22年後、Doomは衝撃を与える能力を保持しています

豪華なアカデミー賞授賞式の本拠地であるハリウッドのドルビー劇場の巨大なスクリーンでは、チェーンソーで半分に鋸で鳴っています。血液と体の部分の急流がカメラに向かって吐き出すと、聴衆はその承認をhowえます。これは、ゲームの出版社であるBethesdaによるPre-E3プレスブリーフィングであり、私たちが見ているのは、新しいDoomゲームの映像です。

1993年にテキサスのスタジオIDソフトウェアによってリリースされたオリジナルのDoomは、一人称シューティングゲームのジャンルのランドマークであり、史上最も議論的で物議を醸すゲームの1つでした。プレイヤーが火星に送られた宇宙海兵隊のコントロールを置いて地獄の次の勢力と戦うために、このゲームは多くの人を一人称の視点に紹介しました。この非常に没入型の効果は、容赦ない血まみれのゴアと組み合わさって、ビデオゲームにおける暴力の描写のための新しいパラダイムを設定しました。ドゥームは、宗教的権利のすべての恐怖を組み合わせているように見えました。銃と悪魔のイメージが詰まっており、ヘビーメタルミュージックの電子近似とその見通しではまったく虚無的に、射手は世代の恐怖のトーテムになりました。ティーンエイジャーがそれを愛したのも不思議ではありません。

さて、もちろん、運命は趣があるように見えるはずです。そのピクセル化されたビジュアル、スクラッチサウンドサンプル、限られた3次元環境は、BattlefieldやCall of Dutyなどのゲームの驚くべき視覚主義の横にある古代の工芸品です。しかし、いいえ。ドゥームは、封鎖的な美学と無秩序なユーモアが90年代のノスタルジアに共鳴するだけでなく、それがどういうわけかその不穏な力を保持しているためだけでなく、逮捕的で効果的なゲームのままです。

古い人のショック

Doomについての最初のショックは、血とは何の関係もありません。最初のショックは、それがまだ魅力的でプレーするのが難しいことです。 Xbox 360で実行されているオリジナル、または少なくともバージョンに戻ると、群れの敵の容赦ない弾幕、その複雑でマルチパスレベルのデザイン(コンベアベルトのような構造よりもはるかに挑戦的な弾力があります)現代のブラスターの)、そしてその並外れたペースの感覚。それは信じられないほど純粋です。

それは、それがむしろ肥大化して失望した後、IDソフトウェア、それが不思議ではありません運命3、新しい分割払いで最初に戻ることを選択しました。 「それは典型的な運命です」と、エグゼクティブプロデューサーのマーティストラットンは、E3エキスポのショーフロアでガーディアンに話しかけます。 「それが再起動であることを意味するかどうかはわかりません。あなたはそこを見て、コミュニティがどれほど活発であるかを見てください - まだそれをプレイしてMODを作る人がいます。現代の空間。」

YouTubeをご覧ください

私たちが当時得ているのは、元の物語のリトレッドです - あなたがそれを物語と呼ぶことができれば。地獄へのポータルが火星の植民地基地の上に開かれ、あなたはすべての悪魔を殺すために送られた海兵隊員です。ショットガンからチェーンソーまでのおなじみの武器はすべて、元のゲームプレイメカニックと同様に戻ってきました。 Halo、Gears of War、Call of Dutyのようなものは、敵を際限なく射撃するプロセスをスムーズにするために数十のイノベーションを導入しましたが、この新しい運命はそれらをすべて引き裂きます。

「それはスキルベースの体験であり、やりがいがあります」とストラットンは言います。 「武器の使用方法、リソースを管理する方法...それはゲームです。」彼の強調は、シングルプレイヤーの経験が現代のシューティングゲームが単なるインタラクティブな映画になったという感覚があるという感覚があります。誰でもコールオブデューティキャンペーンを終えることができます - アクションの廊下を通り抜けて、各チェックポイントに到達するのに十分な忍耐が必要です。 Doomは違います - プレイヤーは、進歩するために主人公と武器庫の能力を完全に学び、習得する必要があります。 「人々はゲームのスピードについてコメントします」とストラットンは続けます。 「隠れたり、隠れたり、健康を再生したりするために停止することはありません。周囲には敵がいます。しかし、画面上の他のすべてのものよりも速く動きます。」

