コーラスの作成者によると、XboxシリーズXのゲームを開発するのはどんなものか

Microsoftは、サードパーティのラフトを発表しましたXboxシリーズXゲーム、そしてその中には、ドイツのスタジオFishlabsの新しいペースの速いスペースシューターのAerial CombatゲームであるChorusがあります。 Fishlabsは2017年からコーラスに取り組んでおり、2021年初頭にある時点で、現在および次世代のPCとスタディアの現在および次世代のゲームを準備しています。Microsoftによると、Chorusは「完全に設計されています」 XboxシリーズXの強力なハードウェアの利点」。しかし、それは正確に何を意味するのでしょうか?

Chorusが発表されたMicrosoftのInside Xboxの特別なエピソードに先立ち、Fishlabsのコアテクノロジー責任者であるJohannes Kuhlmannと話をする機会がありました。のMicrosoftがその激しい次世代コンソールについて行ったさまざまな主張

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コーラスは、XboxシリーズXのいくつかの具体的な機能を利用していると言われています。それらが正確に何であるかについて少し話していただけますか?

ヨハネス・クールマン:マルチプラットフォームのタイトルです。したがって、XboxシリーズX専用ではありませんが、現在焦点を当てているプラ​​ットフォームの1つです。そしてもちろん、次世代であるため、利用するものがたくさんあります。もちろん、1つの例は、現在、より多くのパワーを利用できることです。物事のCPU側を見ると、私たちは世界をより生き生きとさせ、より多くの物理学をシミュレートし、すべてをもう少しダイナミックにすることを検討しています。

したがって、以前のゲームでは、これらの破片が走ってそれらにぶつかるかもしれないし、衝突がまったくないかもしれないので、一種の静的に感じた破片のフィールドがありました。しかし、私たちが今やっていることは、あなたが何かに出くわすとき、それは実際に動き始め、一種の浮かんでいることです。だから、あなたは実際に環境に影響を与えているように感じます。そして、それはそのようにはるかにダイナミックに感じます。

そして、別の例は、このすべての戦いが進行していることです。また、多くの破壊と爆発もあります。そして、私たちはそれに対する効果を高めることができるでしょう。私たちはあなたがすでにバラバラにすることができる大きな船を持っています。そしてもちろん、あなたと戦う小さな船も破壊される可能性があります。そして、私たちが現在XboxシリーズXの助けを借りて取り組んでいることの1つは、手続き上の破壊であるため、実際のオブジェクトは実行時に壊れており、まさにそれらを撮影する場所です。そしてもちろん、それはあなたが実際に環境に影響を与えているように感じます。そして、私はそれが実際に壊れていれば、それはとても素晴らしいと感じています。

私は、他のプラットフォームで行わないユニークな方法でハードウェアを使用するXboxシリーズXの排他的な機能があるかどうかを理解しようとしています。

ヨハネス・クールマン:それは間違いなくハイエンド機能です。間違いなく世代9の機能。 XboxシリーズXユニークな機能はありません。

コーラスはクロスジェンのタイトルであるため、ベースのXbox Oneのように、最も一般的な分母コンソールに対応する必要があるときに、次世代にそれをどのように意味に違うものにしますか?

ヨハネス・クールマン:もちろん、それは一種のトリッキーな状況です。私たちは、誰もが多かれ少なかれ同じ体験をしてもらい、最終的に同じストーリーをプレイすることを望んでいます。そうすれば、あなたがXbox Oneゲームをプレイするなら、それも素晴らしいことです。しかし、XboxシリーズXに最適化しています。ベースストーリーとゲームプレイは同じになります。しかし、CPUで説明したように、CPUをどのように活用しているかは、XboxシリーズXバージョンの設定です。

たとえば、GPUからも得られるパワーを見ると、XboxシリーズXで解像度を上げてフレーム化することができます。そのため、コアはまだ同じゲームですが、次世代、ジェネレーションナインでの経験は、はるかにダイナミックで、もちろん、あなたが世界に大きな影響を与えるため、没入感を向上させます。

Xbox Oneと比較して、XboxシリーズXの開発はどのようなものですか?今は物事が簡単ですか?それは興味深い課題を投げかけていますか?

ヨハネス・クールマン:Xbox OneからXboxシリーズXへの移行は簡単でした。私たちは新しいdevkitで家にいるように感じました。特定の課題はありませんでした。

あなたにはもっと自由があります。フレームレートをそれほど心配する必要はありません。代わりに、より高いフレームレートまでクランクアップできます。最終的には、XboxシリーズXの開発が他のどのコンソールよりも簡単に開発できます。

XboxシリーズX対PlayStation 5のゲームを作成する際の違いをどのように説明しますか?

ヨハネス・クールマン:PS5と比較して詳細には触れることはできません。もちろん、私たちもそれを調べています。しかし今のところ、XboxシリーズXに焦点を当てています。

XboxシリーズXは、基本的に1秒のビデオゲームあたりのサブ60フレームを終了しているように感じますか?それとも、たぶんこれで1秒あたり30フレームでゲームを実行する可能性があるというケースがまだ表示されますか?

