多くの人にとって、先週の任天堂スイッチイベントのハイライトは美しい新しい外観でしたゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、3月3日に新しいコンソールと一緒に発売されます。
ゲームのコア要素のいくつかを垣間見たのは初めてでした。最初の適切な外観は、スタートプラトーを超えて、ゼルダへの紹介でした。その日遅くにスイッチで再びゲームを実践する - それが最後のE3のデモだったとしても - 多くの人が疑っていたものだけを確認しました:この巨大な新しい冒険は2か月後にスイッチを拾う人のために得るゲーム。
しかし、もちろん、Breath of the Wildは、任天堂のスイッチゲームになることを意図したものではありませんでした。その開発 - 最初はWii Uにとって、次にスイッチにとっても - は、従うべき魅力的な旅でした。各バージョンの違いについて詳細が明らかになり始めましたが、任天堂がそのような記念碑的な取り組みをどのように完了したかについての質問は残っています。
これらの質問などに答えるために、ユーロガマーはゼルダ氏自身、エイジ・アオヌマ氏との大規模なチャットを求めて座った。任天堂のベテランデザイナーであるAonumaは、それ以来、各Zelda分割払いのディレクターおよび/またはプロデューサーを務めています。時間のオカリナそして、シリーズのゴッドファーザーとして行動します。
彼が任天堂のスイッチでブレスオブザワイルドをリリースする決定によって作成された「大きな余分な負担」を処理すること、このプロセス中に変化したもの、ゲームのコントロールがどのように改善されたか、そして彼のチームがどのようにして作ることを検討したかを読むのを聞いてください。女性をリンクします。
最新のブレスオブザワイルドトレーラーから始めましょう。ファンは彼らが見たものを愛していたと思います。いくつかのおなじみのキャラクターと顔がありました - ファンは、たとえばDekuの木やKoroksを見つけました。私たちが知っているタイムラインの範囲内でゲームがどこに収まるかについての推測が継続されています。それを拡張できますか? Wind Wakerに続く理論を持つ人々は正しい軌道に乗っていますか?
aonum:だから...予告編には、ある種の風のワーカー風の要素があり、ある程度はアニメーションとアートスタイルがWind Wakerからいくつかの影響を及ぼしていると言えるので、人々がそれらのつながりを描く理由がわかります。
しかし、Breath of the Wildで、私が本当に強調したいと思っていることの1つは、ゲームの魅力の大きな部分は驚きであり、予想外の出会いであるということです。私がそのようなことについてあまりにも話しすぎたら、それは人々のために物事を台無しにするかもしれないと感じているので、私はそれに深く触れすぎないようにしたいです。
すでに人々は、このバージョンのZeldaシリーズがすでにもたらしたものに驚いています。 Skyward Swordは、リンクとZeldaの各バージョンがオリジナルキャラクターの新しい化身であるという考えを本当に設定しましたが、Breath of the Wildでは、最初はこれを混乱させ、すでに既にあるリンクを持つことでプレイヤーを驚かせる試みのように思えます。ヒーローと100年後に目が覚めました。フォーミュラを混乱させるのは意識的な決定であり、どのファンが期待しているのでしょうか?
aonum:リンクが100年間眠っていたという事実は、この物語の特に重要な部分です。これはある意味でのテクニックのようなものであることは事実です - ストーリーテリングのテクニック - 私たちは今回、誰もが自分のやり方でそれに関係することができ、プレイヤーは彼らがそのポイントの重要性を発見できるようにしたいと思います。ゲームをプレイします。それが全体として物語にどのように再生されるか...まあ、それは非常に重要です。あなたがおそらく理解できるように、私はこの段階でそれについてこれ以上言うことはできません。
これは、ゲームを始めて以来、表面の下で泡立っていたアイデアです。
そして、そのアイデアは、プレイヤーが見つけるストーリー、ゲームの物語に関連していますか?
aonum:はい、そしてプレイヤーはゲームをプレイするときにそのポイントの重要性を発見します。
あなたがすでに見たかどうかはわかりませんが、ファンはアメリカの特別版に含まれる地図をよく見ました。 100年前に何が起こったのかについて、すでにいくつかの理論があります。それは私たちがゲーム内で見るものですか?フラッシュバックを通して、または私たちが聞く何か?
