GamingのWaterworldはどうなりましたか?

2008年に、リアルタイムの世界はきれいに座っていました。好評の取り締まりのリリースから1年後、ダンディーに拠点を置くスタジオの創設者でありGTAの作成者であるデイビッド・ジョーンズは、ペットプロジェクトである野心的なMMO APB:All Points Bulletinで5000万ドルを獲得しました。彼はそのチャンスについて前向きであり、プロジェクトへの関心とその背後にある血統を考えると、彼はあらゆる権利を持っていました。 APBは会社の最初の大きなオンラインゲームになるだろう、と彼は思った。代わりに、それはリアルタイムワールドの最後になることでした。

2010年9月にAPBの大いに遅れたローンチから3か月後、RealTime Worldsはそれが閉鎖され、APBサーバーを削減することを発表しました。 5年間の開発の後、1億1,000万ドルの恥ずかしがり屋の会社に費用がかかった後、APBはわずか86日間営業していました。

それで、スコットランドで最も明るい開発者の何人かが彼らのスキルと夢を注いだゲームは、どのようにして尊敬される会社にデス・ブローを届けるようになりましたか?ビデオゲームはウォーターワールドを見つけましたが、APBはどのようにしてそのような災害に変わりましたか?


Nicoll Huntは、2006年に開発の18か月後にAPBに乗っており、もともとゲームの広範なカスタマイズシステムでグラフィックプログラマーとして働いています。リアルタイムの世界での4年間で、彼の役割はリードUIプログラマーになるまで進歩しました。それらの初期の頃、すべての兆候は良好であり、会社はすべてを正しく行うよう努めていました。

APBの前に、リアルタイムの世界は最初の取り締まりで大成功を収めました。

「APBは私が取り組んでいる最も野心的なゲームの1つであり、取り組んでいる人のことを聞いたことがあります」とハントは回想します。彼がチームに参加した理由は、これが正しい方法で物事を行うことに設定された開発者だったからです。 APBは厳密に概念化され、すべての設計作業は、コードが行われる前に紙の上で実行されます。問題は、APBが図面ボードを離れると、その大きなアイデアの多くがうまくいかなかったことでした。主要な概念は完全に平らになり、再設計と再調理の長いプロセスにつながりました。

APBの時点でのリアルタイムの世界の規模の企業にとって、開発に費やされる余分な時間はすべて多くのお金がかかるでしょう。プロジェクトに投資されたすべての投資がリアルタイムワールドに十分な資金がありました - 問題は、彼らがそれほどうまく管理されていなかったことです。

1つのコメント、ロック、紙、ショットガンの物語の元スタッファーであると主張する誰かによって投稿された投稿会社の冗長性について、方向性のない創造的なリーダーシップは主に過失であることを示唆しました。「APBを作るのに必要なお金は本当にかなり方向性のない創造的リーダーシップの産物です」とコメンターのExrtwは言いました。 )彼のゲームのための素晴らしい、野心的なアイデアを持っています。会社全体とクリエイティブディレクター。」 Exrtwは続きました。 「彼の完全な注意はその日の終わりまでそこにいなかった。」

APBが不十分にやったのは才能や構造の欠如のためではなかったことを指摘することが鍵です。彼らのフィールドのトップ、スーパースーパーインテリジェントな男たちは言います」とハントは言い、それは彼が彼が有料の残業を受け取った場所で働いた唯一の会社であり、他のスタジオから出てくるクランチの恐怖の物語とはかけ離れていると付け加えました。

私が話したほとんどのリアルタイムワールドスタッフにとって(レコードの内外で)、APBが最も苦労したのはそれ自身のアイデンティティであると思われました。 「それがどんなゲームになりたかったのかわからなかった」とハントは言った、「それはWorld of Warcraftのようなものになりたかったのですか?オープンな環境を持つシューター?あなたが飛び込むGrand Theft Autoのようなよりアーケーディーエクスペリエンス友達と一緒に、あなたの車の中で通りの周りをクルーズしますか?」開発が続くにつれて、ますます多くのアイデアがゲームに詰まりましたが、すべての側面が等しく洗練されているわけではありません。

約350人が、APBの開発のピーク時にリアルタイムワールドで働いていました。

ベン・ベイトマンは、QAのプロジェクトの終わりに向かってリアルタイムワールドに加わりましたが、最終的には会社のコミュニティチームに移りました。リアルタイムワールドのクリエイティブオフィサーとして、彼は会社の公的な顔であり、APBの閉鎖を発表する責任者でした。驚異的でしたが、あなたは考えなければなりません。パフォーマンスも同様に、人々はちょっと機会をとって、「わかりました、ここに私たちが本当に焦点を合わせる必要があるものがあります。」

