クロスプラットフォームのコンソールゲームは夏の間徐々に積み上げられており、今後の第4ゲームの津波に最適な準備をするためにデッキがクリアされた頃です。この特定の機会に、最初のマルチフォーマットPSN/XBLAの対決を含む、最近の8つのタイトルがテストされています。
標準と同様に、分析は包括的な範囲の資産でバックアップされています:各ゲームの完全な24ビットRGBフレームバッファダンプ(PS3でサポートされている1080pショットを含む)、H264圧縮と一緒に最高の比較ビデオを組み込みます。全体像を取得するために、新しい高解像度のクリックスルー。これらのユーロガマーの対決機能は、時間の経過とともに徐々に進化しており、利用可能なデータの範囲が増加しました。離散フレームレートとV-シンクの測定値がHDビデオに追加されました。
ゲームのラインナップに:
すでに次のラウンドアップは形になっていますが、来週、バットマン:アーカムアサイラム決定的なトリプルフォーマットの対決で中心段階を取ります。
ウルフェンシュタイン
非現実的なエンジンに支配されているコンソールの世代では、Epicのほぼユビキタスミドルウェアを使用していないサードパーティの一人称シューティングゲームを見るのは目新しいものです。老化したIDTech 4を利用したゲームはほとんどありません。WolfenSteinの前に、私たちがそれを使用している他のクロスプラットフォームプロジェクトがあります。敵の領土:Quake Wars。その特定のゲームの場合、2つのまったく異なる開発者が各コンソールバージョンに展開され、2つの非常に異なる外観の最終製品が展開されました。
Wolfensteinの場合、Ravenは、2005年にさかのぼるベースレベルIDテクノロジーを使用して両方の形式を担当していますが、現在の世代コンソールのマルチコアセットアップを利用して大幅に活用されていますが、多くの形式を利用しています。両方のマシンで見つかったより強いGPU。それで、ゲームはどのように見えますか?
IDソフトウェアの課題のインターネットストーリーの中で、新しいIDTech 5エンジンをPlayStation 3に持ち込むことで直面している中で、Ravenの前任者との仕事はSonyプラットフォームにかなり翻訳されているように見えることに注意するのは興味深いことです。
パフォーマンスと画質に関しては、長所と短所の両方があります。まず、ゲームはXbox 360バージョンよりも全体的な画像の一貫性が優れています。ゲームは、360ビルドとはまったく対照的に、引き裂かれたフレームが見えないVsynsedです。ただし、マイナス側では、PS3のWolfensteinは360のカウンターパートよりもわずかにぼやけています。テクスチャの品質に関係しているとは思いません。おそらく、フレームバッファ自体に使用されるピクセル形式に関係しています。ただし、フレームレートの状況と比較して問題はほとんどありません。パフォーマンスはXbox 360よりもPS3ではかなりのジャージーであり、反応性が低く、これは開発者による決定に完全に依存しています。
Xbox 360は、レンダリングの状況が困難なときにPS3ビルドがフレームをドロップしても、30FPSを維持することを目指しています。360ゲームは代わりにそれを引き裂きます。したがって、360のラグはPS3よりも明白に低くなりますが、画像の完全性を犠牲にして、過度の裂傷によって何度も苦しみます。デジタルファウンドリーを見ることで、時々それがどれほど悪くなるかという考えを得ることができますパフォーマンス分析Microsoftプラットフォームで実行されているゲームの。しかし、Idtech 4がその日を持っていたというその記事の私たちの概念は明らかに誤りがあります。BethesdaのBrinkは拡張されたIdtech 4を使用しており、今年のGamescomで最も見栄えの良いゲームの1つでした。
ただし、Wolfensteinの場合、私たちが持っているのは、両方のコンソールで平均パフォーマンスレベルを持つ平均ゲームであり、各プラットフォームに固有の少量のプラスとマイナスがあります。どちらがうなずきを得るかは、基本的に個人的な好みにかかっています:フレームレートと応答と全体的な画像の完全性。
- 720p比較ギャラリー
戦場1943
独自のFrostbyteエンジンのためのDiceのデビュー外出戦場:悪い会社かなり有望に見えた。ビジュアルは、新しく、異なるように見え、パフォーマンスのクロスプラットフォームは非常に近く、奇妙な環境マップを与えたり取ったりしました。ゲームが制限されているのは、その破壊モデルにありました。ほぼ完全に吹き飛ばされる可能性のある環境を提供するのにかなりうまくいきましたが、風景は、幻想を幾分台無しにした認識可能で予測可能なパターンに分類されるように見えました。
戦場1943この特定の問題を解決したように見えますが、10 Quidダウンロード可能なゲームが進む限り、両方のコンソールバージョンが元のPCゲームを特徴付ける驚くほど大きな64プレイヤーの乱作を一致させなかったとしても、非常に強力なタイトルです。また、Xbox 360とPS3バージョンのパフォーマンスの違いが依然として顕著であっても、Frostbyteができることのもう1つのまともな例です。
全体的な外観は似ていますが、Xbox 360コードには明確な利点があります。特に、環境に深さの追加レイヤーを追加し、ゲームのPS3バージョンには存在しないように見える通常のマップの使用においては明確な利点があります。比較ギャラリーでの6番目のショットは、おそらく違いを示しなければならない最高のものであり、環境の詳細がどれほど平らであるかを明らかにします。また、PS3ビルドでのみ見られる低解像度のテクスチャのほんの一部もあります。どちらのゲームもネイティブ720pで実行されますが、いかなる形のアンチエイリアシングも欠いており、このような明るくカラフルなゲームでは、ジャギーは見逃しにくいです。
どちらのゲームも順調に進んでおり、パフォーマンスがターゲット30fpsから逸脱することはめったにありません。フレームレートを維持することが問題である場合、バトルフィールド1943は、ゲームの動き方とコントロールの両方で滑らかさを維持するためにv-syncをドロップします。すべてのセッションが異なるこのようなゲームでは、a-vorsus-bのパフォーマンスは正確に測定することはほとんど不可能ですが、360ゲームがより涙を流しやすいように思えました。
おそらく最も影響力のある要素は、人々がオンライン接続で抱えている問題に関係しています。特にPS3バージョンでは、突然の切断について多くの苦情がありました。私は両方のバージョンをプレイするのにかなりの時間を費やしましたが、それぞれが完璧に演奏しましたが、フォーラムやTwitterでのコメントはそれ自体を語っています。
Diceがこの問題を整理する限り、Battlefieldは、オンラインゲームの大部分や友人リストが最も強い場所とは対照的に、パフォーマンスの違いが重要ではないゲームの1つになります。確かに、非常に重要なプレイアビリティに関しては、これらのゲームは似たようなものです。
- 720p比較ギャラリー