堅実なコアは、いくつかの素晴らしい競争力のあるマッチアップを提供する可能性がありますが、退屈で一般的なキャンペーンはソロゲーマーを感動させることができません。
2010年代初頭の伝説的に、Games Workshopは世界を終わらせる決定を下しました。私たちの世界ではありませんが、時々それのように感じるかもしれませんが、ウォーハンマーファンタジーの戦いの旧世界です。長年のミニチュアゲームは、若いSF兄弟であるWarhammer 40,000によって非常に優れていたため、2015年には殺され、Warhammer Age of Sigmarに置き換えられました。この新しい設定は、文字通り以前のものの破片から建てられ、象徴的なウォーハンマー要素を再解釈し、光沢のある新しさの山を追加しました。
それが議論の余地のある動きであると言うことは控えめな表現であり、これは理由を深く掘り下げる時間や場所ではありませんが、AOSがビデオゲーム業界でほとんど無視されているのかを説明するのに役立ちますが、のような古い世界セットゲームトータルウォー:ウォーハンマーシリーズ(AOSのリリースから1年後まで開始されませんでした)はまだポップアップしています。 Warhammer Age of Sigmar:Realms of Ruinは、AOSの人間の領域でセットされた最初のビデオゲームではありませんが、多くの動揺を起こした最初のビデオゲームです。
RORは、このレビューに別の必要な頭字語を追加するために、仲間のWarhammer RTS(おっと、別のもの)の脈におけるリアルタイム戦略ゲームですWarhammer 40,000:Dawn of War。ベースの建物とリソースの収集を避けて、それぞれの側は、ユニットの構築とアップグレードに必要なリソースを生成する不可解なコンジットをキャプチャしようとします。近すぎる敵で。勝利は、相手よりも多くの勝利ポイントを獲得して保持することで達成され、スコアが徐々にゼロに低下したり、スターティングキャンプを決定的に破壊したりすることで達成されます。ストーリーベースのキャンペーンモードのミッションは、このパターンに正確に従うことはありませんが、各戦闘の基本的なリズムは同じです。
ゲームモードといえば、ここにはまともな配列があります。マルチプレイヤーには、カジュアルでランク付けされた1v1および2v2の品種があります。 AIボットマッチと前述のシングルプレイヤーキャンペーンがあります。征服もあります。これは、ランダムに生成されたキャンペーンマップを征服できるシングルプレイヤーモードです。それぞれの戦いには、あなたを助けたり妨げたりすることができる特別な条件がありますが、失うことはあなたの限られた数の人生の1つを費用します。すべての人生を失うと、それはゲームです。完全な戦争ではありませんが、キャンペーンを終了したソロプレーヤーのボットマッチ以外のものがあるのは素晴らしいことです。それに加えて、それはクリエイティブモードであり、マップビルダーと軍隊のカスタムペイントスキームを作成するオプションがあります。素敵なタッチでは、すべての色が実際のWarhammerペイントの名前が付けられており、適度によく一致していますが、いくつかの異なる色のオプションにはあまり追加されません。
ユニット自体は、攻撃的、防御的、遠隔ユニットに分かれており、ロックペーパーシッサーの関係と4番目の強力なヒーロータイプを持っています。各ユニットには、リソースをコストするだけでなく、クールダウンタイマーに搭載されている独自の特別な能力があります。一度関与すると、ユニットは敗北するまで、またはリトリート能力がアクティブになるまで互いに戦闘に閉じ込められ、ユニットが制御できないほど癒される可能性のあるベースに戻ることができます。婚約状態にあることは、多くの能力が使用されるのを防ぐため、戦闘が参加する前に解き放たない場合、あなたは立ち往生しています。衝突の選択は非常に重要になります。打ち出されたユニットは、その破壊または退却を余儀なくされることにより、あなたが地面を与えることになります。
このように書き留めて、それはかなり簡単に見えますが、それはそうだと思いますが、実際には、ほとんど圧倒的であるという点まで忙しいです。慎重で守備的なプレイは、すぐに圧倒され、限られた数のユニット(通常は6人から約1ダースほどの命令の下にある)が多すぎるのを見て、走り回っています。代わりに、2つの異なるリソースのレベルを監視し、ランクを補充してアップグレードで積み上げている間、複数の戦線での戦いと絶えず戦う必要があります。
