ビッグワウクラシックインタビュー

それが本当に起こっているとは信じられません。World of Warcraft Classic! Blizzardは、何年も前に発売されたときにWoWを作り直しました(日付を見ないでください、それは少し憂鬱です - そのすべての人生はどこに行きましたか?神経質な笑い)。しかし、ここに私たちは、1か月です。古いWOWを新たにプレイできるようになるまで1か月。実験は機能しますか?実際にプレイしたいですか?すべての憧れと請願とフーハはそれだけの価値がありますか?それとも、結局のところ少し退屈だったことがわかりますか?

ドアがベータ版に近づき、チームが発売に備えてナックルズダウンするにつれて、私はリードソフトウェアエンジニアのライアンバーミンガムとシニアソフトウェアエンジニアのオマールゴンザレスをチャットのために脇に連れて行きます。

ご参加いただきありがとうございます。私は、Orgrimmarのすべての人にRagnarosがスタンピングしているWow Classic Betaの最後の瞬間のビデオを見てきましたが、喜びました!溶融コアから彼を生み出すのはなんて素晴らしいアイデアです - 誰がそれを思いついたのでしょうか?

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ブライアンバーミンガム:それは私たちのライブオープスプロデューサーの一人でした - それは彼の素晴らしいアイデアでした。私たちは、誰もがお互いを知っている小さなコミュニティの感覚に戻ることができるのが本当に好きでした。World of Warcraft。 [元の]ベータテスト中にシャットダウンしていたので、サーバーでクレイジーなことをしたので、[彼ら]に何らかの先祖返りをしたかったのです。

彼は、「ストームウィンドとオルグリムマーにラグナロスを生み出したとしたら?」という考えを持っていました。そして、「ブリザードの守護者と一緒にそれをフォローし、世界中を走らせ、サーバーを一掃してオフにするとみんなを追いかけて殺した場合はどうでしょうか?」とても楽しかったです。

オマール・ゴンザレス:私たちは本当に記憶に残るものを作りたかったのです。私たちは、みんなにサンダーフェリーをドロップしてもらうことができると思っていたと思いました -

ブライアンバーミンガム:人々が炎の息子を殺し、私たちがそこに出した雷を手に入れることを期待していたよりも少し困難でしたが、私たちは彼らと一緒に走り回っているのを見ました。

Thunderfuryを初めて取得しようとしているのを覚えています! (それは非常に長く、複雑で高価なプロセスでした、したがって、Thunderfuryの武器 - 当時のゲーム内の数少ない伝説的な武器の1つ - は非常にまれでした。)

ブライアンバーミンガム:そうそう - 私はそれらの人々の一人でした!私は昔の溶融コアを長い間襲撃しました。私は「ワンバインディングクラブ」にいました。そこでは、2番目のクラブではありませんでした[クエストを完了するために両方が必要でした]。バロン・ゲドンを殺すたびに、私は「お願いします、2番目の1つを落とさせてください!」決してしなかった - それは決してしなかった!

私は何年も前に溶融コアのラグナロスに夢中になりましたそして、私は彼が著名に戻ってくるのを見るのが大好きです - すべてのレベルキャップの増加のために彼をソロすることができるのは奇妙でした!しかし、これらの古い襲撃は誰にとっても新しいものではないので、世界初のボスキルを古典的なWOWで数えることについて何をしますか?彼らは元のスコアをオーバーライドしますか?それは公平ではありません、確かに - 人々はすでに戦略を知っています!

ブライアンバーミンガム: 私たちはそれらを数えないでください - それはコミュニティ機能です。

オマール・ゴンザレス:私たちはそれらが起こるのを見るので、私たちはそれらを知っています...

ブライアンバーミンガム:それは確かにそれをやりたい人のためのレースですが、私は人々が自分のペースでそれをすることを奨励します。そこにはまだ挑戦があります - 私たちは皆それを見ました、私たちは皆それをする方法を知っていますが、まだ長い道のりがあります。ギアを最適化するための戦略はどれですか?どのレベリングルート?各キャラクターに投資し、ギアアップする方法は?まだ少し議論があります。私たちは、人々が物事がクラシックでどのように機能するかを知っていると思っていた多くの驚くべき結果を見てきました - しかし、そうではありません。

どんなことですか?

