Valorantの競争、毒性、そして2020年にチームベースのシューティングゲームに遅すぎない理由

プロジェクトA、aで発表されたいくつかのゲームの1つ10周年記念ファンファーレの波2019年の終わりには、現在はValorantと呼ばれています。それは無料でプレイできます、それは2020年夏にリリースされ、あなたが読んだように私たちの長いValorantプレビュー、かなり滑らかに見えます。

とはいえ、ゲームの実践的な時間も多くの質問を投げかけました。最も明白なもの:なぜ戦術的な射手?そして、なぜ今、そんなにずっと後オーバーウォッチ、レインボー6とカウンターストライクは、一見市場を追い詰めたようですか?

それから、Riotの珍しいオープニングギャンビットがあり、このような技術情報の大爆発と、安定性とアンチチートについての約束を紹介することを選択し、このゲーム自体の世界を紹介します。ゲーム内購入はどのようになりますか?そして、10年後リーグ・オブ・レジェンド、Riotは毒性の大きな問題を抑えることについて何を学びましたか?

私たちは、リードプロデューサーのアンナ・ドンロンとゲームディレクターのジョー・ジーグラーにそれ以上のことについて話しました。彼らの2人は、Valorantがその明白な競合他社を引き受けているという提案を冷却することに熱心に見えます。


それで、最初から非常に高いレベルで、あなたはすでにこれについて少し話しましたが、正確に勇敢なグリーンライトはいつでしたか?

アンナ・ドンロン:ええ、だからここに私が言うことがあります。 Greenlighting Gamesに対するRiotのアプローチは、このゲームがR&Dにあった間ずっと進化してきました。したがって、「グリーンライト」は、私たちが頭を巻きつけるための難しい概念です。 Riotのアプローチは次のとおりです。実際に発送すると判断すると、ゲームに至るまでのコミットメントと投資があります。そのため、この投資を行う前に、ゲームは実際に出荷する価値のあるゲームになると期待されています。ですから、私がここから来た場所のような伝統的なゲーム開発を見ると、[Call of Duty Studiosの1つ] Treyarchの1つ)のように、私たちにはこれらすべての異なるフェーズがあります。それらのフェーズはありましたが、「はい、絶対にすべて」のような瞬間があり、私たちのゲームはおそらくあなたが予想していたよりもはるかに並んでいたでしょう。

ジョー・ジーグラー:そして、多くのゲームよりもさらに並んでいます、ええ。

広告:ですから、私たちにとって、「フルプロダクション」と見なすもの - 完全にすべて - は、過去1年半の間でした。 1年半は、おそらくその前の数年前の事前生産段階で、そしてその前の非常に早いR&D段階で、その前に少し早い段階にあります。

Riotがターゲットにしようとしていた特定のことはありましたか? 「これらのタイプのゲームに取り組んでもらいたい」と同様に、先に進んでアイデアをインキュベートすることができます。それとも、文字通り空白の小切手、空白のページでしたか?

JZ:ですから、私たちがこのプロジェクトについて考え始めたとき、プロジェクトを運転するための多くの推進力は、実際にこのスペース[戦術的な射手]に精通し、それを拡張するものを作りたいという願望でした。何よりも。ルネテラの伝説でさえ、あなたが見るプロジェクトのどれも、彼らが私たちに何かを研究するように言ってから始めたものではないと思います。それは実際にはほとんどが人々のグループであり、「ねえ、ここに私たちが探求する概念があります」と言いました。そして、それが失敗した場合は、早めに失敗し、それから私たちは戻って他のことに取り組みます。しかし、それが成功した場合は、投資を続けましょう。

2020年にキャラクターベースの戦術的射手をリリースして、パーティーに約10年遅れていると言う人がいるでしょうか?あなたにそれを置く人に何を言いますか?