Bethesdaのプレスイベントに示されている新しい運命の映像は、アクションがどれほど流動的で動的であるかを明らかにしています。そして、これらの歴史的なFPS武器の即時性がどのように奪還されたか。プレーヤーは、火星にある種の鋳造工場を駆け巡り、骨格のモンスターやその他の悪魔の形を爆破し、武器と弾薬とヘルスパックを手に渡って簡単に切り替えます。毎秒同じ感覚があります - すべてのトリガープル - が不可欠です。そして、スクリーンの隅々にびしょぬれになっている血と勇気の同じ視覚的な光景があります。今ではピクセルではないことを除いて、実際のものにはるかに近いものです。

そして、これはDoomについての他の衝撃的なことです。それはまだ人々を混乱させます。

再び運命づけられた

ベセスダのブリーフィングの翌朝、ニュースサイトは、運命の映像に関するソーシャルメディアの論争について興奮して議論していました。メディア批評家アニタ・サルキーシアンとフェミニストの頻度のジョナサン・マッキントッシュ問題を取りましたグラフィックの暴力と観客の声の喜びの両方で。

この応答は理解できますが、デジタル以前の時代のスプラッターハウス映画の自然な相続人として、ドゥームの文化的文脈を完全に見落としているようです。 60年代半ばに、映画の検閲のリラクゼーションとカウンターカルチャー運動の上昇とともに、米国は、しばしば再利用されたクラブやストリップジョイントに基づいた独立した映画館の数が大幅に増加しているのを見ました。安価に製造されたB映画と搾取フリックは、主流の映画館に触れられていません。

Call of Dutyからの手がかりを得たDoomの別の再起動がありました。

多くの場合、これらの若い聴衆が望んでいたのは、セックスと恐怖でした。ハーシェル・ゴードン・ルイスのような初期のゴアの前駆細胞から70年代の斬撃の先駆者であるジョン・カーペンターとウェス・クレイヴンまで、スタジオサーキットから遠く離れたフリーピットシネマスは、このようなトランスエンショーフトリートに会場と目の肥えた聴衆の両方を提供します。多くの点で、元の運命はこのモデルを模倣しました。もともとは、ハイストリートストアではなく、ファンの間でオンラインで配布されているエピソードシェアウェアやフロッピーディスクに投稿されていました。このようにして、それはグラインドハウスの映画館からインターネットに離れて、ひどくてサブカルチュラルイベントの感覚を転送しました。

そしてもちろん、Doomは、1970年代と80年代にSplatterhouse Horror Moviesが行ったのと同じことをしていました - 死と暴力に関するタブーに挑戦し、私たちが私たちの恐怖を安全に処理することを可能にし、殺人と解放に魅了することができます。ジョン・カーペンターがかつて言ったように、「これらの映画が人気がある理由は、聴衆が禁じられているものを見たいと思っているからです。それは、ナイト・オブ・ザ・リビング・デッドやテキサス・チェーンソーの虐殺のような映画の興味をそそる側面であり、ザルネルで夜を過ごすようなものです。彼らはいくつかのひどい神経に触れます。

グレートホラーフリックのように、DoomはPOVカメラを使用している間、観客の共犯と過失でも演奏します。サイコ、ピーピングトム、ハロウィーンは皆、主観的なカメラビューは私たちを侵害者の靴に入れることだと教えてくれました。しかし、運命は私たちをいつも彼らに留めています。

