10年の間、ブリザードエンターテインメントプレステージPCゲームの開発と出版の議論の余地のないチャンピオンです。 warcraft、World of Warcraft、スタークラフト、オーバーウォッチ、ディアブロ、そしてハースストーン(嵐のヒーローをスキップすることができます、申し訳ありませんが)は、それぞれのジャンルのトップに多かれ少なかれ座っていました。場合によっては、数十年。 Blizzardは、Battle.netのセットアップにおいて、複数のゲームにわたってStoreFront-Launcherのような曲線をはるかに上回っていました。 Blizzconで毎年恒例の大会があり、数千人がお気に入りのBlizzardキャラクターとしてコスプレに集まり、最もわずかな発表を応援しています。何よりも、それは任天堂のようなものに適用できるのと同じ種類の「品質のシール」重量をその種類の名前に持っている唯一の開発者パブリッシュの1つです。しかし、物事は変わり、新しいチャレンジャーが近づきます。 Riot Games Fanciesと呼ばれる、タイトルのポップと呼ばれる、はっきりした、独立した小さなスタジオ。
ここの背景も本当においしいです。なじみのない人のために、2002年にBlizzardが人気のある影響力のあるリアルタイム戦略ゲームWarcraft 3をリリースし、2003年にいくつかのモッダーがやって来て、Anfement of the Ancientsと呼ばれる新しいモードを作成しました。 RTSの防衛進化(そして、彼らは実際に公式の世界編集者でそれを作りました。そのため、Blizzardは最近のWarcraft 3:Reforgedの契約条件で非常に攻撃的だったと思います)。 Ancients Modの防衛が非常に人気を博した後、ライバルの会社Valveはそれに対する権利を購入しました - Blizzardの悔しさのために多く - そして、2009年に彼らのためにDota 2を作るために、MODの主要な開発者の1人である仮名「Icefrog」を雇いました。 MODのデザイナーであるSteve "Guinsoo" Feakは、IceFrogの前でさえそれに取り組んできましたが、Riotの共同設立者に加わりました。これは、Marc MerrillとBrandon Beckと呼ばれる野心的なビジネススクールの寮のいくつかです - そして、League of Legends 。
今、Dota 2は配っています数千万人の賞品トーナメントの勝者とバルブには、もちろん、PCゲームストアフロントのほぼ完全な独占があります。 Riot's League of Legendsは、しばしばTwitchで最も視聴されているゲームであり、おそらく世界最大のeスポーツであり、おそらく世界最大のゲームでもあります。 2019年8月の時点で、リーグは平均的なピークです800万世界中の同時プレイヤー。一方、Blizzardで、Warcraft3のリマスター3が批判そして論争、ジャンルとしてのRTは、これまでで最悪の形であり、会社は、Ng Wai Chungの取り扱いのために、ファンとそれ自体のスタッフの両方からの巨大な抗議をまだ乗り越えています。Blitzchung「 - 独自のプロの選手の一人。
それはただの背景です。 Riotはその後、Regends of Runeterraを発表しました。Runeterraは、Hearthstoneの聴衆のシェアのために確実に真っ向から対戦する収集可能なカードゲームです。さらに最近では、勇敢さが披露されています。非常に熟練した - 少し魅力がない場合- バルブのカウンターストライクでおいしい三角形を形成する戦術的でキャラクターと能力に基づいたチームシューティングゲーム:グローバルな攻撃とブリザードのオーバーウォッチ。突然のブリザード、暴動、バルブは、お互いの昼食を争う多くの企業を形成しました。 3つは非常に相互受粉されていますバルブは、独自のカードゲーム、アーティファクトを再起動する衝動に抵抗することはできません、そして「プロジェクトF」、暴動の記念日の発表の波からの最も少ない販売のいじめは、ディアブロのリーグオブレジェンドユニバーススピンのようなひどいように見えるアクションRPGです。 Riotの無題の格闘ゲームは、その主要なライバルのいずれかまたは両方にまだカバーされていない唯一のゲームです。