ゲームが開発の終わりに近づくと、多くのスタッフが懸念を抱き始めました。デイビッド・ジョーンズのほとんどメシアニックな品質は、人々が彼らを無視していることを意味し、レミングス、GTA、リアルタイムワールドの以前のヒットのパックダウンがすべてを手にしていたと確信しました。残念ながら、堅実な開発スケジュール、MMOの将来に対するビジョン、予算の厳しい制御の代わりに、上級管理職には壊滅的なhub慢がありました。

「過去3か月ほどで、ついにすべてのシステムを携帯して働いていました」とハントは言います。 「その時点で、私たちはそれのバランスを取り、楽しくすることができましたが、その時点でもお金が足りなくなり、ゲームは特定の日に出てこなければなりませんでした。リリース中のバグ。」

「誰もが何が間違っているのか、それを修正する方法を内部的に知っていましたが、私たちには時間が残っていませんでした。」


多くの人への最初の提案は、物事が本当に困っている可能性があるという最初の提案は、APBの最終リリース日の数ヶ月前に起こったということです。奇妙なことが起こっていました:クリーナーは冗長になっていた。数週間後、会社の請負業者は契約を早期に終了し始めました。経営陣は、社内でも報道も会社ですべてがうまくいったことを示唆したが、ダンディーのオフィス内では、人々は自分の仕事を恐れ始めていた。

ベータテスターに​​リリースされた後、最初のフィードバックは多くの問題を指摘しました。反応しない武器、車の取り扱いが悪い、ヘッドショットなし、ハイエンドマシンでのパフォーマンスの低下、ラグの壊滅的な問題がすべて問題としてタグ付けされました。会社の人々は楽観的なままでした。それはベータ版であり、ベイトマンは彼らの問題が対処されることをコミュニティに保証するためにそこにいました。

ニコル・ハントが望んでいた改善と同様に、問題を解決するのに十分なお金が残っていませんでした。これらの初期の問題の多くは、ゲームが起動するまでの初期から続いていました。

したがって、APBはバグに悩まされ、バランスを取り、磨くためにパッチの長い道のりに直面しなければなりませんでしたが、マーケティングスキームを通して、マーケティングは世代のゲームとしてそれを誇張していました。ハントは、「トラックのショーやイベントに行くトラックをカスタマイズします。 Mトラックショーに行く人と大規模なMMOを購入する人との間の重複がどこにあるのかはよくわかりません。」

もう1つの大きなマーケティングスキームは、人間のアバタープロジェクトで、プレイヤーはゲームのカスタマイズシステムを本物の人間で再現できます。実際には、これには、南ロンドンのフリーランナーにヘアカット、セプタムピアス、危険なタトゥーを与えることが含まれていました。それは確かにゲームのプレスを得ることに成功しました。

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残念ながら、Open Betaからのフィードバックと、APBの発売がマーケティングが収集した可能性のある誇大広告を否定する良い仕事をしてから10日間ゲームのレビュー禁輸が設定されたというニュースが設定されました。内部的には、スタッフはリリースに熱心ではありませんでした。 Exrtwは次のように述べています。「リリース候補をプレイしたとき、私は本当にショックを受けました。デイブJがこれをリリースすることをいとわないとは信じられませんでした。明白なクライアント予測のない権威ある、エルゴは恐ろしく遅れをとっています)、衝撃のない戦闘、そして私はゲームのパフォーマンスを高速開発機械であるもので見つけました。」

マスコミはAPBに関する意見を公開することを禁止されていましたが、プレイヤーはそうではありませんでした。マイクロブログサイトのTwitterの比較的最近の外観とお気に入りのゲームサイトのWebサイトにコメントする機能は、悪いニュースがはるかに速く広がることを意味しました。批判的なレビューは、あなたが期待するほど野avではありませんでしたが、必要なものの近くにはどこにも売れていませんでした。すごい殺人者の代わりに、APBはPCのみのチャートの底に沿ってこすりつけていましたが、オーディエンスを見つけようとしているAAAタイトルには理想的ではありませんでした。

APBを取り巻く批判のほとんどは、それが面白くなかったということでした。開発中に特定された問題と同じように、プレイヤーはゲームをどうするかわからなかった。 2010年までに、World of Warcraft1200万人の加入者に近づいていましたが、APBはコンテンツの面ではどこにもありませんでした。それは現在市場に出回っている多くの人々よりも悪いチームベースのシューターであり、人々の注意を本当に捉えていたのはキャラクターの創造だけでした。

「2、3か月のように、最後にいくつかの本当に良い肯定的な兆候がありました」とベイトマンは言いました。いくつかの射撃力学。」

「スタジオ内では、「次にAPBをどこで撮るべきですか?」というトップレベルのロードマップのアイデアを共有していました。必ずしも必要な深いメカニズムを持っていなかったからです。起こった。」

