25歳の誕生日おめでとう、墓レイダー2。四半世紀を祝うための小さな作品があります。
頻繁に、私はトゥームレイダー2のウォークスルーをロードし、再びすべてを取り入れます。常にウォークスルー:私はSteamでゲームを持っていますが、私はそれをまったく正しく走らせることはできません。さらに、私の一部は直接戻りたくありません。しかし、これらのウォークスルー、しかし! Tomb Raiderは、グリッドシステムの時代に非常に技術的なプラットフォーマーであり、これらのプレイヤーの一部は驚くべきものです。しかし、彼らの妙技は非常に時々邪魔になる可能性があります。より具体的には、特に1つの機会に邪魔になる可能性があります:40ファゾム。
40ファゾムは驚くべきビデオゲームレベルですが、YouTubeで見ると、それの大胆さは決して完全に登場しません。それは、40個のファゾムが実際に魔法のトリックのようなものだからです - あなたはそれが一度経験されることを意図しているので、あなたは本当にそれを経験することができるからです。これらのウォークスルーアーティストはあまりにも優れています:あまりにも決定的です。彼らはどこに行くべきかを知っていて、そこに行きます。彼らは、ビデオゲームレベルのように40ファゾムをプレイします。一方、それが実際には、ビデオゲームレベルが意図されていないことに対する大胆なリフです。
ちなみに、私は純粋に40ファゾムの始まりについて話しています。神、なんて始めた。ロシア語やそれが呼ばれるものを忘れないでください - これゲームができることについての私のアイデアは、目隠しで約3回回転し、間違った方向にぐらつき、ぐらつきました。 40個のファゾムは、ゲームの途中にあります。冒険家であり、T-Rex KillerのLara Croftは、世界中で古代の中国の遺物を追跡しており、海の真ん中に放棄された石油掘削装置を探索しました。たわごとが下がってしまい、今では彼女は逃げて、エアタンクなしで、それを休憩している潜水艦の後ろにしがみついています。しかし、潜水艦のパイロットはサメに驚いており、潜水艦は水中の崖にぶつかります。キュー40ファゾム。
そして、あなたはカットシーンから飛び出して、何ですか?暗闇に。あなたは水中に深くなっています。あなたは浮いています。そして、あなたはあなたがコントロールを取り戻した瞬間から酸素を使い果たしています。すべてが暗いです、どちらの方法が上または下にあるかを知るのは難しいですが、間違った方向を選ぶと、すぐにあなたが完了したことがわかります。
これは驚くべきものであり、ほぼすべてのアーキテクチャと照明を削除することで始まるレベルであり、すべてのガイダンスの兆候です。 Lara Croftは混乱しているため、画面に視覚的な効果を置くか、コントローラーの入力を混乱させるのではなく、完全に混乱しています。彼らはあなたが教えられてきたすべてを、今までレベルを導くために自分自身を導くために自分自身を導くために削除します。これは、ウォークスルーが決してキャプチャしないものです。彼らはどこに行くべきか、あなたが沈んだ船を見つけるまで海底の残骸を追う方法を知っています。しかし、初めて40ファゾムをプレイしたとき、ゲームが壊れたと思った。とにかく、私のPCはその時点でかろうじて実行できませんでした。レベルには半分のロードがあると思いました。または多分私はそれを自分で失っていました。私はそのようなゲームが私と一緒にねじ込まれていることを思いつくことができませんでした。
Tomb Raider 2は、実際にはこの種のものでいっぱいです。すべてが40ファゾムのレベルではなく、ゲームを通して散らばっています。これはおそらく私のお気に入りのトゥームレイダーです - 私が適切に愛しているシリーズで私のお気に入りのゲームです。そして、私は墓レイダー2が大好きです。最初のゲームがメガヒットであることに伴う制約を感じているようです。それは、プレイヤーに自分が望むものを与えなければならないことを知っています - より多くのプラットフォーム、より多くのクロフト - しかし、彼らがそれを期待する方法で彼らが望むものを与えず、プレイヤーに与えることは決心しています。
したがって、途中で、最初の一歩を踏み出す前に数回ownれするかもしれません。そして他のものも。ララ・クロフトはインディアナ・ジョーンズの影響を強く受け、インディアナ・ジョーンズは古代世界ですべての時間を過ごしています。 Tomb Raider 1義務:ペルー、ギリシャ、エジプト、アトランティス。教科書の旅程。
しかし、トゥームレイダー2?物語は古代中国を一周し、万里の長城でキックオフし、最終的にチベットに向かい、再び中国に戻りました。寺院と遺跡。これまでのところ、インディ。しかし、途中で、ヴェネツィアは、主に大規模な放棄されたオペラハウス、その石油掘削装置、そしてその難破船の形であります。
さて、インディもヴェネツィアに行きましたが、このようではありません。これらの場所はすべて存在しませんが、オペラハウスの場合に搭乗し、リグと難破船の場合には海の底に沈んで沈むことで、放棄されることで包含を獲得します。これにより、トゥームレイダー2は非常に特徴的な感触を与えます。ゲームについて考えるとき、私は色を思い浮かべます:焦げたオレンジ、錆の色。私はその船がゆっくりと海に食べられていると思います、その背中が壊れているので、多くの地域に天井にテーブルと椅子があります。ほこりっぽいカーペットとスラットが足りない床があるオペラハウスを考えています。部屋を埋める巨大なパズルを思いますが、それは目に滑り込む必要がある宝石のある寺院の像ではありません。それは広大な近代的な船の台無しになったエンジンです。ゲームには、ボルダーダッシュの代わりにガントリーがいっぱいになっています。
これらすべての場所についてのこと - 彼らが心に固執する最も重要な理由の1つは、あなたが非常に長い間それらのそれぞれにそこにいるということです。 Tomb Raider 2は1つのことに非常に大きなものですが、コアゲームは気が狂っていて抽象的である可能性があります。パズルの解決策は非常に直感に反しているかもしれません。 、またはそれは動きかもしれません - あなたのジャンプを拡張する方法! - ゲームの早い段階で学んだ後、過去10時間を使用せずに忘れてしまったこと。これは、Tomb Raider 2が本当に立ち往生できるゲームであることを意味します。あなたは落ち着きます。クロフトはこれらの世界に住んでいて、プレイヤーもそうです。
それはオペラハウスよりも真実ではありません。私の記憶の中で、私は少なくとも1週間オペラハウスにいました。そして、これはゲームの思い出が私がそれをプレイした時の思い出と混ざり合っている瞬間の1つです。 1999年。私は大学を卒業したばかりで、すべての友人や社会的つながりが町を去りました。私は保険事務所で働いていて、寄宿舎の最上部にある部屋を借りていました。私の世界は、寝室、キッチン、そして仕事への散歩に縮小しました。私の視野は決して小さくなかった。しかし、毎週金曜日、私はTomb Raider 2を起動し、この野生のスケールの感覚を持っています - 巨大な場所、無数で恐ろしい。それを乗り越えるのにとても時間がかかったのも不思議ではありません。
私は今振り返って、考えてみてください:Tomb Raider 2はその時代を先取りしていました。今、私たちはゲームの場所を構成するこれらの放棄されたスペースを、神秘的で、神に悩まされ、秘密と可能性に満ちていると考えていると思います。
長年にわたり、Tomb Raider 2はゲームが私にとって得られるのと同じくらい良いことに気付きました。私が懸念している限り、ゼルダとそのすべてのジャズと一緒にいます。それは、私が自分の人生で訪れることができない場所、興味深い場所についてです。それは時々難しくて厄介ですが、それは輸送と知的で非常に美しいです。 25歳?これはどうでしょうか。