ブライアンバーミンガム:正確なヒット率計算についてフォーラムに投稿しました。楽しみの中には、これらの戦闘方程式の細かい点を把握しようとしている人もいます。ボスクリーチャーに対するヒットチャンスは8〜9パーセントで、誰もそれを理解できなかったため、8パーセントであることを確認しました。しかし、人々は「ああ、私は私のギアにプラス8%の衝撃を持っているので、私はまだ上司がいなくて寂しいです - あなたたちはそれを間違えなければならない」と私たちはそこに掘り、「実際、、実際、ボスがあなたより3レベル高い場合、それはヒットする最初の1パーセントのボーナスを無視しているため、見逃す8パーセントのチャンスがあり、プラス1パーセントのヒットチャンスの最初のポイントは完全に無視されます。

それは本当に詳細なminutiaeですが、当時存在していたのはこのエッジケースであり、私たちは戻ってそれらのものを復元したことを確認しました。

オマール・ゴンザレス:特にこれらの戦闘力学を発見しようとするとき、私たちには信じられないほど献身的なファンの途方もないコミュニティがあります。 CRITパーセンテージチャンスに関する最近の問題がありました。私たちは数字、実際の数学をリリースしなかったので、彼らは週末ずっとカメをパンチするためにそこに座っていました!何時間もの間!これらの戦闘ログエントリを何千も何千も生成するために、彼らは非常に多くの数学を行い、最終的に意志の力を通して非常に正確な数字を導き出すことになりました。私たちの献身と情熱を促進するのは、そのようなコミュニティと献身です。

私はこのビデオにつまずいたばかりで、それはかなり良いと感じました!YouTubeをご覧ください

私は人々がすでにいつまでそれらの計算を持っていると思いました!

ブライアンバーミンガム:彼らはそれらを持っていますほとんどまさに正しい。メカニックはこれらすべての拡張において変化しているため、人々が方程式を把握するのがますます良くなったため、さまざまな設計上の決定を下したため、時間の経過とともに変更されました。

私たちが物事をクラシックに戻るまで、彼らはその時に持っていた最高の推測を持っています、そして、彼らは物事に取り組み続け、物事をテストし続けると、彼らはどんどん近づいてきます。彼らは今日より良いツールを持っています。彼らは最終的にそれを理解するだろうと確信しています。

しかし、元の質問に戻って、それが世界へのレースにどのように影響するか - 人々がそれを持ちたいなら、まだそこにレースがあります。段階的なコンテンツが展開されるため、Ragnarosは8月27日にリリースされますが、Blackwing Lair、Ahn'Qiraj、Naxxramasのような襲撃は、後の段階的コンテンツロールでリリースされます。アウト。

さて、ラグナロスの予測をしましょう!誰かが彼を倒すまでどれくらいですか?

ブライアンバーミンガム:ハハ!ああ、私はそれがかかると確信しています...

オマール・ゴンザレス:ハハ - とても難しい!まあ、私たちは実際にオフィスの周りで小さなプールを持っています。私は誰が何を選んだのかを言うつもりはありませんが、それは私たちにとっても間違いなく興味深いです - 私たちが従事したいのは少し楽しいです。

ブライアンバーミンガム:私は最も長い数を持っていると思います!私はぼろきれに賭けています - オマールと[他の]はプレイヤーに賭けています!

それで、閉じたベータ版が終わったばかりで、あなたは人々がそれをどのように演奏してきたかについて何に気づいてきましたか?元の発売以来、多くの時間が経ちました。人々の習慣は異なっていますか、それとも人々がかつて持っていたリズムに簡単に戻ってきていますか?何を見ましたか?

ブライアンバーミンガム:私が気づいたことの1つは、人々がベータ版についてどれほど情熱を持っているかということです。ベータ版への私たちの期待は、一般的に多くの人がやって来て、少し物事を試してみることです。テストして、今は終わりました。」私たちは、これらのキャラクターがリリースする前に一掃されることを知っていたとしても、毎晩、どれだけの人がプレーしたいかに本当に興奮し、吹き飛ばされました。それは本当に献身的な人々がどれほど吹き飛ばされてくれました。

オマール・ゴンザレス:プレイヤーがゲームに関与するさまざまな方法に本当に感銘を受けました。私たちのファンの多くは非常に献身的な数学者または統計学者であり、彼らはそこに座って、すべての戦闘数学を見つけました。他のプレイヤーは非常に探索的で、世界に従事したいと思っていたので、彼らは高レベルのエリアにさまよい、突くと製品をしました。一部のプレイヤーは、首都にたむろして他のプレイヤーに会いたいと思っていました。他の人は繰り返しレベルアップしたか、他のプレイヤーがレベルアップするのを助けました。これは一時的なものであったにもかかわらず、この大きなバリエーションがありましたが、私たちは期待していませんでしたが、私たちはとても愛しています。