ユニットがそれほど多くのベビーシッターを必要としなかったとしても、それほど悪くはありません。そのようなマイクロ管理ではなく、ユニットはせいぜい2つのユニークな能力に加えて、一般的な充電と退却を持っています。そして、それらが近接戦闘に閉じ込められているという事実は、彼らがそれに行くと、とにかくできることはあまりないことを意味します。問題は、あなたのユニットがあなたが彼らに伝えることを正確に行い、他に何もしないことです。遠隔ユニットは範囲内の敵で自動的に発射されますが、彼らのかなり限られた火アーク内のみです(おそらく、彼らのヘルメットは周辺の視力などをブロックするかもしれません。)近接部隊は、彼らの仲間が攻撃されるか、何もしないで、かなり幸せに立ちます。数ヤード離れたところにポイントが撮影されます。相手があなたのユニットを防御的なポジションから簡単に引き出すことができないようにしたくないと思いますが、同時に、特にロックされた戦闘では彼らがいる可能性がないことを意味するので、少しイニシアチブが高く評価されていたでしょう。マップの周りに無力にキッティングされました。
これを悪化させることは、軍隊を管理するためのツールの不足です。自動化に存在する最も近いものは、選択した場所に直接行くのではなく、移動中に敵を攻撃するユニットを攻撃させることです。ホットキーによって選択されるユニットをグループ化することはできますが、ユニットの数が少なく、射手や2つのマップ全体にユニットを移動する必要があるということは、特に有用であるとは言いません。代わりに、クリックとドラッグの選択に比べて保存するよりも、グループの再配置に多くの時間を費やす必要があります。パトロールルートにいくつかのユニットを設定するオプションがあった場合、またはハンマーでボンセに骨が折れる前に敵に関与しても大丈夫だと伝えた場合、問題はそれほど少ないでしょう。
私が得る印象は、RORがコンソールでのコントローラープレイに適した合理化されたRTを提供する試みであるということです。私はこれを軽par的な方法で意味しません。最初のRTSエクスペリエンスがオリジナルのプリデュアルショックコントローラーと一緒にPlayStationでコマンドと征服をしていた人として、このようなデバイスでジャンルを再生可能にするための努力に非常に感謝しています。マウスとキーボードで遊んでいると、メニューナビゲーションなどがテレビ画面やボタンプレス用に最適化されているような感覚があります。問題は、清潔で剥ぎ取られたUIと制限されたユニット制御オプションが、プレイが乱雑で粗末に感じるという現実を残すことです。
私はミニチュアゲームを楽しんでいる大規模なオタクの1人であり、スピンオフテーブルトップRPGのソウルバウンドの大ファンであるため、キャンペーンがAOSに良いショーを与えた場合、この多くを許すことができたでしょう。悲しいことに、RORは最高の状態で致命的な領域を誇示していません。 AOSはユニークで特徴的なハイファンタジーの設定を開発しましたが、その中傷者はやや一般的であると非難し、RORはその概念を払拭するためにあまり役に立たない。 Stormcast Eternalsが当たり障りのない戦士のタイプとして出くわし、決まり文句のあるファンタジーのガフを噴出することは助けにはなりません。他の派ionsは、クルルボイズ、ナイトハント、弟子たちの弟子たち(それはオーク、幽霊、悪魔、非常に還元的である)もあまりエキサイティングではありません。
派factが本質的に退屈であるということではありませんが、私は、水中に住み、巨大なウナギ、カメ、そして背中に襲撃を開始する魂のないエルフのように、より奇妙で素晴らしい派factのいくつかを特徴とする無駄な機会だと感じています。魔法のように結ばれたエーテルシーを泳ぐサメ。代わりに、それはどちらの力も特に明確だと感じていないということです。それらの画面上の表現は素晴らしく、いくつかの素晴らしく特徴的なアニメーション作業があり、それらはすべて独自の長所と短所を持っていますが、ユニークな派ion全体のメカニズムの欠如と、すべてがロックペーパー科学者の構造に適合する必要がありますそれをすべて同じように感じさせます。
Warhammer Age of Sigmar:Realms of Ruinは決して悪いゲームではありませんが、戦略ゲームに偏っているAOSファンとして、両方の面で冷たくなりました。ここには、欠陥がありますが、完全に欠陥がありますが、そのモードにまっすぐに飛び込み、非常に楽しんでいるものの競争力のあるマルチプレイヤー側にいる人を見ることができます。それは非常に、ビデオゲームのビデオゲームであり、私はeスポーツとAPMを深く気にしている人たちの魅力と、スリリングなハイレベルのプレーの可能性を絶対に見ることができます。軍隊が興味深いファンタジーの環境で行進するのを見たいと思っているアームチェア将軍にとって、推奨するのは難しいです。