Xbox BossのPhil Spencerは、Redfallの悲惨な打ち上げについて謝罪します。

Xbox Bossフィルスペンサーアーケインの失敗について個人的に謝罪しました赤fall、今週広くパンされました。

トリプルAのファーストパーティシューターは悲惨な発売に苦しんでおり、プレイヤーとレビューアーは世界の当たり障りのないバグから多くのバグまで、あらゆるものを批判しています。これは、Arkaneの最悪のレビューされたゲームであり、Steamでの「ほとんどネガティブな」ユーザーレビュー評価を持っています。

Redfallの失敗は、Microsoftが一連の注目を集めるフロップの後に定期的に高品質のゲームを開始する能力にも疑問を呈し、現在からBethesda'sの今後の発売の間にゲームパスサブスクリプションをキャンセルする人がいました。スターフィールド9月。

以下のちょっと面白いゲームとの抜本的なビデオインタビューで、スペンサーは「私は自分自身に腹を立てている」と言って、レッドフォールに責任を負います。

ちょっと面白いゲームはフィル・スペンサーにインタビューします。YouTubeをご覧ください

有望なマイクロソフトは、レッドフォールの発売をきっかけに開発プロセスを再訪し、スペンサーはそのニュースを指摘しました。Redfallは、発売時にコンソールで30fpsで実行されますゲームプレイが60fpsで実行されることを提案したとき。 (スペンサーは、Microsoftが、誤解を招くゲームプレイがリリースされたときに、ローンチ時にレッドフォールが30fpsでコンソールで実行されることを知っています。)

「私はただ言うだけです、Xboxコミュニティを失望させることほど私にとって難しいことは何もありません。私は長い間その一部でした。友人、多くのフィードバックを得るだけで、コミュニティが失望しているのを見て、私は自分のプロセスを再訪します。 6 60fps、それは数週間前にあごのパンチでした。そして、ゲームが出てくるのを見ました。

「私たちは何を学ぶことができますか?私たちは何を良くすることができますか?私が戦うことの1つは、何が間違っていたかです。私たちにできることは明らかに質と実行されたことがありますが、私がしないことの1つは、チームの創造的な願望に反することです。多くの人は、チームを持っていると言います。チームは、1つのゲームを行う方法を知っていますそれを信じる。

「たぶんそれは私がそこにいる私たちのファンの何人かのために配達していることを意味します。しかし、レアのようなチームがやりたいとき泥棒の海、オブシディアンのようなチームが接地されたことを望んでいるとき、タンゴはおそらく彼らがやっていると思っていたときにハイファイに行きたいとき内の悪3、私はチームに創造的なプラットフォームを与えて、彼らの能力を押し進め、彼らの願望を押し進めたいと思います。

「しかし、私はまた、その驚きと喜びを感じ続けるゲームの素晴らしいセレクションを持っている必要があります。私たちはそれについて不足していて、そのために私は謝罪しました。それは私が期待するものではなく、私が望むものではありません。届ける。"

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レッドフォールを遅らせてみませんか?

「ゲームでのチームの実行について考えると、創造的なビジョンがあり、私たちが作成したゲームを通してそのビジョンを実感しましたか?答えがノーである場合、それは遅延の質問ではありません。これは赤みの特定の会話ではありません。 80年代にレビューするゲームを構築し、60年代にレビューするゲームを構築します。ゲームビジネスに参加するべきではありません。

「そうは言っても、私たち自身の内部の期待の下に何かを提供するたびに、それは私たちを驚かせて、私たちのプロセスをチェックする必要があります。

「私はRedfallのレビュースコアを見ていません - 品質の問題があり、私たちはそれらに取り組んでいます - しかし、ゲームがそれが持っていた創造的なビジョンを認識していないという基本的なフィードバックがあると思いますそのプレイヤーは、ちょっとしたことをしていません。チームの。

「ゲームを遅らせる必要があるとき、Haloを使用して、Starfieldを使用しました。ReadFallを使用しました。プロダクションのタイムラインは、このビジョンがあり、生産のタイムラインが私たちを完成させることはできません。ビジョン、私たちはそれを遅らせます。

「品質について学ぶ - そして明らかに、私はそれらを見ました、私はそれらを見ました、私は赤fallにバグがあることを知っています - しかし、私はゲームのすべてのテレメトリを得るので、私はゲームのクラッシュレートを見るとき、それはそうではありません発売されたばかりのゲームの不均衡。

「それは、アニメーション、テクスチャバグのストリーミング、私たちが見たAIバグのストリーミングを否定することではありません。私たちはそれらに取り組みます。

「しかし、このゲームのレビュースコアを見ると、私たちの核となるアイデアには十分な創造的な差別化がありましたか?そして、私たちはその創造的な野望に気づきましたか?私はアーケインオースティンの巨大な支持者です。彼らの実績は素晴らしいです。私は彼らが構築した多くの素晴らしいゲームを愛しています。

「ちょっと言っても、たぶん少し単純だと思います。もしあなたがそれを3か月遅らせたなら、ゲームの中心的なクリエイティブはそれがそうであったものとは異なるものに届けられたでしょう。

「だから私はさまざまなキャンプで彼らを見ています。制作のタイムラインの問題がある場合、私たちは遅延を開いています。ゲームの終わりにあるべきよりも多くのバグがあるなら、遅延を延ばすことができます。創造的なビジョンを持ち、ゲームを出す必要があります。レビュアーとプレイヤーは、彼らの考えを教えてくれます。」