ヨハネス・クールマン:すべてのプラットフォームでは、最終的には常に品質とパフォーマンスのバランスが取れています。私たちが今60fpsのゲームしか見ないことを望んでいます。しかし、他の開発者が何をするのかはわかりません。もし彼らがそうするなら、すべてを2回レンダリングするか、細部を狂った量に上げてから30fpsを持っているか、保持できないようにするなら安定したフレームレート。

XboxシリーズXの60fpsと同様に、4K解像度と60fpsをターゲットにしています。これらは私たちのターゲットであり、それが私たちが目指していることです。そしてもちろん、解像度が向上すると、見た目が良くなり、詳細が表示されます。そして、特にペースの速いゲームがあるので、フレームレートが増加すると、気分が良くなり、敵を追いかけることができ、ボタンを押すとより良いフィードバックを得るでしょう結果は画面に表示されます。ですから、実際に利用可能なすべてのパワーを使用することで、それがずっと良くなると感じています。

それで、あなたはテラフロップの議論のどこに立っていますか? Teraflopsは、サードパーティの開発者としてのコンソールの力に関して、最も重要なことであると思いますか?それとも議論にはそれ以上のものがありますか?

ヨハネス・クールマン:それ以上の議論には間違いなくあります。私は実際にはいかなる数の違いについても話すことはできませんが、私が知っていることは、私たちがゲームを実行していることであり、それはすでに非常に有望に見えます。しかし、私たちが常にコンソールの生成で見ることは、最初にハードウェアの処理方法、ソフトウェアの処理方法、そしてそれを最大限に活用する方法を学ぶ必要があることです。

Teraflopsに違いがあるが、これを利用できないオペレーティングシステムまたはファームウェアがある場合は、あまり役に立たないでしょう。ですから、議論には間違いなくあります。それは間違いなく、ハードウェアとソフトウェアをどのように利用できるかに依存します。

サードパーティの開発者として、次世代のコンソールから何を望んでいましたか?特にXboxシリーズXから?

ヨハネス・クールマン:私は私が望んでいたすべてを手に入れたので、私は幸せに感じます。開発者として私が本当に見たいと思っていることの1つは、私がプラットフォームのためにどのように開発するかを継続していることです。まったく新しいアーキテクチャであれば、このゲームを新しいプラットフォームに持ち込むことが私にとってより困難になるでしょう。しかし、XboxシリーズXでは、私たちは家にいるように感じました。それは、私たちがそれのためにどのように開発するかという点で、私たちが以前に見たものの続きのようなものです。それは私が望んでいた一つのことです。

もう1つは、多くのパフォーマンスです。私は実際に行って言うことができます、私たちは4Kをターゲットにしています、私たちは60fpsをターゲットにしています、そして私もそれを得たと思います。そして、私が望んでいた最後の小さなことは、ハードウェアでのレイトレースサポートでした。そして、私の知る限り、私もそれを手に入れました。

Microsoftは、XboxシリーズXが即座に荷重を帯びていることについて話しました。実際にゲームプレイやゲームのメカニズムを変更することで、それで何でもできますか?

ヨハネス・クールマン:コーラスには、かなりの数のオープンワールド要素があります。さまざまな場所を自由に歩き回って探索できます。バックグラウンドでスタッフをロードします。まだいくつかのロード画面があります。 SSDの読み取り速度を使用して、それらまたはそれらの一部を完全に取り除くことができるか、少なくとも画面の読み込みに費やす時間を最小限に抑えることができます。

ですから、私たちにとってはゲームを完全に変えるようなものではありませんが、ゲームを楽しむ方法を改善し、最後にプレイヤーが新しい場所を探索できるまで待機する時間を改善するだろうと感じています。この場合、読み込み時間を速くすることで、より自由に歩き回ることができると感じるでしょう。

この技術はテクスチャポップインですか?たとえば、あなたがそれらに近づくと遠くに現れる木は?

ヨハネス・クールマン:ええ、まさに。その一部はGPUのパフォーマンスです。実際に背面にあるすべての木をレンダリングできる場合。しかし、ええ、ポップインは間違いなく減らす必要があります。なぜなら、私たちは遠くにあるものをより速くストリーミングできるからです。一方、今ではより多くのRAMが利用可能になっているので、必要に応じてさらに多くのものをメモリに保つことができます。したがって、私たちは遠くにある木ではなく、木ではなく木でストリーミングを開始できますが、近づいているときに宇宙ステーションの一部でストリーミングを開始します。私たちがもっと使っているものをもっと管理する必要があります。

Microsoftは、XboxシリーズXの力は、開発者がビジョンを実現するための技術的障壁がないことを意味すると述べています。それは誇張されていることですか?それとも、これはコンソール技術にとって本当に重要な瞬間ですか?

ヨハネス・クールマン:開発者として、私たちは常に制限を見つける方法を見つけます。たとえば、テクスチャサイズを増やすようなものであろうと、新しいレンダリングアプローチが必要です。これは、品質と詳細のバランス、およびフレームレートのバランスを見つけなければならないと言うときのことです。

新しいXboxでゲームを実行しているだけで、私たちが見るものは、たくさんのスペースがあることです。私たちには大きな可能性があり、4K 60fpsをターゲットにしていると言えます。私たちはそれをすることができます。しかし、結局、誰かが60fpsで機能しないいくつかのアイデアを思いつくと思います。

まだ外出していないコンソールのためにゲームを作ることは非常に挑戦的である可能性があることを知っています。お元気ですか?

ヨハネス・クールマン:私たちはすでに複数のプラットフォームをターゲットにしているので、私たちは常に良い位置にいると感じています。特に、PCもターゲットにしている場合は、ローエンドPCをサポートしたいので、これをどのようにスケーリングできるかについてすでに考えています。ハイエンドPCをサポートしたいと考えています。 XboxシリーズXでの作業は、少なくともハードウェアが賢く変更されていないため、もはや変更されていないため、便利でした。そのため、すべてがまだ進化しており、要件が何であるかを把握する必要がありますが、実際には非常にスムーズな乗り心地でした。