Valorantの主任生産者であるAnna Donlon。

広告:おそらくこれよりも良い答えがあります。 [笑]

だから私にとって、個人的なレベルでは、私は30年間ゲームをプレイしてきました - 多分私の人生の多く - そして私は絶えず新しいゲームを探しています。そして今、私には子供がいます。そして、私は子供たちがゲームをし始めるのを見ています。そして、私は、私たちがすでに「これ」という別の「この」は決してないだろうと言っているように感じていると感じていると思います。私たちがテーブルに持ち込んでいるのは、このゲームのプレイヤーとさえ考えないプレーヤーにとって、まったく新しいグループのプレーヤーにとってエキサイティングなものだと思います。多くの人が私たちに尋ねてきたと思います。「射手に乗っていると思いますか?」 [両方とも笑い]。

それは正直なところ、私たちがたくさん得る質問です。私たちはそれを「私たちはシューティングゲームの世界に取り組んでいる」とは考えていない、または「私たちは次の大きなシューティングゲームになるだろう」とは考えていないと思います。プレイヤーが今どのようなゲームをプレイしたいと思っていると思いますか?私たちは何をテーブルに持ち込まなければならないのか、そして私たちはそれを行うのに適した会社であり、私たちはそれをするのに適したチームでした。たとえば、開発の非常に本物のバージョンのように感じられると思います。それが私のバージョンの答えです。

JZ:それは素晴らしい答えでした[笑]。私のバージョンは、実際には、私たちの観点から、数十年にわたって多くの戦術的な射手を演じてきたようなものであり、実際には、戦術的な射手は常に常に繰り返されている一種の時代を超越した概念だと思います。あちこちでさまざまなバージョンが発生しているのがわかります。私たちにとって、アイデアは、「私たちが周りにサービスを構築できるバージョンは何ですか、それは常に常に進化するでしょうか?」だったと思います。そして、私たちにとって、創造性のアクセスポイントは、さまざまなプレイヤーの独自性と、実際にどのように進化したかの種類の両方を強化することです。しかし、それに加えて、人々がアイデアを共有する創造性の社会的層があり、現代で本当に進化することは、彼らの背後にある大義としてソーシャルインタラクティブ性を持つゲームを構築することだと思います。

あなたがすでにそこにあることよりも良いことをすることができると感じているあなたの要素がある必要があります。 「これが、私たちがインスピレーションとしてリストした他の12人のシューティングゲームよりも優れている理由です」とあなたが行く理由は何ですか?

JZ:私たちが目指していたことは、プレーヤーと開発者を結び付けてプレイヤーを結び付けて、彼らが最後にいるゲームに接続し、本当にあまり焦点を合わせていないという考えと同じように、強さのレベルです。特定の権威あるビジョンを持っている「」、私たちはプレイヤーと協力して時間が経つにつれて正しい方法でエクスペリエンスを構築するつもりです。 ? [笑]。プレイヤーはおそらくあなたが知っている最高の真実だからです!しかし、それは、プレイヤーが望んでいること、そして私たちのサービスができる現在のことを調べることを分析し、考えているといううなり声の仕事をあまりしないという意味ではありません。

広告:つまり、それは危険な答えのようなものですよね?私たちが実際に私たちがやっていることを知っていないかのように出くわすことができると思うので、私たちはプレイヤーが私たちがすべきことを私たちに伝えるのを待っています。しかし、その一部にはある程度の真実があります。私たちは自分が何をしているのかを知っていると思います。このゲームをリリースする自信を感じています。しかし、私たちは私たちのためにそれを作っていません。そして、私たちが非常に具体的な決定をしているとき、それはチームにかなり思い出させるものだと思います - それは私たちのためではなく、彼らのためです。そして、それを強化すればするほど、私たちはそれらを提供することができるようになります。

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ええ、つまり、それは私たちがすることすべての真ん中です。 「カウンターストライクよりも優れている必要がある」と、「オーバーウォッチのプレーヤーベースの半分を取る必要がある」という壁がありません。実際には目標ではありません。私たちの目標は、私たちのゲームを発表し、プレーヤーと一緒にそれを進化させ、コミュニティを成長させることです。それが文字通り私たちの目標です。私たちが見て興奮しているのは、どれだけ広く幅広く進むことができるかです。しかし、私たちの勝利の条件は、プレイヤーが私たちと一緒に構築したいものをそこに置いたことです。それは文字通り私たちの勝利の条件です。

JZ:ええ、そして私たちは中核コミュニティを構築できることです。

広告:うん。

したがって、「これは私たちのオーバーウォッチキラー」の考え方のようなものはありません。

広告:いいえ!