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レッドフォールのレビュー

「私たちは起動するすべてのゲームについてモックレビューを行います。これは、このゲームにいると思っていたよりも2桁低いです。これは残念なことの1つです。低い60年代。

「昨年のレビュースコアを見ると、それはまったく防御ではありません。昨年のレビュースコアを見ると、チームはゲームの品質のレベルを高めるのにより良い仕事をしたと思います。これらのゲームのいくつかは最初にPlayStationで出荷されましたが、それでもゲームのリストを調べたとき、あなたはまだゲームを出荷する必要があり、このゲームは私たちの内部メトリックを大幅に下回っていましたそれが実際にレビューしたという点で。

「ゲームへのコミットメントに関しては、絶対に、アーケインのチームは短期的なフィードバックを取ることに取り組んでいます。私たちは60fpsに取り組んでいます。そのための良いタイムラインがあります。 、そして、私たちはゲームに取り組み続けます。

「しかし、私はこれらのゲームが70ドルであることも知っています。素晴らしい必要があるゲームを立ち上げることに全責任を負うつもりです。このカテゴリに会社がどれほどコミットしているかについて、まだ頻繁にポップする質問がありますか?私たちは今、Xbolsを「フィルの発砲」を除外しますプレイヤーがゲームに参加したい限り、ゲームとプレイヤーにコミットしていますそれは非常に多くのチームをサポートしたいと思います。

「今週、ゲームの立ち上げにより多くの人々を失望させましたが、私たちは努力し続けます。あなたはそうする必要がありますか?それが創造的なことです。」

学んだ教訓について

「学んだ教訓に関しては、コンソールでの発売時にゲームが30fpsで実行されることを知って、PCで60で実行されているゲームのビデオを表示することについて、IGNのRedfallビデオに戻ります。私たちが見せていることについて透明性を持つために、私たちが見せていることは、私たちのコンソールの顧客、私たちのブランドに最もコミットした顧客、経済的にコミットしたもの、彼らが見るもの、彼らが何をするか、そして彼らがプレイするもの、そして何をするかを表していることを透明にするためにその透明性はより良くなる必要があります。

「それは、私たちが構築しているもの、ゲームに対する私たちの願望、それがどのように見えるか、未来が何であるかの透明性です。物事をそこに置くという自己負傷、混乱しているコミュニケーションまたはコミュニケーションがあるとき、それは私を夢中にさせます。実際の最終製品がどうなるかについて誤解を招く。」

レッドフォールの何が問題になったのですか?

「スタジオを買収するとき、スタジオを買収するときに開発中のゲームがあります。そして、開発の早い段階であるか、まだ考えられていないものがあります。それらはXboxの一部になります。

「あなたがサードパーティであり、突然あなたがファーストパーティの一部になったとき、ゲームやチームにさえ異なる期待があると思います。私たちのコンソールには、このゲームが何であるかを見ると、別の競争力のあるセットがあります。場合。

「そして、私たちはアーケインオースティンと関わって、Xboxの一部とファーストパーティの一部であることを理解し、内部リソースの一部を使用して彼らを支援し、それに沿って移動するのに役立つように、早い段階で良い仕事をしていませんでしたさらに速く旅。

「だから、私たちは彼らにゲームに取り組むために残しました。彼らは非常に才能のあるチームです。私はそのチームが大好きです。ゲームスタジオ)とZenimaxを運営しているJamie Leder、そして私は座っています。

「開発の支援の内部プロセス、私たちの内部ATG [Advanced Technology Group]リソースの一部でさえ、それらが私たちの内部チームとどのように機能するかについて考えると、私たちはより良い仕事をすることができると思います。

「私たちはスターフィールドでより良い仕事をしました。繰り返しますが、彼らがゲームをプレイするまで誰もそれを信じるべきではありません。しかし、そのゲームは制作の早いものであり、私たちがたくさんの人を群がらせて、何人かを手伝ってくれました。私たちのプラットフォーム上のテクノロジーのうち、そこに質の高い体験を出荷するようにしています。

「私たちはハーベイ[スタジオディレクター、アーケンオースティン]と以前のチームのためにそこにいなければなりません。それは私たちのことです。そして、プロセスを通じて、それは非現実的なゲームです。長年にわたって、私たちは彼らが彼らが働いていた特定の問題を抱えていたときに手伝うことができたと思います - それは特定のエンジンとは何の関係もありません - しかし、私たちは多くの経験があり、私たちはする必要がありましたチームでそれを早く到達してください、そして私たちはそれをしませんでした。

「それは言い訳ではありません。だから60fpsの問題が発生したとき、私たちは間違いなく飛び込んでいました。私たちには、60fpsを構築するために、Unrealで本当に素晴らしい仕事をした両方のチームが、連合の人々と珍しい見方の人々がいました。計画的ですが、明らかにそれは、私たちが実際にそれを立ち上げた状態にするために昨年秋に導入されなければならなかった計画でした。

「私はそれを学習して、それが痛いと考えています。私が入れることができる他のものがたくさんありますが、その後、私たちはDev Docになります。」

考えは今頼りますMicrosoftのXboxショーケースイベントとStarfield Direct6月には、おそらくこれまで以上に大きいと実用するように圧力をかけました。