aonum:100年前に何が起こったのかを正確にどのように学ぶかは、具体的なことは何も言わないことですが、ゲームをプレイするとき、何が起こったのかを学ぶことができます。
Breath of the Wildのアイデアがいつ完成したのか、開発はどのくらい前に始まりましたか?また、スイッチバージョンもどのくらい前に開発を開始しましたか?
aonum:ブレスオブザワイルドの発達に関しては、私はそれについて考え始めましたスカイワードソード終了しました。
Skyward Swordを使用すると、ゲームの世界が設定された方法で、プレイヤーが探索できるエリアは実際には合理的に制限されていました。空からそのエリアに着陸し、そのエリアを探索しましたが、エリア自体は実際には接続されていませんでした。ゲームをプレイした多くの人々は、エリア間のエリア、エリア間のギャップを探索できることを望んでいると私に言った。そのため、スカイワードソードが完成するとすぐに、大きなオープンコネクテッドワールドを持つというアイデアが私の頭の中にありました。そして、Wii Uハードウェアは、そのアイデアが可能性を認識しました。
もちろん、実際にあなたがシームレスに探求できる巨大なオープンな世界を作成するには、それを作成するためのシステムを開発する必要がありました。そして実際、世界を創造するためのシステムとツールを開発するだけで、約1年かかりました。
また、Nintendo Switchバージョンに関しては、昨年の春でしたが、そのプラットフォームでもリリースするという確固たる決定を下しました。明らかに、開発プロセスの調整と変更を行う必要があり、昨年の春でした。
彼らがどんな決定であるかについて話すことができますか?たとえば、Wii Uのタッチスクリーンを介して、プレイヤーがゲームとどのように対話したか、ゲームプレイに関係していましたか?その意思決定の間に起こった種類の変化を知りたいと思っています。
aonum:最初の主要な考慮事項は、任天堂のスイッチにより、プレイヤーが自宅でテレビでゲームをプレイし、それを持ち帰り、ハンドヘルドデバイスで同じゲームをプレイし続けることができるという事実でした。ゲームの没入感のために、それはゼルダに特に適していると感じたので、それは最初から私たちにとって大きな考慮事項でした。
そして、明らかに、開発チームはそれをWii Uタイトルとして開発し、Wii Uでできるだけ快適で楽しい体験をしていたので、Nintendo Switchの開発も決めたとき、私たちは知っていました。開発チームに大きな余分な負担をかける方法。そして、私は彼らがWii Uのためにそれを開発していて、彼らがいくつかの変更を加える必要があるので、それについて不平を言うだろうことを知っていましたが、私は本当にそのプロセスを自分自身でリードしました - 私はそのタイトルをどのように機能させることができるかについて本当に考えましたNintendo Switch、そしてそのアイデアを開発チームに販売しなければなりませんでした。
明らかに、Wii Uの開発と任天堂スイッチのために変更しなければならなかった大きなものの開発との大きな違いは、コントロールでした。 Wii UにはWii U Gamepadがあり、当初、コントロールにそれを大幅に活用することを想定しています。もちろん、Wii Uでは、メイン画面とゲームパッドに1つの画面の2つの画面がありますが、Nintendo Switchには1つの画面があります。それは大きな変化でしたが、予想よりもはるかに簡単かつ迅速に達成しました。最終的に、私たちはコントロールがどのように出てきて、それらの変更を加えたことに満足しています。私たちが着陸した制御システムは、私たちが元々持っていたものよりも優れていると感じています。
先週ゲームをプレイすると、コントロールはスイッチで素晴らしいと感じました。 Sheikah Slateは、Wii U GamepadのHyruleバージョンのように見え、そのように制御できるように見えます - それは意図でしたか?