JZ:いや、いや、いや、[笑]。私たちはそのように会社として戦略を立てていません。

広告:私たちはしません!多分私たちはすべきです!しかし、私たちはそうしません。

あなたがやったら楽しいでしょう!もっと劇的な...

広告:[笑い]見て、私たちにとって、あなたはリーグの成功を見て、「私たちはゲームにそれを望んでいると思いますか?」絶対に。私たちはゲームにそれを望んでいますが、それを「...そしてそれをするためには、別のゲームを殺さなければならない」とは見なしません。私たちもそれらのゲームが好きだからです。そして、私たちはそれらのゲームが好きなプレイヤーが好きです。私たちはそれらのゲームから多くのことを学びましたので、「あなたの最大の競争相手は誰ですか?明らかに、それが本当の概念であることを知っています。私たちが妄想的ではなく、「競争?それは何ですか?!」しかし、私はそれが私たちがゲームをどのように作っているかについてどのように考えるかだとは思わないだけです。

JZ:私たちはオーバーウォッチのようなゲームを見て、ゲームのようなゲームを見ます。特定のプレイヤーがオーバーウォッチをプレイする理由を見て、特定のプレイヤーが私たちのゲームをプレイする理由がわかります。ですから、テクノロジーがあなたがおそらくあなたの生涯の両方でプレイし、本当に両方を楽しむことができることを意味するのは素晴らしいことだと思います。しかし、「ねえ、私たちはこのゲームを殺すつもりだ」という点では、私たちは自分のスペースを彫っています。

広告:私たちが持っていたすべての会話で本当に面白いことの1つは、「私たちは誰が疎外しないのか」という角度からそれに来ることです。そして、それは実際に、ゲームデザインに関する会話の大部分であり、ゲームについて話す方法でさえあったと思います。それは、プレイヤーをゲートから完全にオフにする選択を行うことによって、プレイヤーを疎外しないようにしましょう。外に出て言っているのではなく、私たちがここで何をしているのか。私は「私たちはピーカーを殺すつもりだ」という気持ちのときに、リーグの10年のビデオで間違いなくそれをしました。 [笑]

つまり、私は間違いなくそれらのことについて一生懸命に行きましたが、それは私たちがより良くする能力があると思う場所だと思います。そして、私は、おそらく、彼らがビジネスをどのように行うかなど、特定の出版社の制約や現実は、Riotが非常にコミットした方法でそのプレイヤーエクスペリエンスに参加するのを妨げると思います。そして、私たちにとっては、プレイヤーが何よりもまず体験していることであり、これらの種類のことに大きく費やします。

犠牲になるアプローチ性、あるいは単なるアプローダビリティの空気を犠牲にする要素があると思いますか?たとえば、多くの人が128ティックサーバーの意味を知りません。

JZ:したがって、2つの重要なことは、[1つ]は、あなたのゲームがおそらくすべての人のためではないことを理解することです。あなたのゲームに添付されているプレーヤーのグループが間違いなくあり、それを発見して本当に楽しむプレイヤーのグループがあります。そして、私は、一般的な認識は、難しい、深く、そして理解するのが非常に難しいゲームであり、プレイヤーは学習に引き寄せられないということだと思います。しかし、私たちはリーグオブレジェンドを通じて反対を学んだように感じます。私たちはゲームを作成し、私たちが発見したのは、より多くのプレイヤーが実際にコミュニティを構築し、それらに向かって学ぶほど、誰もがコアゲーマーのようなものを引き出します[笑]。あなたはそれが実際に一種の一般的な正しいことを知っていますか?

広告:うん!

JZ:だから私たちにとって、それは実際には私たちが見ている世界の見方です - 疎外のポイントが「ねえ、彼らは学ぶ方法がありません、彼らが発見する方法がありますか?学ぶ方法は?」

広告:あなたは最初のことを言うチャンスが1つしかないのですか?私たちは間違いなく「このゲームについて最初に言いたいことは何ですか?」について考えました。私たちは最初のことを言うチャンスがあり、その瞬間に誰と話したいかについて本当に考えなければなりませんでした。今からさらに多くのチャンスがあり、聴衆のさまざまな部分と多くのさまざまなことについて話をすることができるようになります。しかし、最初のことを言う機会が1つある場合、私たちが現在特定のタイプの痛みや特定の種類のニーズを感じている人々と話をしているとき、私たちが対処するためにユニークな位置にあることを確認したかったのです。

