APB

「APBが直面していると思う最大の障害は、人々がすでに頭に入れたものとAPBが何であるかの違いです。なぜなら、それはとてもシンプルで、そこにいるものと比較するのはとても簡単だからです。

APBのデザインリードであるEj Morelandは、DundeeにあるRealtime Worldsの広々としたオフィスの静かな控えめに座っています。柔らかい話されたアメリカの元パットは、華麗な取り締まりのメーカーからのこの非常に珍しいオンラインゲームが登らなければならない広報の山に指を置いたばかりです。彼はまた、これらのオフィスの他の誰もが必死に言わないようにしようとしているという2つの言葉(まあ、頭字語)を言ったばかりです:GTAとMMO。

APBの都市部のギャングのスタイリングと、社会的で永続的なオンライン体験のための野心的な計画を考えると、これらの2つのタッチストーンがそれを説明しようとするときに頼るための一般的な松葉杖である理由を見るのは難しくありません。私はそれらを自分で使用しました。そして、それはまた、確かに、World of WarcraftとRockstarの大ヒット犯罪シリーズのTwin Gaming Colossiに関するお金のマンのおいしいピッチです - 特にクリエイティブディレクターとスタジオヘッドという事実を考えるとデビッド・ジョーンズGTAの設立先の祖先の1人であり、リアルタイムの世界にはDMAデザインのDNAが注入されています。

しかし、瞬間的なゲームプレイの観点からは、APBも実際にはあまり関係がありません。 EJと話をする前に、私は数時間、ゲームのオープンワールド、100人のギャングランドの小競り合いをぼろぼろの都市サンパロでピンボールしました。私は、ゲームのクールコップ自警団の執行者の1つとして、カスタムカーの窓から寄りかかって、サイレンが泣き叫ぶ間、動的にマッチメイドの銃の戦いの間で金切り声を上げました。私は襲撃して防御し、身をかがめ、隠れて、犯罪者のライバルチームで私の銃の光景を狙いました。

都市の設定とポイントツーポイントのカージャッキングミッションにもかかわらず、この経験は、MMORPGのスキルバー、クールダウン、ナンバークランチのように、GTAのEveryman Action Gamingとほぼ同じでした。どちらかといえば、それは途中でハードコアなオンラインシューティングゲームでした。壮大な、断片化された戦場や雑誌のゲーム、またはロビーが運転できる3D都市であるカウンターストライクのようなものです。ただ、それはいくつかの重要な方法でほとんどのシューターのようではありません - 特に、狙撃文化を思いとどまらせるために、ヘッドショットを許可していないという事実です。 RPGの基盤はまったくないひきつりのゲームですが、あなたはまだそれらを拾うのではなく、人々を身に着けています。

さらに矛盾する準備はできましたか?リアルタイムは、クラスベースのホットキーパンチの戦闘と干渉性のあるクエストグラインドの意味合いを避けるために、純粋にMMOタグを避けていません。ゲームの3つのエリアすべてのインスタンス - 金融街の高層ビルが裏打ちされた通り、ウォーターフロントのマルチレベルの倉庫とドックヤード、および非戦闘社会地区 - は、100人のプレーヤーに制限されているため、ほとんどマルチプレイヤーと呼ばれることはほとんどありません。

それともできますか?これらのインスタンスは、APBのフリーホイールでペースの速いゲームプレイを考えると、何が楽しいか、現在のネットコードとサーバーハードウェアで可能なことによって制限されています。しかし、あなたは1つだけに縛られることはありません。実際、あなたは最大100,000人のプレイヤーの「世界」に属し、この側面よりも規模が大きくなります。イブオンライン単一の宇宙。犯罪者/執行者の分割全体のコミュニケーションなど、これらすべてのプレーヤーと自由にやり取りしてゲームに参加できます。そして重要なことに、あなたは取引することができるでしょう。

MMOコミュニティは、ゲームの経済によって他の機能と同様に結び付けられており、APBは、メカニズムを作成して収穫するのではなく、創造的なスキルに基づいて野心的でスリルで異なる市場を提案しています。その偽物は、ロゴ、グラフィティ、衣服、車両、そしてあなた自身のアバターのゲームのめちゃくちゃ詳細なカスタマイズです。弾薬、武器などの基本経済がありますが、モアランドは、高額のアイテムがすべてプレイヤーの創造物になることを期待しています。