おそらく当然のことながら、現在Riot Gamesの共同議長であるMarc Merrillは、他の2人のPCゲームジャイアンツとの直接的な競争、またはあらゆる種類のライバル関係の話に引き込まれることを拒否しています。実際、彼は反対を主張します。 「これは奇妙に聞こえるかもしれませんが、私たちは文字通り、ビジネスや業界の観点から、特に他の開発者や他のタイトルと比較して世界について考えていません」と彼は言いました。代わりに、Riotの野望は、単に「プレイヤーになることをより良くする」ことです。
「それは「魔法の鼓動」や「ハースストーンを叩く」、またはそのようなものについてではない」と彼は付け加えた。 「これらは私たち全員がプレイした信じられないほどのゲームです - 私は文字通り、ハースストーンの6000ゲーム近くのゲームをプレイしました。しかし、あるタイプのプレーヤーにとって、私たちは物事をする機会があると信じていました - そしてチームは本当に信じていました独自のニッチを切り開く方法で。
「そうは言っても、私たちがさまざまなジャンルを見るとき - 私は例を挙げます、私たちはMMOと言います - 分析は非常に迅速に進みます:私たちのプレーヤーの期待はどこにありますか?あなたはMMOを見ています:彼らは20年かかりますか?すべての次元で。重要かつ意味があります...しかし、その観点から指向されている分析または視点のいずれかは、企業とは何の関係もありません。」
おそらく、ライバル関係のすべての話は少し誇張されているので、人々がこの業界について話すとき、それはしばしばそうかもしれません。歴史的な跳ね返りが後期のnoughtiesに戻った3社の間にあるように、豪華で皮肉なことに、現実は、少なくとも吹雪と暴動の間で、ゲームの点で最も共通していることを共有している可能性がありますが、物事はバラ色に見えます。メリルは、ブリザードの開発チーム(「ロブ・パルドとチーム全体。クリス・メッツェン」と[ジェフ]カプランはまだそこにいて、素晴らしい開発者です」と語り、ブリザードを「信じられないほどの会社」と呼ぶだけです。彼は、ほんの数か月前、ブリザードの共同設立者であるマイク・モーハイムとの「ファイヤーサイドチャット」について誇りを持って話します。そこでは、2人が共有された学習とコミュニティの洞察などについて叙情的になりました。メリルは、「ジャイアンツの肩に立っている」または「すべてのボートを持ち上げる上昇する潮」という点で、ライバルのゲームやサービスを開発することについて語り、エピックのフォートナイトとの仕事を「A-As-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-Age As Asの素晴らしい仕事とさえ指し示しています。 -Serviceの立場」と、Riotが「進化し続ける」ことを続けるための「役立つリマインダー」。
悲しいことに、「RiotはBlizzDonしない」ことはありません。しかし、暴動とcoのかどうか。それを認めているかどうかにかかわらず、そこには競争があります。オーバーウォッチ2やValorant、League of LegendsまたはWoWに専念するために、銀行とその日の時間には非常に多くのポンドしかありません。人々はTwitchで一度に1つのゲームを見ます。彼らは一度に1つのゲームを練習して、eSports Proになり、コスプレのために一度に1つの衣装を構築します。もちろん、人々はゲームをジャグリングしてそれらの間で交換します、今日のゲームの世界は、そして確実に近い将来です婚約。これは、ポップカルチャーの好まれたスライスの周りに人格を構築する時期であり、Netflixが有名なものであるFortniteを主要な競合他社として、HBOまたはHuluを獲得している時期です。企業はあなたの眼球をむしろひどく望んでおり、彼らはすべて自分自身に望んでいます。
はい、メリルが自分自身に気付いたように、オーバーウォッチリーグのタイドは、eスポーツの広告主や市場などに追加されることを通じて、リーグオブレジェンドチャンピオンシップのボートにお金を駆り立てて持ち上げることができます。しかし、オーバーウォッチリーグの視聴者は、Valorantが起動すると、Riotのeスポーツの専門知識とその背後にある放送の重みがどのようになりますか?そして、カウンターストライクの数字に何が起こるか - それだけ最近、記録的な高値を記録しました- トップストリーマーとプレイヤーがRiot's LovelyでValorantをプレイすることに切り替えた場合、ピーカーフリーサーバーその代わり?彼らがそうしないと、勇敢さはどうなりますか?
