なぜゲームは共食いにとても魅了されているのですか?

ダークソウルズシリーズの多くの肉食者から、放射性降下物の「奇妙な肉」から、カービーである隙間のある宇宙の恐怖まで、ビデオゲームには共食いの長い邪悪な伝統があります。しかし、ここ数年、開発者は本当にそれを好みにしたようです。この春のThe Wild Eight -Take The Wild Eight-きちんとしたファイアライト効果と、前の自己の死体を食べるという不思議な説得力のあるオプションで区別されたサバイバルゲーム。

ゲームの6時間の間に、私は追跡し、何十回も自分自身を飲み込んだに違いありません - 私自身の腹を埋めて、私の飽和した遺跡を、指を覆う、レイ・ミアーズが執着したインセプションのパロディで。それはかなり健全なサバイバル戦略です。それまでは、肉は正しい種類のStebbyオブジェクトを作るまで、ワイルドエイトでやってくるのが難しいので、それの迷惑塊を無駄にするために行くことができないという感覚はありません。彼らが人生にいた人。いずれにせよ、あなたはおそらくあなたの終miseのサイトからあなたの貴重なギアを取り戻したいと思うでしょう - あなたが他の何かに食べられていないのを見てください。

共食いにも利点があります太陽のない海、Failbetterの楽しい恐ろしい海軍探査ゲーム。船は1人の乗組員で運営することができますが、あなたが足を引きずらないでください。あなたが港から何マイルも離れているとき、神々があなたを連れて出かけ、あなたはゴーストカニ/ヴァンパイアのコウモリをむしゃむしゃ食べるために走り去ります、ナヴバーに沿ったその小さな人員指標はひどく魅力的に見え始めます。恒久的なキャラクターの特性「告発的にペキシュ」の形で支払う代価がありますが、あなたの不浄な汚染が海岸で特定の不快な機会を解き放つので、それはペナルティというよりも物語のひねりです。

カンニバルを回すための本当の欠点の欠如は、いくつかの太陽のない海のプレイヤーをいらいらさせましたが、それはあなたが太陽のない海でできる他の恐ろしいことのいくつかと比較して小さなジャガイモであり、さらに、ゲームのリラックスした態度の歴史的な先例があります。ラブクラフトとギリシャの神話はさておき、サンレス海は、19世紀の私的、商人、探検家の不幸な冒険に大きく基づいています。極端な状況。

私は2015年にこのテーマについてフェールベッターの元ライター(およびユーロガマーの寄稿者)アレクシス・ケネディにインタビューし、彼はトム・ダドリーとエドウィン・スティーブンスの事件を育てました。希望の岬から出荷します。二人は逮捕され、家に帰った後に殺人を試みましたが、彼らの裁判の大部分では、彼らは大衆の支援を楽しんだ - 被害者の兄弟は法廷で加害者と握手さえした。

Dontnodの今後のVampyrは、Sunless SeaよりもSterner Tackを奪い、NPCをむさぼり食うたびに微妙な方法で返済します。著名な医師でありクローゼットのブラッドスッカージョナサンリードとして、あなたは出会うすべての居住者から人生を排出し、その過程できちんとした呪文と能力を解き放つことができます。キャッチは、一度消費されると、これらのキャラクターが永久になくなったので、彼らを食事にすることは、基本的には、戦闘でより多くのスプラッシュを作りたいので、物語からページ全体を引き裂くことです。

エンドゲームのシナリオの全範囲をサンプリングすることを楽しみにしています。おそらく、おそらく極端に、おそらくロンドンが人生をbustり、乱闘を風化するという唯一の希望が輪になって膝を伸ばすまで走っている唯一の主人公です。そして、可能性のあるスペクトルのもう一方の端で、その通りは単一の非常に太った吸血鬼を荒廃させ、静かにげっぷをして、ホワイトチャペルのベンチで顔を扇動します。もちろん、アイデアは、昇順の順番に犠牲者を選び、グッズを節約しながら悪い卵をかみ砕く(または少なくとも最後まで節約する)ことですが、おそらくもっと考えたいと思うでしょう。極端な形式のスクリプト編集。これはきらめくFOPですか本当にドラマに貢献しているのでしょうか、それとも彼らはサンドイッチとしてより説得力があるでしょうか?そのコックニー・スパラは適切なキャラクターアークにふさわしいのですか、それとも彼はただのおやつですか?

共食いが最近のテーマになった理由について - まあ、過去数年間に漠然とコーマックマッカーシーにインスパイアされたサバイバルゲームの絶対的な大食いに固定することができます。野生のフロンティアをツアーするスリルのすべての部分。しかし、おそらくこれには特定のゲームやシリーズ以上のものがあります。おそらく、ビデオゲームにおける共食いの驚くべき有病率は、私たちがどのようにゲームを大いに駆け抜ける傾向があるかについてのひどい曖昧さを反映しています。

任意の数の記事で調査されているように、今日の多くのゲームは、基本的に十分にカモフラージュされた、消費と支出の非常に劇的なパフォーマンス、角に詰め込まれた景観、パワーの見返りとしてのスレイ、プロセス(すなわちダイジェスト)です。特に、大ヒットしたオープンワールドは、Grindのアイデアに悩まされています。これは、NPC野生生物、迷いのクエストライン、プラチナのランダムな塊の群れなど、均質化のプロセスです。 XPまたは通貨を汎用して、アップグレードでlavり、ロックを解除すると、より効率的なハーベスターになります。

人間の肉がポーションの金や成分よりも不快な資源ではないという本当の理由はありません - それはすべてのnoughtsとそれであり、ゴースト偵察で裁判なしで10億の薬物ランナーを実行することを喜んでいるなら:ワイルドランド、チャッキングまたはバーベキューに2つは大物ではありません。しかし、それにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーにフォーラムのおしゃべりで一時停止し、そのためのために一定の根本的な可能性があるため、ほとんどのプレイヤーに一時停止を与えるのに、共食いはゲーム内のタブーのままです。これらの世界に何かがあるならできる食べられることは口蓋にふさわしくないと考えられています。おそらく、それはより一般的に消費についてよく考える機会であり、プレーヤーを占領する他の、より産業化された、よりエキサイティングな方法があるかどうかを尋ねることです。私はほぼ間違いなく自分自身を過度に届けています - 私は私の紹介でカービーをラブクラフトモンスターに例えた男です - しかし、それはできれば思考のための食べ物です。