そして、それは最も重要だったと思います。それは暴動であり、それが私たちを特別なものにしているのです。私の観点から、私たちはそれらのことを修正し、それが私たちに利益を減らすか、多分私たちがより大きなリスクを取る必要があるかもしれませんまたは何でも、しかし、それらは私たちが優先順位を付けるものです。そして、あなたが最初にそれを聞いたら、あなたは私たちがどのような物語を伝えようとしているのか、私たちのモードがどのようになるかについてもっと興奮することができます。私たちにはその時間がありますが、ゲートからすぐにそれらの核となる痛みの点について話さないなら、他のすべてのことについて話すなら、私たちは他のもののように聞こえます。それを取得していません。私たちはそれを確実にしたいと思っています。

その時、新しいプレイヤーのトピックについて、明らかにリーグオブレジェンドでは毒性との継続的な戦いがあり、当然、ゲームのハードコアさの要素があるときはいつでも、それに伴う毒性があるという事実があります。 。 Valorantでそれを先取りしようとするために、あなたは事前に何かをしましたか? LOLでは、ほとんど手遅れに感じます。

JZ:間違いなく私たちはそれを先取りしようとしています。昨日(ゲームプレイセッション中に)昨日のような部屋に10人を連れて行くたびに、出てくる「情熱」の要素があり、毒性に変わることができると思います。私は実際に、Lolもまだこのスペースを革新しようとしていると主張するでしょう。会社として私たちがやろうとしていることは、これらすべての努力を集中化し、私たちが行くにつれてそれを引き出すことです。それで、私たちは、LOLが過去にプレイヤーとの問題に遭遇した方法から多くを学びました。私たちのゲームプレイは少し違っているので、私たちはユニークなセット(問題の)があると思いますが、プレイヤーがどのように遊ぶか、そしてプレーヤーが実際に先に進むようにしたいと思うようにプレイヤーがどのように対話するかについての中心的な概念もあります今回の。

そのため、共有された暴動の概念からテクノロジーを使用し、ゲーム内にある特定の機能の周りに特定のサイコルを使用しています。私はおそらく今はそうすべきではありません(笑) - しかし、私たちのゲーム内のそれらの特定の炭水化物は、実際にその仕事をするために多くの研究をしました。他の解決策のように、その半分は人々が他の人を傷つけるのを止めることであり、残りの半分は彼らにそれを行うためのより良い方法を教えています。

収益化 - 化粧品のみのトランザクションを使用して、Valorantが自由にプレイできるという事実について少し話します。ゲームには戦利品の箱がありますか?

JZ:それは私が実際に見た最高の質問です、弓を横切って撃ちます!

広告:今ではありません!

それで、あなたはそれらを除外していませんか?

広告:私は思う - 人々が「戦利品の箱」を聞いたとき、それは今、それは非常に強いトピックだと思う。誰もが今これについて話している。私たちは略奪的な慣行を信じていません。そのように感じることは何もしません。ゲームには、本当に優れたプレイヤーを助けたある種のランダム化を提供するメカニックがいないと言うのは嫌いです。ですから、私たちはそのバージョンが何であるかを考えるのに多くの時間をかけています。そして、気分が良いバージョンが見つからない場合、私たちはそれをしません。

JZ:公平性は非常に重要だと思います。ゲームプレイスペースにそれを置くことも重要ではないと思います。私は本当にあなたとゲームの間にそれが得られるように感じたくありません。

広告:うん。そして、私たちはそれのバージョンを本当に効果的で、本当にやりがいがあると感じています。確かに私たちが始めた場所ではありません。私たちはおそらく、最近の話題と会話の多くがそれについて起こったとき、実際にその方向に一歩を踏み出していたと思います。そして、「私たちの計画を信じていても、一瞬かかりましょう。物事がどのように進化するかを見てみましょう。独自のバージョンを見つけましょう。そのバージョンをテストしましょう。そこに貼り付けてください。」私はそうではないからです - それは回復するのが難しいです。それが私の最初の日の物語になりたくありません。それは間違いなく私がそこに行きたい方法ではありません。だから、私は正しい方法を見つけることにオープンです。