もちろん、それは今のところすべて憶測です。しかし、そのすべての憶測の背後には、さらに大きな質問があります。それは、暴動自体がそれになっているかどうかです。スタジオを「戦った」と呼ぶのはもはや正しくないかもしれませんが、膨大な性的差別訴訟- もともとは昨年1,000万ドルで決済され、企業文化に関する壊滅的な報告- 今、カリフォルニア州はその地域でもっと価値があると考えているので、再び紛争に戻っています4億ドル。
Riotがそれについて話すことから先に進みたいと思うのと同じくらい、現実はおそらく決してそうすることはないということです。風土病の性差別は、奇妙なことよりもさらに長くなる傾向がある悪臭のタイプです同僚のおなら、そして、Riotの文化がどれほど違うかは不明です。最初のレポートから18か月です。それは、暴動の多様性と包摂皇帝であるアンジェラ・ローズボロが危機をきっかけに雇い、いくつかの暴動者によって「天の恵み」と呼ばれる理由の一部であり、まだ更新を投稿しますLinkedInです「Out Of Aut Crisis Comes Consuction」のようなタイトルで。そして、それが女性が暴動で働くことが安全かどうかを尋ねることでまだ非常に正当化されている理由です(ローズボロ自身の逸話によれば、彼らはまだ非常にそうです)。 Riot's COO、Scott Gelbは、レポートで複数回命名され、会社に留まっています。ローズボロは「ミームは私が知るようになった人とリーダーを表していない」と言っています。 、メディアで報告されているすべてが真実ではないとは言えます」報道機関に伝えてください「私たちが一日の終わりに、暴動は虐待者との仕事を続けるのに苦労するためにまだここにいる女性に支払うことを好むという現実に直面したとき、癒して先に進むことは困難です。」
文化そのものを超えた問題は、文化が暴動が起こるゲームに与える影響と、実際にはより広いコミュニティです。簡単に行うのは簡単な仮説があります。明らかに深く深く染み込んだ「仲間文化」を克服するためのRiotの戦いが公共の場で行われましたが、会社はファイティングゲームや競争力のあるシューティングゲームを作り、もちろん、League of Legendsを作成していました。オンラインでプレイしてください。ジャンルとゲームは明らかに1つのブラシで傷つくことはできませんが、MOBA、「ハードコア」シューティングゲーム、およびファイティングゲームは、自然により大きな毒性に自然に役立つジャンルとして、または少なくともより大きな不均衡であるジャンルとしてかなり名前を付けます。観客。 1つの2019勉強たとえば、嫌がらせを受けたプレイヤーの最高の割合がDota 2、Counter-Strike:Global Offensive、Overwatch、PUBG、League of Legendsである5つのゲームを示唆しています。 a調査2017年から、女性プレイヤーはMOBAの聴衆の10%しかジャンルでもないことを示唆しています。 Valorantなどの戦術的な射手のうち、その数はさらに低く、4%です。言い換えれば、懸念は、それに悪質な循環性があることです。男性に支配されている会社と、厄介な文化を持つ男性が支配するゲームを作る厄介な文化があると言われています。これらのゲームは、プレイヤーの間で毒性を管理することに関して他の多くのゲームよりも多くの注意を払う必要があります。質問 - その仮説に従うと、会社としての暴動がそれを守っているかどうかの1つになります。
私はすでにValorantで毒性を処理するためのRiotの計画についての懸念を提起しました、具体的には、League of Legendsとまったく同じコミュニケーションシステムに依存しており、いくつかの追加の音声チャットが適切に投入されました。メリルの態度は、ゲーム内での自由放任アプローチが継続することを示唆しているようです。 「それは本当に興味深い挑戦と機会だと思います。どうすれば本当に健康な方法でそれを行うのですか?そして、暴動をしようとしようとするのではなく、受け入れることができる方法で、あなたはこれを作成しようとしています。」警察の状態、または「思考警察」 - 私たちはそれをしたいと思っていません。
「競争があるとき - 人々を互いに争うという - のある割合の時間は、強度があります。そして、強さで、それを本当にうまく処理し、他の人はそれをうまく処理しようとしています。それから、[Riot's]は、人々が適切に振る舞う方法を学ぶのを助けるでしょうか?