aonum:はい、最初はそれが本当です - 私たちはシェイカのスレートをWii U Gamepadを連想させるものとして描いていましたが、正直に言うと、Sheikah Slateのサイズと外観は任天堂の切り替えに非常に強く似ていると思います。そのため、ゲームの両方のバージョンで比較が機能すると考えており、満足しています。
そして、ゲームでシェイカのスレートの外観を変える必要はなかったという事実...私たちはそれに非常に感謝していました。
Wii Uでプレイする人と、Nintendo Switchでプレイする人が増えます。ファンは、Switchでわずかに良く見える以外に、2つのバージョンの違いが何であるか疑問に思っています。ゲームプレイの違いはありますか、それともどちらのプラットフォームでも同じエクスペリエンスを提供するために開発されましたか?
aonum:実際、ゲームプレイの観点からは、両方のプラットフォームで同じエクスペリエンスです。
1つの小さな違いは、Nintendo Switchのローディング時間がわずかに高速であることです。それは本当にゲームがオンになっているメディアに由来しています - wii uではディスクからロードされますが、任天堂のスイッチではゲームカードに載っているため、その結果です。
SwitchでBreath of the Wildのみをリリースするだけで、Wii Uのファンがそのコンソールでゲームをリリースすることが重要でしたか?
aonum:いいえ、Wii Uバージョンをリリースしないことを考えず、Nintendo Switchのみに開発を変更することはありませんでした。私が述べたように、このタイトルはWii Uタイトルとして開発を開始したので、何よりもまずWii Uでそれを開始しました。NintendoSwitchの開発を決定した後... Nintendo Switchを使用して、その方向に行った場合は、 Wii Uが持っていないコンソールの他の機能は、両方のプラットフォーム間のエクスペリエンスに関してギャップが開かれた可能性があると感じました。
Nintendo Switchを使用すると、どこへ行ってもそれを取ることができる機能に本当に満足していますが、それを超えてゲームプレイエクスペリエンスが同じであることを本当に望んでいます。 Switchで再生すると経験できます。
それは主要な取り組みと開発のように聞こえます - それはあなたが2つの異なるプラットフォームでリリースしている大規模なゲームです。このような大きなゲームを作成し、任天堂スイッチの立ち上げに間に合うように行われたことを確認するという課題を知りたいです。
aonum:はい、これは多くの場合、「ごめんなさい、もっと時間が必要だ」と言わなければならなかった開発プロセスでした。プロセスが非常に長いため、実際には時間とともに自然に解決された多くの問題がありました。
このサイズのゲームで直面した主要な問題の1つは、実際にすべてを調整することでした。つまり、多くの開発スタッフによってこの巨大なオープンワールドを作成することを意味します。個々の人はその世界の一部にしか取り組んでいるかもしれませんが、より広い文脈なしで孤立して働いている場合、彼らは「私はこの特定の領域または機能またはオブジェクトを作成している」と思うかもしれませんが、それがより広い世界とゲームのコンテキストにどのように適合するかわからないので、物事はあまりうまく結びつきません。
私たちは誰もが可能な限りコミュニケーションをとっていることを確認する必要があり、誰もがその広い世界について考えていましたが、すべての開発スタッフがゲームをできるだけプレイできるようにしなければなりませんでした。想像できるように、このサイズのゲームには長い時間がかかります。そのため、開発期間中、ゲームを実際にプレイし、この結束が維持されていることを確認するために時間をかけなければなりませんでした。
私たちが直面した課題のもう1つの例は、物理エンジンでした。私たちは、論理的で現実的な方法で機能する世界中の一貫した物理エンジンを望んでいました。実際に実装することは、見た目よりも複雑な場合がありました。 [たとえば]、ある日、私はゲームの最新のビルドを手に入れてエリアに行き、そのエリアにあると思われるすべてのオブジェクトがそこにないことがわかりました。私は非常に驚いて混乱し、プログラマーに尋ねた後に、ゲーム内の風がそれらをすべて吹き飛ばしたためにオブジェクトがそうではなかった理由はありませんでした。
それは私たちが直面した一種の挑戦であり、物理エンジンを現実的にしますが、それが物事に悪影響を与えるほどではありません - リアリズムとそれをゲームの世界で機能させることのバランスをとることはありません。
この物理エンジンの実装は、ゼルダシリーズの主要な開発だと本当に思います。物理エンジンが世界のすべてを支えている方法は、本当に多くの新しい可能性を提供します。たとえば、Breath of the Wildでは、物理学を利用するパズルがあるかもしれませんが、そのパズルを解決できるさまざまな方法があります。それは本当に多くの可能性を開くので、ゲームを進める方法やパズルを解決する1つの方法だけではありません。
Nintendo Switchの発売に間に合うようにブレスオブザワイルドを完成させることはどれほど重要でしたか?時間内に準備ができていないと感じたことはありますか?