しかし、映画のサブカルチャーをはるかに超えて、芸術は常に人体の脆弱性を探求してきました。デラクロワの戦争と血なまぐさい死の壮大な絵画から、ゴヤの熱狂的な神話の作品やフランシスベーコンのジューシーな内臓に残っているほぼフェチシスティックなものまで、アーティストは私たちに感情的で純粋に美的デバイスの両方として血と勇気を与えてくれました。確かに、ベーコンは潜在的な意味でゴアの視覚的な喜びを表現することに熱心でした。一度「死亡率とは関係ないが、肉の色の素晴らしい美しさと関係がある」と宣言することができた。

それが運命のことです。それは視覚的な光景に昇格したゴアです。元のタイトルは、搾取フリックの美学が再評価されていたときに出てきました。ジョン・ウーやリンゴ・ラムのような香港のアクション映画製作者、そして彼らの後、クエンティン・タランティーノは、スクリーンされた暴力のバレエティブな美しさに魅了されました。彼らは銃撃戦を運動の高度に振り付けられた眼鏡に変えました。他の場所では、ジョナサン・デムは、シュロッキーの連続殺人犯の小説の小説沈黙の子羊の沈黙を取り、それをハンニバルの講師の野avさで贅沢にしたオスカーにノミネートされた傑作に変えました。ドゥームは、そのピクセルの血液バーストとバラバラになったモンスターで、まったく同じように働いていました。チェーンソーボディホラーを過度に使用したモダンな再起動は、ハウルや応援する現代の視聴者にとってそのテーマを誇張しています。勇気のテスト、死を垣間見る。そして、私たちがそれを生き延びたとき、私たちは笑いを通して私たちの安reliefを表明します。

年をとりたいですか?これは、NeverMindのカバーからの赤ちゃんが今日のように見える方法です。

「ゲームは何でも芸術です」と、E3デモの論争を推し進めたとき、ストラットンは言います。 「私たちは邪悪な死を参照として使用し、このフレーズ「ポップコーンホラー」を参照します。運命にはたくさんの血がありますが、漫画本のユーモアがあります。そして、あなたは悪魔と戦っています。あなたが人間を殺すのを多くの人気のある主流のゲームです - 私は、あなたはすべての文明を刈っています、あなたはこれらの信じられないほどの異常な生き物を殺しています。

もちろん、ホラーフリックのモンスターの象徴的な力を過小評価すべきではありません。ゾンビ、吸血鬼、狼男はすべて、消費者からエイズまでのさまざまな問題を探求し、コメントするために効果的に使用されてきました。しかし、運命では、文脈は公正な射撃場と同じくらい完全に空白で虚無的です。空白はメッセージです。

運命の永続的な力

BethesdaがDoomの再起動について示した映像は、主要なDoomの教義の獲得を超えてゲームについてあまり語っていません。しかし、それはどういうわけか、20年以上後、このゲームには衝撃と驚きの力があることを教えてくれます。それはまだ議論をもたらすことができます。ゲームとして、私たちは軍の射手がアイデアを使い果たしている時点にいるので、その復帰は興味深いです。Call of Duty:Advanced Warfare多くの点で、運命と地震の雰囲気に戻る - スピード、空間の自由、スキルに重点を置いていました。一見、元の一人称シューティングゲーム体験を再発見する時が来ました。

文化的なベンチマークとしても興味深いです。 20年前、現実の暴力の扇動者としてドゥームを心配していたのは道徳的な運動家と日和見弁護士でした。今では、社会学的影響としてではなく、文化としてのゲームの記号としての運命を心配するメディア批評家です。私たちは暗い講堂に座って悪魔のような切断を笑う準備ができていると私たちについて何と言いますか?さて、バックストリートシネマ、ミッドナイトスクリーニング、ドライブインでロールアップした子供たちについて、トーベフーパー、ルシオフルチ、ショーンカニンガムの映画を見ることがこれまでに言ったことはありませんでした。

私たちは、共有された生存のスリルを通して、安reliefとカタルシスを通して笑います。画面上の私たちではないので笑います。

しかし、その後、DoomはSplatter Flick Experienceをさらに1段階に進めました。画像と現実は奇妙に相互作用します。そのため、このゲームはまだ重要で、興味深いものであり、はい、衝撃的です。