一部のチームメンバーは、ゲームを改善することを期待して、自分がやりたいと思っていた変更のいくつかをock笑するためにそれを取りました。ゲームが公開されたので、それを磨き上げて聴衆を見つけるのを助ける時が来ました。スタジオの没落の後にYouTubeに投稿されたこのビデオでは、内部ゲーム映像と後処理ツールの組み合わせを使用して、ゲームにもう少し影響を与える可能性のある潜在的な変更のいくつかを示しています。ゲームがどれほど活気がないかを示すための素晴らしいツールですが、ゲームをどれだけ簡単に洗練できるかも示すことができます。

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「戦闘力学は、かなりの批判を受けたが、あまり改善されていなかった側面でした」と、元リアルタイムの世界従業員でビデオの作成者であるジェームズ・マクウィリアムズは言いました。 「リードUIアーティストの役割を埋めるためにAPBに連れてこられましたが、調整を提案するために自分の時間に提案ビデオの作成を開始しました。」

「彼らはうまくいったので、私はもっとやるように頼まれました。振り返ってみると、おそらくカメラの揺れのようにいくつかを加熱しすぎていましたが、厳しいコントラストと、戦闘をより古くするために感触を変える方法を見せたかっただけです。」

残念ながら、販売の欠如と高価な生産スケジュールは、まだ新しいものを開発するのに十分なお金がなかったことを意味し、さらに悪いことに、スタジオの債権者、または多くの場合、リアルタイムの世界を支払うのに十分なお金が残っていませんでした。スタッフ。ダンディーのゲーム開発シーンの中心にあるキラキラした宝石が終了し、管理者が2015年8月中旬に引っ越しました。60人がすぐに解雇されました。 1か月も経たないうちに。彼らの多くは、休日の時間が発生し、時間がかかった代わりに、わずか2日間の給料を残しました。

スタッフの反応は混在していました。リアルタイムワールドスタッフのルークハリウェルのブログ投稿「トップマネジメントの能力について内部的に不満を抱いていました。そして、これよりも必要な証拠が必要です。彼らがどのように運用を続けることができるかを震えながら、近づきました。彼らが今月の賃金さえ支払うことさえできなかったとき、彼らはおそらく私たちが妄想した、貪欲で中毒のギャンブラーの行動を持っていると考え続けました。

ハリウェルの妻ルーシーは抑制されていません。安い。これらの人々は、命を吹き飛ばした個人や家族に支払うほどの個人的な富を持っているので、おそらく彼の愛する車の1つを販売することができます少し腹を立てたが、子供が傷ついているとき、母親はそのようになります。」

「私たちが管理中だと言われたとき、デイブ・ジョーンズは皆に謝罪していました。とても素晴らしいですが、人として彼は本当にいい人でした。」

APBは、サーバーが3か月間オープンした後、リアルタイムの世界でダウンしました。業界のほぼすべての角で働いてきた人々のチームからのすべての野望、才能、努力はなくなりました。それは、すべてのアカウントによって、完全にチェックされていない野望のゲームでした。ゲームで短い音楽を作曲してから、頭を撃った後、その小さなジングルを人々に演奏できる他のシューターは何ですか? APBはユニークな奇妙さであり、悲しいことに遅すぎたほど少なすぎました。

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APBのレガシーの多くの部分は共食いされていますが、ロックスター自身の要素を確実に見ることができますGTAオンライン、ベイトマンは、APBの遺産の最大の部分は崩壊であることを示唆しています。 「同じレベルの失敗は見当たりません。もちろん、企業は常に管理に参加し、プロジェクトは缶詰になりますが、今では1億ドルをゲームに投資していて、非常に大いにクラッシュするというケースではありません。」

APBは、最近ではGamersFirst ASを介して戻ってきましたAPBがリロードされました、いくつかの分野で改善を行い、他の地域で数歩前に戻った無料のシューティングゲーム。今年初めに発売されたXbox Oneバージョンは、Microsoftのコンソールを飾る最悪のゲームであるという望ましくない評判がありません。「これは基本的にゲームがひどいものでした」とハントは言った。 「それは彼らがXbox Oneでリリースしたゲームです。」

APBについては完璧ではなかった多くのことがありましたが、後継者が現在入っているゾンビの状態よりもよく記念されるに値します。オリジナルの開発に関するすべてのトラブルと失恋のために、ベイトマンはXbox Oneの映像を見ることを説明していますAPBでの作業に関する唯一の難しいこととしてのバージョン。 「それは後ろの刺し傷のようではありませんが、私たちが持っていたゲームを誓います - それはそれよりも優れていました。」