の無粉砕哲学ギルドウォーズ2疑問視されているため、開発者ArenaNetはRedditで応答しました。
簡単な要約:他のエンドゲームの鎧よりも統計的に強力な真新しい昇天装甲タイプがゲームに追加されました。 Arenanetは、ハードコアプレーヤーがさらに多くのことを行う必要があり、追いかけるためにより多くの進行が必要だと言いました。しかしギルドウォーズ2コミュニティはこれを解釈しましたエンドゲームのギアグラインドの兆候として - ギルドウォーズ2の発売に至るまで、メカニックアレネットが懲らしめられました。アレネットはそれ自体と矛盾しましたか?
「GW2がGW1のように実質的に統計の進行がないゲームではないことが明らかになったことを願っています」とArenanetの共同設立者兼Bossマイク・オブライエンはRedditに書いた。 「だからこそ、GW2はより高いレベルのキャップで出荷され、PVEとPVPの間で激しい分離を備えています。
「GW1では、4つのキャンペーン/拡張を通じてレベルキャップを進めたことはありません。ゲームデザインはそれを許可しませんでした。しかし、GW2はそれらの制限なしで設計されており、私たちは常にそれを期待していました。いつかGW2のレベルキャップを上げます。」
ギルドウォーズ2レベルのキャップを増やす計画を最初に聞いたことがあるので、私はその最後の部分を太字にしました。
「だからこそ、GW2は進行とコレクションの両方を通じてプレイヤーに報酬を与えているといつも言ってきました」とO'Brienは続けましたが、GW1は主にコレクションを通じて報酬を与えました。 80キャップ。
「滑りやすいスロープの議論をすることではなく、詳細によって私たちを判断するようにお願いします。」
マイク・オブライエン
「コアセンチメントはこれがもっとあるのだろうか。それは2ヶ月半しか経っていない!私たちはまだエキゾチックを持っているわけではなく、すでに別の層を紹介している。これはパワー進行の始まりですか私が決して追いつくことができないというカーブ?
「私は確かにその心配に感謝している」と彼は書いた。 「私自身は、他のいくつかのゲームに存在するように、自分の機器を実行可能に保つために絶え間ない闘争を望んでいません。その後、バランスのとれた行為が残ります。いくつかの進行は大丈夫ですが、プレイヤーをギアトレッドミルに押し込むことは問題ありません。ゲームの目的ではありません。
「だから私たちに審査するように頼むだろう」と彼は結論付けた。「滑りやすい斜面の議論をすることではなく、詳細によって。それは、12スロットのうち2つで5〜10%の統計増加を提供しました。
オブライエンは、ギルド・ウォーズ2がそのような「漸進的な」進行を持つことが「重要」であると述べた。そして、「アセンデッドギアを導入した方法でいくつかの間違いを犯した」と彼は付け加えた、「GW2がギアトレッドミルゲームにならずに段階的な統計進行を持つことができるという基本的な概念を無効にするとは思わない」と付け加えた。
それでは、アセンデッドギアの紹介でどのような「間違い」が作られましたか?
スタジオのデザインディレクターのクリス・ホワイトサイドは、「情報がこのように出てくるつもりはありませんでした。MMORPG.com[TwitterのSirrushに感謝]でジャンプした記事を参照してください。
奇妙なことに、Arenanetは明らかに「反応がどうなるかを鋭く認識していた」。 「はい、反応は間違いなく期待されていました」とクリス・ホワイトサイドは認めました。それで、エラー、なぜそれをするのですか?
最初の啓示は、「振り返ってみると、打ち上げ時にアセンデッドギアを含めた方が良いだろう」とホワイトサイドは書いた。私たちが知っているように、上昇したギアは、エキゾチックなアイテムと伝説的なアイテムの間に座るように設計されていました。 「発売前に特別に設計されたものではありませんでした」とホワイトサイドは付け加えました。 「しかし、他の報酬を橋渡しする浅い曲線による進行報酬の概念はそうでした。」ゴールレスハードコアプレーヤーをなだめるために発売後に追加された新しい鎧の層についての議論全体も避けられたでしょう。
2番目の啓示または宣言は、必要に応じて、「昇天のような新しい希少なギアを追加するつもりはない」ということです。
「代わりに、そして私たちが進化するにつれて、ゲームの既存の希少性は時間とともに進化するでしょう。しかし、これらは一般的な出来事ではありません。たとえば、完全な昇天装置は長期間にわたって導入されます["来年も。 「彼は後で言った]そして、ゲームのさまざまな部分/活動を通して獲得されます。」
希少性の進化のためのタイムフレームでは、「既存の戦利品層を強化する機会は、毎月の更新の定期的なリズムを介して行われないものではありません。
「垂直進行はないと言ったことはありません。」
クリス・ホワイトサイド
ホワイトサイドはまた、「昇天は世界と世界[バトル]に識別可能な違いをもたらすことは絶対に意図されていない」と繰り返し述べたが、これらのサーバー対サーバー対サーバーの戦いのプレーヤーは、昇天型アイテムを取得できる」と述べた。ゲームのその領域はすぐに」。
垂直進行の一般的なトピックについて - つまり、横向きや水平ではなく、権力を上回る:それと同じように強力だが異なる - ギルド戦争2がそれを持っていると述べ、「私たちはこの哲学を前進させ続けるつもりだ」
「私たちは垂直進行がないと言ったことがない」と彼は書いた。 「私たちは水平に焦点を合わせようとしていますが、ゼログラインドと非常に低いパワーカーブに焦点を合わせて、垂直進行が前進することになります。
「私たちはコミュニティを「全体」と見なしているため、ある特定のタイプのプレーヤーを別のプレーヤーよりも再び設計するつもりはないことを理解してください。これは誤解であり、チームによって宣伝されていないものです。コミュニティ全体のゲーム全体として、フィードバックとチーム全体が望んでいる方向に基づいて、時間とともに進化する統一されたアプローチで多くの異なるタイプのプレイヤーに対応するゲームプレイを提供します。
「個人的に」と彼は付け加えました。この種のグラインドのいくつかのインスタンスは、ゲームの立ち上げを前にしています。
結論として、クリス・ホワイトサイドは、これらすべてを「エキサイティングな問題だが、伝えられていて処理されていない問題」と説明した。フリップサイドでは、議論は「ゲームが前進する方向という点で私たちが持っているより大きな質問に答えてナビゲートするのに役立ちます」と彼は言いました。
ここでArenaNetの反応に捨てられているかどうかにかかわらず、少なくともあなたはそれを手に入れました。開発者がこのようにコミュニティの質問に率直に対処することは、MMOSの世界では珍しいことであり、彼らのために何かを違うことをすることを誓うことは言うまでもなく。
これはギルドウォーズ1ではなく、決して意図されていませんでしたが、ギルドウォーズ2が意図していたことは異なっていました - 他のMMOとは異なります。そのテストは、それらの他の世界を伸ばすために使用されるぶら下がっているニンジンにどれだけうまく抵抗するかということです。レベルキャップの上昇、追加の進行経路(PVPランク)、そしてより多くの強力なルートグラインドです。おそらく、そのようなメカニックは避けられないでしょう。
質問は次のとおりです。アレンネットを信頼していますか?