SkyrimがFallout 4を失ったもの

Skyrimは実際に消えたことのないゲームの1つですが、今週はリマスターに戻ってきたので、特別なものを見る時が来たと思いました - 特にBethesdaの次のリリースに照らして、フォールアウト4必然的に、次に、両方のゲームにいくつかのネタバレがあります。楽しむ!

テクノロジーでは、その進歩につながれたすべての芸術形態では、進歩は避けられません。必然的に、喪失が伴う進歩。新しいより良いプロセスがそれらを脇に追いやったため、分野全体が歴史に委ねられています。 Bethesdaの絶え間ないRPGテンプレートを繰り返すたびに、進行状況と損失の相互作用が急激に焦点を合わせます。

たとえば、MorrowindとOblivionの間では、プレゼンテーションとアクセシビリティの飛躍 - 後者は完全に表明され、見栄えが良く、横断しやすくなりました - 物語を損なうものになりました。 Morrowindが冗長だった場合、忘却は、時には必然的には、ほとんどが選択によって簡潔でした。吸収するのは喜びでしたが、消費するのははるかに少ないものでした。

BethesdaのRPGテンプレートの最新の多様な展開であるFallout 4は、彼らの署名の公式を、以前はほとんどチャート化していなかった領域に押し込みました。新しいハードウェア生成でリリースされたという事実に加えて、その機能リストは、多くの点で、その前任者であるSkyrimよりもリーグでした。

それはベセスダがこれまでにしたことがないことをしました。肉体化された、完全に有声のあるプレイヤーキャラクターと新しい、新しい、質量効果- スタイルの会話システムは、ゲームの世界やその中の人々との関係を変えました。 Minecraft-Sque Statleの建設手段により、人々が住み、働くための町を設計することができ、その関係をさらに変えました。 Fallout 4が構造だけでなくコミュニティの構築に重点を置いていることは、その決定的な進歩でした - 実際に実証可能ものその前身がありましたしなかった。

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しかし、進歩とともに損失があります。

Skyrimは、成功したすべてのBethesda RPGの壮大な融合でした。 Morrowind、Oblivion、およびfrom MorrowindのDNAの鎖フォールアウト3その世界、そのシステムとその探求で明らかでした。それは広大で複雑で魅力的でした - その森、町、ツンドラを探索し、幼少期の冒険の感覚、あごひげのあるナルニアのような感覚を呼び起こしました。それはあなたの前に多くのパスを設定しましたが、あなたのキャラクターの背景と動機は不条理のポイントに未定義にされ、実行を非難するように開いています - 告発は読まれません。ある警備員が言及しているように、あなたはリストに載っていないので、ドラゴンの攻撃があなたの大胆な脱出を促進する前に理由を知る機会が与えられません。

Fallout 4は、そのような匿名性をデジタル自己に許可しません。キャラクターの作成画面でどれだけのスライダーをいじっても、そのプレイヤーのキャラクターは常に親、戦争のベテラン(または1人の妻)であり、誘nと残忍な殺人を目撃した後に息子を見つけようとしています。配偶者。それはあなたがおそらくその三位一体を許すことができる動機ですが、後に主人公が利用できるほとんどのパスとの不一致ではありません。私たちが誰であるかについて明確な感覚を得ることができますが、Fallout 4は私たち自身のためにそれを定義する能力を私たちに奪い、それをサポートするアクションを選択するか、それを裏切るかを選択するように頼みます。ファンタジーの土地の観光客であることは1つのことです。他の人のトラウマの観光客であることはまったく別です。

この問題は、フォールアウト4の残りの部分を通して永続化されていますが、その根本的な原因はしばしば逆説的に反転されます。 Skyrimの多くの町や村は固定されています。 Fallout 4にあるように、空白の基礎にオーダーメイドの構造を構築するためのシステムはありません。Fallout4には間接的なコストがあります - その洗浄前の集落は、ダイヤモンドシティ(野球スタジアムに溶接された大規模な小屋の町が溶接されました)、満たされていない、実質的。最も興味深い集落は、私たちが自分で作るものです。私たちがそれを探求するキャラクターではなく、土地を定義できるようにすることで、Fallout 4は、訪問の見知らぬ人ではなく、神のいじくり屋として奇妙に私たちをキャストします。

Fallout 4は、私たちの武器と鎧をめぐる前例のないカスタマイズを私たちに与えました。そのクラフトシステムは、在庫機器の多くの順列を可能にしますが、Skyrimの標準化された在庫は、比較して貧弱なショーを実現します。ただし、その機器の適用ははるかに微妙です。 Skyrimは、特定のスタイルに向けてプレイヤーを集中させる傾向があります。戦士から鍛冶屋まで、ステルスナイトブレードから終末論的なバトルメージまで、数十のキャラクタービルドが可能です。そのレベリングシステムは専門化を促進し、レベルアップするにつれてオプションの配給を支持します。さらに1つのスキルツリーに入るほど、他のツリーを肉付けすることはできません。

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それに比べて、Fallout 4の制限ははるかに少ないです。その唯一の本当の専門分野は、物を打つこと、または物事を撮影するのが得意であることです。その戦闘システムであるVATは、後者に重点を置いています。利用可能なサポートスキル - たとえば、ロックピッキングとハッキング - は、世界で重複する機能を提供し、ベセスダはほとんどの障害物がほとんどのソリューションに対応するために邪魔をしませんでした。純粋に時間の適用を通じて、誰もが利用できるソリューション。

どちらのゲームにも、プレイヤーに重要な物語の決定を強制する分岐クエストがありますが、Skyrimのストーリーはその検証をテストすることはありません。膝を帝国に曲げたり、新しい国を設立したり、誰がその過程で生きたり死んだかを決定するかどうかを選択するように頼みます。しかし、それは私たちの忠誠心がどこにあるのかを想定するという罪を決して犯しません。 Fallout 4が同様の電話をかけるように頼むと、キャラクターの確立された目標を危険にさらし、彼らに従って行動することを余儀なくされたり、アバターについて知っているすべてのことに対抗するコースを受講したりすることを行います。

Fallout 4は私たちに豊富なオプションを与えてくれましたが、おそらくすべての間違った場所で自由を与え、家族、家、私たちのキャラクターの起源の明確でインタラクティブな記憶で私たちを邪魔することで始まります。 「RPG要素」がすべてのリリースに浸透していたジャンルの収束傾向が長年になった後、徴収するのは疲れた古い充電ですが、これらのことはロールプレイゲームとしてそれを損ないます。 Fallout 4には1つの役割しかありません。銃を撃ち、ドアを開けるのが得意な苦しめられた親。

Skyrimはあなたをその世界に置き、その住人にあなたの良心、あなたの理解、あなたの政治に訴えてもらいます。

最終的に、SkyrimがFallout 4を失ったものはあなたでした。