aonum:スケジュールに関しては、開発中に数回あったことがわかっているように、「ごめんなさい、もっと時間が必要です」と言わなければなりませんでした。そして、私たちはそれにとても感謝しています。しかし、Nintendo Switchバージョンの開発が現実になるとすぐに、Nintendo Switchの発売時にリリースすることを知っていました。そのため、その締め切りはしばらく前から知っていたものであり、その締め切りに到達できることを知っていました。
発売時にそれを持っていることの重要性に関しては...私の上司は任天堂スイッチ(ハードウェア)の主なプロデューサーである小山氏ですので、私にとって個人的には非常に重要でした!
これは単なる大きなゲームではなく、ゼルダゲームの主要な方法で、ボーカルの対話を初めて翻訳するという追加の課題があるゲームでもあります。特に、対処すべき言語がかなりあるヨーロッパでは、すべてを同時に立ち上げる準備をするという課題にどのように対処したかを知りたいです。
aonum:あなたが言うように、特に異なる言語を持つヨーロッパでは、特に声が演技してそのサイズのゲームをローカライズすることは大きな課題です。しかし、常に、シリーズの以前のタイトルから、実際にファンが自分の言語でゼルダの伝説を体験できるようにすることは、私たちが本当に気にかけていることであり、私たちが達成すべき重要なことだと考えています。もちろん、私たちはローカリゼーションプロセスを導入しており、それに取り組む才能のあるスタッフが非常に重要であり、その目標を達成できたことを非常に嬉しく思います。 。
私たちが始めた場所と新しい映像に戻って、ゼルダについて話しましょう。ファンはブレスオブザワイルドで彼女のデザインを愛しているようです - すでに多くのファンアートがあります。しかし、予告編中に泣いている彼女の反応は分かれているようで、それは強さの欠如を示していると言う人もいれば、感情を示しているのは良いと言っている人もいます。私はそれが何だったのだろうと思いました。
aonum:ゼルダ王女が予告編でどのように描かれているかについて、明らかに、誰もが女性のキャラクターが行動または振る舞うことをどのように期待するかについての自分のアイデアを持っています。私が特に強調したいのは、彼女が予告編で泣いているシーンはゲームの1つのシーンにすぎないということです。トレーラー自体の中では、劇的なハイポイントを形成しますが、それは文脈からあまり取り除かれるべきではありません。
彼女がゲーム全体に登場するので、ゼルダ王女は非常に複雑で多面的であり、彼女がゲームでいつも泣いているかのようではないので、私はファンにあまり読んでいないようにファンに頼むでしょう予告編のシーン、そしてゲームをプレイして、ゼルダがすべての面でいるので感謝します。
ゼルダのファンは、ゼルダをプレイ可能なキャラクターとして持つことに興味を示し続けていますが、それがブレスオブザワイルドと考えられていたものであるかどうか疑問に思いますか?
aonum:3年前にE3で最初の予告編を見せたときのことを覚えているようです。「リンクは必ずしも男性であると言ったことはありません」またはそれらの線に沿って何かを言いました。それ自体の命を奪った噂。リンクは、常にゲームの主人公として男性キャラクターとして描かれてきました。
それが実際に起こった後、私たちはチームで女性の主人公を持つべきかどうかについて議論しました。私は宮本氏にそれについて話しました、そして、チーム全体がそれについて話しましたが、結局、それは起こりませんでした。
もちろん、Wii Uですでにありますハイラルウォリアーズゼルダ王女はプレイ可能なキャラクターであり、実際にはいくつかの女性のキャラクターを含む非常に多くのキャラクターがあります。そして、そのタイトルはもちろんすでに利用可能です。ですから、未来を見て、プレイ可能な女性の主人公を持つ可能性について話していますが、はい、それは可能性だと思います。