すべての仕事と遊びはありません

ビデオゲームの主人公は、厳格な労働時間を保つ人はほとんどいませんが、どうすればできますか?勝つための戦争、救う世界、恋人の心、そしてゲームデザイナーが私たちに解決するように頼む他のすべての壮大で骨の折れる問題があるとき、1パイントのラガーのために5をクロックすることは実質的に無責任です。ポテトチップスと名声のテレビボックスセットのパケット。たとえ彼らがそれを解き放つ時間があったとしても、トニー・ソプラノが小便器で揺れ動くのをめったに見ないように、またはドナルド・ドレイパーが鼻孔を探索しているのを見ることはめったにありませんでした。ララ・クロフトがリラックスするためにしていること(ブラームスを聴きながらバトラーの伸びた腕からキャビアを食べる、私は想像したい)は、目の前の物語に関連することはめったにありません。贅沢なげっぷを除いてファイナルファンタジーXV、あなたのキャラクターが夕食のために食べるものは、コアゲームプレイループの場所をめったに持っていません。

ヤクザ0のサイドミッションの1つで、カズヤは消極的なドミナトリックスにキャリアアドバイスを提供しています。

そうではない、と言いますヤクザ0、仮想存在に対してより全体的なアプローチをとる日本のゲーム。有望なヤクザのアンダーリングとしての彼の仕事では、あなたのキャラクターのカズマ・キリウはノックする頭、保護するための領土、走るための用事、そして彼の良い名前をクリアします。差し迫った要求にもかかわらず、彼はまだ毎日くつろぐために豪華な空間を作ることができます。あなたは、通常のポストサンドダウンの東京の娯楽をすべて追いかける機会があります:カラオケのヒットを勇敢に嘆き、昔ながらのファッションの上でバーで戦争の物語を交換したり、古典的なセガヒットをスルーしてサンワのプラスチックをハンマーしたりすることができます - スペースハリアー、アウトラン、スーパーハングオン、またはファンタジーゾーン - ダウンタウンのアーケードで。

これらの日常的な気晴らしを超えて、サイドミッションはゲームの真の宝石が見つかる場所です。このゲームは、これらのビネットがセミランダムにポップアップしながら、通りを避けながら、スローダウンすることを積極的に奨励しています。日和見の泥棒で手からひったくったビデオゲームをした少年を手伝ってくれますか?あなたは、劣化シーンを撮影しないストラッピーな俳優のためにスタントダブルとして立ちますか?ラブホテルでのストップオフのためにテキストでおしゃべりした女の子と会いますか? Yakuza 0は、ドラマから少し時間を取るプレイヤーを奨励するだけでなく、積極的に報酬を与えるゲームです。

2015年、Square-Enixは、スタンドアロンのスマートフォンゲームとして、Final Fantasy VIIIの愛されているボーナスカードゲームであるTriple Triadを立ち上げました。

多くのビデオゲームでは、サイドミッションはより楽しくないにしても、コアプロットよりも創造的で興味深いものであるという考えは決まり文句のようなものです。主な物語の枠組みから解放された、ゲームの作家やデザイナーがよりいたずらでワイルドになる機会があるのはここです。グランドセフトオートシリーズを通じて、ロックスターは課外活動の芸術を完成させ、そのキャラクターが手付かずのコートでテニスのゲームでリラックスしたり、日の出の泡を越えてジェットスキーに乗ったり、ウェイトを持ち上げたり、雇ったりすることができます。自転車や、フェリスホイールが怠zyでクラウドスライスの弧を描いている間に、ゆっくりと海をじっと見つめることさえあります。

多くの場合、これらの相互作用は明白ですが、フィクションを実質的な方法で豊かにします。ダウンタイムアクティビティの機会がなければ、仮想の世界はすぐに危険なほど薄く見えることがあります。すべての興味深いランドマークと興味のあるポイントが単に別のストーリービートを提供するために構築されている場合、トルーマンショーでトルーマンバーバンクのように感じ始めます。あなたはもっと何かを切望し始めます。

ゼルダからファイナルファンタジーまで、釣りはおそらくゲーム内で最も広く取り上げられている娯楽で​​す。

仮想ダウンタイムも実用的な役割を果たします。ビデオゲームは驚くほどプレイがない場合があります。ほとんどが本物の労働のリズムと緊張を模倣しています。労働者階級のジョブシミュレーター(ファームシミュレーター、オイルプラットフォームシミュレーター、ストーン採石場シミュレーター、ストリートクリーニングシミュレーター、ユーロトラックドライバーなど)の最近の急増により、仕事とビデオゲームの間の密接な関係が明示的になりましたが、常にそこにありました。視線に隠されています。マニックマイナー。ペーパーボーイ。シムシティ。タッパー。クレイジータクシー:単調な仕事に秀でなければならないすべての形成的なゲーム。最も豪華でオープンワールドの現代的なビデオゲームでさえ、通常、この行動にはありふれた苦労の強い底流があります。北王国で最も華やかで好奇心の強いモンスターのいくつかに魔女として会うことができますが、あなたは本質的にジャンプした害虫駆除業者であり、ある町の地元の緊急事態から次の緊急事態に飛び乗っています。

ビデオゲームプレーヤーにとって、このしつこい努力はすべて疲れています。それで、リビアのジェラルトが地元のバーでグウェントのゲームのために座っているとき(または、以前の例を選択するために、スコールがトリプルトライアドデッキを引き出すときファイナルファンタジーVIII)それは単に、この世界で他のことが起こっていることを示すデザイナーの方法ではありません。また、口蓋の洗い流しの瞬間を提供することでもあります。それは、翌日の苦労に備えて自分自身を準備するために、一時的に利害関係を下げる方法、コミックレリーフに相当するインタラクティブな忍耐力を補充する方法です。アブラハムの神は正しかった、言い換えれば、私たちが自分自身を見つける世界が何であれ、私たちは休息の一日を必要としています。

Red Dead Redemptionは、5本の指ダイスと腕レスリングを含む6つ以上のバーゲームを特徴としています。

真実は、ゲームデザイナーがミニゲームや趣のあるサイドミッションを通じて故意にそれらを促進するかどうかにかかわらず、これらの瞬間を探すということです。 HaloのThe Silent Cartographerで島のビーチを襲撃した後、私たちの何人が、ぬるぬるした波を歩き回ったり、自然の岩アーチウェイズの頭上のテクスチャーを調べたりするために少し時間を費やしましたか?スーパーマリオ64の城の敷地の周りを囲んだ私たちの何人が、ゲームがある種の過度の教師のようにゴールドスターで私たちに報いるからではなく、それの純粋な地獄のためだけに私たちに報いるからですか?これらの短い安relief、反省、自発的な探索の瞬間がなければ、ゲームで燃え尽きることができます。プルタルコスは、早くも100の西暦「休息は労働の甘いソースである」と知っていたと彼は書いた。それがなければ、私たちのゲームは古くて味がしません。