「私たちは多くの批判に直面しました」とメリルは認めます。 「組織として、起業家として、ゲームの観点から。つまり、暴動を批判するものを見つけたいなら、洗濯リストがあります。 ]、または、「ああ、収益化は特定の方法で進化しています」、そして「コミュニティの有毒」。
「私たちの観点から - そして明らかに私たちは私たちがしていることに非常に近いことに偏っています - リーグオブレジェンドコミュニティは素晴らしいコミュニティだと思います。彼らが毒性の周りに見た見出しに歪んでいます。 「XYZを実行することで毒性を改善しますは素晴らしい。そして、オンライン[ゲーム]で起こる行動を見ると、それはちょうどバスケットボールコートで起こることと同じです。
「違いは実生活、そうです、誰かと話をして、「ちょっと!」と言うことができます。あなたは知っている、またはあなたは誰かを突き出すことができます - あなたはオンラインゲームで、人々はそれをする能力を持っていません人間がお互いに失礼または意味することができるというのが私たちのせいではないという責任を私たちに与えますが、それは私たちです問題。それで、私たちは前向きなコミュニティを育てるのを助けるために何をしますか?
「そして、それが改革指向の行動をどのようにやっているか、カードを報告するか、そして私たちが名誉制度とこれらすべてを導入した方法のようなものであるかどうかにかかわらず、Riotがコミュニティの栽培で何をしているのかを見るためのレンズ全体があり、私たちは私たちが考えています「インターネットが将来どのように管理されるかについてのグローバルリーダー、そしてGoogleやTwitterにアドバイスを提供しました。オンラインの世界での行動。
「そして、アプローチと革新、そしてそれに焦点を当てるという考え方は、本当に、本当に重要なことです。そして、解決するのは本当に難しい問題です。
「私たちの文化と組織と同様の類似点があると思います...それは信じられないほど透明です。開発者は信じられないほど力を与えられています。 「特に大規模な訴訟を起こすことはありませんでしたそれを見てください。」
それを内部文化の質問に戻すために、そしてゲーム内の毒性との戦いにおけるその鏡 - メリルの見解は次のとおりです。私たちはライフスキルを生成するのに役立つからです。人々は、クレイジーなアイデアを持つことができるようにする必要があります。コミュニティ、良い会社を構築します。
メリル自身が言ったように、おそらく上昇する潮はすべてのボートを持ち上げ、会社のリバタリアンはそれ自体の文化とコミュニティの文化の両方に対する改革派のアプローチを持ち上げます。 Riotで働くための女性からの申請は実際に増加している、と彼は私に言った - 最初のディップの後 - 会社のより高いレベルの上級女性からの申請は大幅に上昇したが、メリルは会社が告発のヘッドに取り組んだ方法のためであると仮定した。それらについて公然と話しました。従業員からの言葉、2019年現在、その「本当の進歩」がなされたことです。
あなたが話すほとんどの暴力者は、少なくとも世間の目では、仕事が決して行われず、会社は常に改善できると言うでしょう。それは確かにローズボロの更新からのメッセージであり、実際にメリル自身からのメッセージであり、レポート以来暴動をとることができる肯定的なステップのランドリーリストがあります - ソーシャルインパクトファンド、コミュニティワーク、および従業員が行ったポジティブなノイズ - メリルが指摘した問題のランドリーリストがあります。しかし、PCゲームの新しい世界秩序が近づいており、ブリザードが独自の足でつまずき、バルブが技術者エソテリカへの道をバレルしているとき、Riotの最大の問題はまだ独自の問題です。解決策は、常に改善されるというマントラを繰り返す暴動だけでなく、会社のリーダーシップが実際にそれを信じているかどうかを繰り返します。その仕事は、その内部文化とそのゲームの両方で実際に行われることはありません。