XCOM 2は、より速く、より緊急の続編です

私は期待していませんでしたXCOM 2特にうまくデモする。私はその前身に恋をしました。なぜなら、それは私が指揮していた兵士を好きになる時間を与えてくれたので、簡単なプレビューの範囲内で起こっているのを見ることができなかったからです。私の最初のミッションは、誰が生き、誰が死ぬかをすでに決定していた制限的なチュートリアル(すごいことにできる)の形で来たので、懸念も有効なものに思えました。私は彼らの名前さえ覚えていません...

これは、XCOMゲームの再生方法ではありませんでした。数字を見て、自分の間違いを犯す必要がありました。私は兵士の名前を変更し、彼らに異なる帽子をかぶって、彼らに代わって下す各決定を慎重に心配する必要がありました。幸いなことに、これはまさに次の2時間がどのように見えるかです。

そして、私はそれを楽しんだ。ゲームは、私たちが戦争に負けてから20年後に設定されるかもしれませんXCOM:敵は不明です、しかし、機械的にはそれはすべてかなり馴染みがあります。あなたはまだ2つの半分のゲームをプレイしています:地面にある軍隊の小さな部隊をコントロールするか、基地を管理するか(現在は再利用されたエイリアンの供給クラフト内に存在するものですが)。 Firaxisが2012年の再起動で達成したことを楽しんでいなかったとしても、これがあなたの心を変えるゲームになるとは思わないでください。しかし、もしそうなら、XCOM 2は、前のタイトルについて楽しんだものを失うことなく、ゲームを新鮮に感じさせるような改善を提供します。

たとえば、ミッションは「隠蔽段階」と呼ばれるもので始まります。これにより、チームは周囲のエリアを偵察し、疑いを持たないパトロールを見つけたときに待ち伏せを設定する機会を与えます。これは、敵の不明と内部の両方で私が抱えていた2つの苦情に対処します。第一に、それは敵のパトロールが偶然にマップをテレポートするのではなく、実際のパトロールルートをたどる必要があることを意味します(あなたが非常に慎重にクリアされたにもかかわらず、エイリアンのグループがあなたの後ろに突然具体化できるとき、以前のゲームでより明らかになった問題は問題の領域)。

アソシエイト編集者、クリスチャンドンラン(ギリシャのテオとしても知られています)は、彼の役割を果たしています。

さらに重要なことに、隠蔽はあなたがプレイヤーとしてより面白くなることを奨励しています。敵の最初のグループをトリガーするのを待って、慎重に前方につま先するのではなく、ある程度の自信を持って地図を動き回ることができます。敵の視線内にあるタイルを明確に強調することで、XCOM 2は、オープニングギャンビットを最大限に活用するために、適切な場所に軍隊を配置する機会を与えます。それが機能するとき、それは非常に満足していますが、ターゲットが各ターンをどのように動かすつもりなのか正確にわからないので、巧妙なリスクがまだ関係しています。あなたの慎重に敷設された計画は、わずか数フィート離れたハーフカバーの後ろにあなたの分隊が追い詰めている方向を予期せずに変え、発見するパトロールによってscuppedされる可能性があります。

これは私が続編で見たいものです。前のゲームで見つかった問題を解決しようとするアイデアでありながら、それ自体が新しくて価値のあるものを提供します。敵の補強材を含めることについても同じことが言えます。これは、ミッション中の任意の時点でトリガーされるように見えることがあります。あなたは公正な警告を受け取り、前のターンでマップにフレアが表示され、その後、到着の準備をするために急ぐ必要があります。あなたのチームが良好な状態で、そうでなければ従事していない場合、これは問題ではないはずですが、それが常にそうであるとは限りません。それは非常にXCOMを感じ、ミッションで長く逃げるほど、余分な敵に遭遇する可能性が高いため、もう少し冒険的にプレイするもう1つの重要なインセンティブを提供します。しかし、これは1つの潜在的な問題を提示します。最終ゲームで対処されることを願っています。この段階では、特定の状況では、これらの補強材の複数のセットを農業して、武器のアドオンの形で追加の戦利品を獲得するために、私がこれらの強化の複数のセットを農業したい理由がわかりません。

アドオン!実際、彼らは本当に賢い動きだと思います。敵の死体から時々回収できる武器アドオンは、「レガシー武器」と呼ばれる新しいシステムに結び付けられ、あらゆる種類のビットとピースなどの個々の銃をカスタマイズすることができます - スコープ、髪型、拡張雑誌。それはすべて、特にあなたが提供されている武器スキンの範囲を見るとき、実際には少し義務のコールを感じていますが、それらは興味深い追加です。これらの武器は、所有者を次のリクルートに引き渡すと、潜在的に所有者を長生きする可能性があり、途中で落ちた人たちのより具体的なリマインダーを提供します。しかし、もっと重要なことは、私はあなたがこれらの武器アドオンをどのように獲得するかが本当に好きです。私が知る限り、それらはほとんどの敵によってランダムに落とされ、それが起こるとカウントダウンがトリガーされます。 3ターン以内にその戦利品をつかむと、それはすべてあなたのものですが、長すぎると自己破壊します。内部の敵のメルドリソースと同様に、これはあなたが地図の周りを動き回る方法でもう少し無謀になることを奨励します。

なんてこった!

これは、XCOMで最終的に発生する問題に対処する別の方法です。敵の不明 - プレイヤーは慎重にプレイしたいと考えており、リスクを取るためにその特別なインセンティブが必要です。また、XCOM 2のミッションは、私が通常選ばれたよりも積極的にプレイするように私に求められたことを発見しました。私がプレイした4つのミッションには、考慮すべき異なる目的があり、これはさわやかな変化を証明しました(敵の未知のものは常に最も多様性を提供するわけではありませんでした)。開発者の1人は、これが常にそうであるとは限らないことを指摘することに熱心でした。いくつかのミッションはあなた自身のペースで展開できますが、これらの例ではTempoの変化を歓迎しました。 XCOMプレーヤーは、緊急感を持って遊ぶためにその余分なプッシュが必要です。カウントダウンは、戦利品のドロップであろうと重要な目標であろうと、それに対処するための簡単な方法です。

だから私たちはそこにいます。もちろん、兵士のクラスが作り直されているのを見てうれしいです(そのうちの1人は剣を持っています、私は知っています!)。敵の種類のまったく新しい名簿に出会うのはエキサイティングです。ゲームがきれいに見えるのは素晴らしいことであり、私は見てうれしいですさらにカスタマイズオプションの方法。

しかし、関係するすべての仕事と職人技にあまりにも否定されないように聞こえることなく、それらはすべてXCOM 2に私が期待していたものです。この続編に興奮したのは、より根本的な変化です。隠蔽、レガシー武器、敵の補強、およびより焦点を絞ったミッション目標。これらの改善は、人々がXCOMゲームをどのようにプレイするかを明確に理解しています。敵の未知は素晴らしい経験でしたが、あまりにも頻繁に過度に慎重な経験でした。続編は、その問題に真正面から取り組むように見えますが、結果としてより良いゲームになると思います。

デモが動作しているのを見たいですか?私たちがミッションの1つを演奏しながら、FiraxisのGarth Deangelisに参加してください。眼鏡。 60分。YouTubeをご覧ください