ベータから予期せぬフィードバックはありましたか?たとえば、私は人々がレイヤー化についてかなり話し、それが機能しているかどうかについて意見が分かれているのを見てきました。

[レイヤー化は、Blizzardがプレーヤーの負荷を広めるための新しい方法です。トレイに水を一杯想像してみてください。トレイはサーバーで、ガラスは層です。ガラスがいっぱいになると、別のガラスを加えることができますが、水プールは分離されたままです。レイヤー化により、WOWサーバーが複数のプールのプールを保持できるようになり、目に見えて上下にスケーリングできるようになります。しかし、各プールを保持するプレイヤーの数は、ちょっとした疑問符のままです。そして、私がそれを完全に理解しているわけではなく、レイヤーを交差させる可能性があるように見えます。さらに多くの情報がありますWorld of Warcraftフォーラムのレイヤーに関するスレッド。]

これにはいくつかの誓いがありますが、レイヤー化に関する問題のいくつかを強調しています。YouTubeをご覧ください

ブライアンバーミンガム:私が本当にレイヤー化で呼びかけたいのは、多くの人がベータ版の人口のしきい値が正確であり、そうではないのかと疑問に思っていたことです。 「これをオンにして機能的にテストして、それが機能することを確認しましたか?」と言った人がいました。それは正確です。私たちは実際に機能をテストしていることを確認したかったので、私たちがライブの場合よりもベータのしきい値をはるかに低く設定しました。私たちが期待していなかったバグとして人々が指摘した他のことがありました。

オマール・ゴンザレス:ハンターアニメーションの問題がありました。ハンターのゲームプレイが元々のように正確であるように、私たちが元に戻さなければならなかった多くの変更がありました - 戦闘力学だけでなく、運動の美学とアニメーションであること。

ブライアンバーミンガム:私たちのハンターコミュニティが指摘するのに非常に役立つ微妙なことがたくさんあります!

古き良きハンター。

[彼らは両方とも笑います。]

8月27日にベータクロージングとWOWクラシックローンチの間に何をしていますか?

オマール・ゴンザレス:バグスマッシュ!

ブライアンバーミンガム:まさにそうです!私たちはこれらすべてのバグを収集したので、私たちがしていることは、できるだけ早くそれらを優先順位付けし、押しつぶすことです。私たちは、最もインパクトのある明白なバグ、つまり最も戦闘に影響を与え、審美的な影響を与えることを確認しようとしています。そして、うまくいけば、本物の感覚リリース。

おかしいあなたは「本物の触覚」に言及する必要があります!オリジナルのWOWローンチについて私が覚えていることの1つは、キュー、たくさんのキューでした!それが本物の体験です。 Wow Classicが同じだったら、それはふさわしくないでしょうか?

オマール・ゴンザレス:ハハ。

起動負荷の準備のために何をしていますか?実際にキューを期待していますか?

ブライアンバーミンガム:私たちの目標は、多くの人をゲームにできるだけ、できるだけプレイすることです。それが私たちが望んでいることです - 私たちは人々が列に並んで待ってほしくありません。しかし、その一部は予測の問題です - 何人が現れますか?

私たちは、2004年に行ったように、私たちが見ようとしていることに関して最高の推測をし、それらのために準備する計画があることを確認しようとしています。プレイヤーが再び私たちを吹き飛ばすと、何かを修正できるまで列があります。

私たちはその状況に対応するために2004年よりも準備ができているので、キューがある場合、私はそれらが非常に長く続くとは思わないでしょう - 発売後数日または数週間で。発売日は常に最もクレイジーです。ローンチの日にキューが表示されている場合、次の数日または数週間で行われないことを願っています。

WOW拡張のようなものと比較して、WOWクラシックの発売はどれくらい大きいですか?内部的には違うのですか?

オマール・ゴンザレス:いくつかの違いと類似点があります。おそらく、NASAミッションコントロールのように、デッキのすべての手を持っている戦争室を設置するでしょう。一方では、プレイヤーがやることがより知られているため、少し簡単です。しかし、一方で、私たちがまったく新しいインフラストラクチャを効果的に構築したため、それははるかに複雑です。それは私たちが通常拡張のためにしないことです。拡張発売は、ソフトウェアのアップグレードです。クラシック[起動]には、さまざまな地域のすべてにハードウェアデプロイが含まれます。これは、ほぼ15年で行ったことのないことです。

ブライアンバーミンガム:間違いなく、大まかなサイジングの観点から、私たちはそれを主要な拡張の発売と同じレベルのイベントとして扱っています。それはすべてデッキです。ウォークラフトチームの全世界は手を貸しており、私たちが行くのが良いことを確認しています。

ピザをたくさん注文してください!

[彼らは知っている笑いを笑います。]

ハ!私はこれらのいくつかを覚えています!YouTubeをご覧ください

では、起動後に上下にスケーリングするという点でどうなりますか?多くの人々が浸水した場合、どれくらい速くスケールアップできますか?逆に、古典的なノベルティがすぐに消耗する場合、どれくらい速くスケーリングできますか?

ブライアンバーミンガム:それがまさにそれを複雑な問題にしているのです - 私たちは知りません。私たちは、どちらの方向にもスケーリングするためにさまざまなコントロールが整っていることを確認しようとしています。私たちは両方のことを起こさせるかもしれません:より多くの人々が立ち上げ日に現れ、私たちは能力を拡大しなければなりません、そして、プレイヤーが世界中に分配し、毎日より少ないプレーになるにつれて...私たちは両方向に行くためのコントロールを持っています。

オマール・ゴンザレス:私たちのシステムは、15年前に発売したときよりもはるかに進化しています!より迅速に対応できるはるかに柔軟なインフラストラクチャがあります。

オリジナルのWOWには、金の農業に多くの問題がありました[吹雪ではなく人々の闇市場の実践を指すために使用される傘の用語 - World of Warcraft Gold]。もちろん、トークンシステムを使用して、World of Warcraftで金を合法的に購入できます。明確にするために:これはクラシックで入手できますか?

ブライアンバーミンガム:プレイヤーは共有サブスクリプションであるため、モダンなWOWでたくさんの金を耕し、それを使用してサブスクリプションを再アップすることを望んでいると指摘していますが、それはあなたに別の月の古典的なWOWを手に入れることを指摘しています。アクセスも同様です。

それで、あなたは再び金を燃料とする問題を期待していますか?

ブライアンバーミンガム:人間がキーボードにいて、彼らが実際に走り回っている限り、物事をやっています...あなたの襲撃のための農業材料 - 農業、農業、農業ハーブ - は大丈夫な活動であり、彼らは通常のゲームプレイでした。本当に、私たちが心配しているところは、誰かが彼らのためにゲームプレイを行うある種の自動化プログラムを手に入れたときです。それは私たちの利用規約に反対しており、今日のより良い検出アルゴリズムと手法が以前よりも優れているので、それがそれを制御するのに十分であることを願っています。

今後、WOW Classicには専用の発売後の開発チームがありますか?内部的にどのように彫られていますか?

ブライアンバーミンガム:私は詳細を知りたくありませんが、私たちはWorld of Warcraftチームの一員です。 World of Warcraft Team Shipping Classicですが、専用のリソースがあります。

Ion Hazzikostas [World of Warcraftのゲームディレクター]は、Blizzcon 2018で、WOWクラシックコンテンツパッチの4つのフェーズ。しかし、それは11月に戻ってきました - 何かが変わったのですか?

ブライアンバーミンガム:それもっている変更されました - 尋ねてよかったです。それはもはや4つのフェーズではなく、6つです。

フェーズ1は打ち上げフェーズであり、ラグナロスとオニキシが利用可能になります。フェーズ2では、Dire MaulとPVP Honor Systemのロックを解除します。フェーズ1で世界の人々を殺すことができますが、それを追跡する名誉制度はありません。フェーズ3は、ブラックウィングレアと並んで、最初の2つの戦場、アルタックバレーとワルソンングガルチになります。フェーズ4では、Zul'gurubとGreen Dragonsと並んでArathi Basinをリリースします。フェーズ5はahn'qirajであり、最後に、フェーズ6はnaxxramasです。

私たちが変更した理由の一部は、コミュニティ4 [フェーズ]から多くのフィードバックがあったことであり、特定のコンテンツや特定の報酬が利用できなかった場合に、彼らが奪還したいという明確な期間がありました。コンテンツを些細なことにします。たとえば、人々は[Battlegroundの評判の報酬]を早すぎると心配していました。

6つのフェーズが完了するとどうなりますか?拡張ロールアウトはどうなりますか?

ブライアンバーミンガム:私たちが今計画があることを知りません。私たちはWOWクラシックに完全に焦点を当てており、それが可能な限り正しく本物であることを確認しています。ファンがそれを経験しているときに何を言うかを見ることに本当に興奮しています。私たちはこのプロジェクト全体をファンへの愛の文書として始めました - 彼らは私たちにこれを要求してきました。私たちは応答し、彼らが私たちに求めてきたものを彼らに与えたかったのです。私たちは引き続きコミュニティのフィードバックに耳を傾け、人々が次に見たいと思っていることを知りたいと思っています。