サム・ギデオンはジャンプできません。ビデオゲームの多元宇宙には確かにglaverの欠陥はありません。そこでは、跳躍する能力は5つの感覚の1つと同じくらい価値があり、最も低いうなり声でさえピンチでホップを管理できます。それでも、ある感覚の喪失は通常、別の感覚を高めますVanquish's主人公はハングタイムに不足しています。彼はグラウンドゲームで十分に補います。ギデオンは、マイケルフェルプスがオリンピックプールをスキミングするようにコンクリートを滑空します。彼が困惑したメカをドーナツにするために前方に伸びるとき、火花は金属の膝から飛びます。ギデオンの世界では、「弾丸時間」という用語は単なる詩的な繁栄ではありません。スライディングとタイムが脂肪を吸い、ぶら下がってロケットを空中からきれいにすることができる限り、A銃の視力を目で絞ります。サム・ギデオンはジャンプできません。しかし、神によって彼は飛ぶことができます。
Vanquishの監督であるShinji Mikamiは、かつて彼のゲームの陶酔感の魅力を明確にしようとしました。 「ロボットをたくさん撮影するのはとても楽しいゲームに出くわすのは非常にまれだと思います」と彼は、物事がどれほどうまくいったかに完全に驚いたかのように、愛らしいと言いました。私の友人、作家、ゲームデザイナーのジム・ロシニョールは、それをさらに簡単に述べました。確かに、ゲームの最初のボスでの四角形のタンクとの出会いは、通常、カットシーンの緊密に制御されたコンテキストでのみ可能な監督の才能で展開されます。機械的な手足をノックアウトするたびに、モンスターはニッキング弾丸のあられで反応します。雨の中を織り交ぜるギデオンのために、唇からのタバコのような鳴き声はありません。戦いは、ミサイルが最後の1つを捕まえ、それを回し、それが出現した樽に戻ってくる前に、ミサイルの間をスキップするギデオンでクライマックスになります。この種のマイケルベイ風の誇張は、騒々しいゲームでよく見られます。めったにアクションを指示することは許可されません。
ギデオンは、米国海兵隊の飛行隊でスタークォーターバックの役割を果たしています。地政学的には、Vanquishは、将来のゲームであっても、貧弱にデートしています。一つには、米国大統領は女性です。その後、ゲームは、ロシア軍に侵入することにより、ゴールデンゲートブリッジの破壊とともに始まります。これは、このトランプ時代のありそうもないシナリオです。指揮官が言うように、「ニューヨークが次のサンフランシスコになるのを止める」ために8時間あります。 Gideonは、声をかけていますが、それでもオタクのDARPAエンジニアは、運動能力ではなく、彼の増強された反応スーツを通じて重要性のある地位に昇進しました。これらの豪華なスライドを促進するだけでなく、スーツはギデオンがあまりにも多くのダメージを与えるたびに弾丸の時間を自動的に引き起こし、カバーの後ろに滑り落ちたり、赤いロボット兵士から頭を狙撃したりすることができます(ヴァンキッシュでギデオンの手で人間は殺されません)。
これは、冷酷なミカミであっても、無駄のないゲームです。それを通る道は完全に線形であり、略奪するためのショップやnabのボーナスアイテムはありません(環境に隠された小さな金の彫像の飛び散を除いて)。構造的には、VanquishはCall of Dutyと領土を共有します。しかし、プラチナのゲームを区別して高めているのは、テクスチャとフィネスであり、アクロバティックでYouTubeに優しいショーボーティングと報酬の習得を促進するホイップタイトコントロールスキームです。たとえば、手ren弾をロブして、ゆっくりとした時間を過ごし、よく登ったショットで、シャープシューターの才能で空中でそれを爆破することができます。倒れたチームメイトを救助し、敵の火を引き出すために争いに戻るだけでなく、武器のアップグレードを落とし、仲間を探してもらいます。
ゲームの小さな武器庫の各武器は、重機関銃のゆっくりとしたラットから狙撃ライフルのヘッドポッピングカポーまで、戦略的な場所にあります。一度に3つを運ぶことに制限することで、最適なプレイスタイルに影響を与える選択を常に作成しています。たとえば、ショットガンは距離では役に立たない。ただし、ブランクの範囲では、ロケットと同じくらい強力であり、スタイリッシュに危険にさらされるようになります。そのスライディングの動きは、クールに見えることに加えて、おなじみのカバーシューターの方程式をひっくり返します。ここで、あなたはそれにしがみつくのではなく、逃げるカバーから報われます。
あなたがより長くスライドすることを可能にするあなたの特別な移動ゲージはあなたの健康にくびきされるので、火を回避することはより深い体系的な関連性を持っています。特別な動きは、致命を強化することであなたに力を与え、同時にあなたを健康を減らしてより脆弱にします。ゲームのシステムは、アクションゲームではめったに見られない方法で相互接続されています(たとえば、弾丸の時間が制限なしに機能する方法を比較してくださいマックスペイン、そして、Vanquishの同じ効果に課せられた慎重に考慮された制限、およびそれらの制限がダンスを大幅に改善する方法)。この統一は、すべての小競り合いに豊かなバレックテクスチャーを与えます。
残念ながら、これは、Vanquishの発売時に十分ではありませんでした。クールなレセプションが、境界線を通り過ぎることができない批評家からゲームに挨拶しました。そのキャラクターの耐え難いブラガドシオ、緊張したスクリプト、ゲームの過活動ペーシング。 Vanquishは100万部未満の販売を販売しました。しかし、目をしている人にとっては、これは傑作であり、そのアーケードシステムは「猛烈に正確で、勉強し、ピアレス」であり、ゲームデザイナーのAdam Saltsmanが最近述べました。数年前、あるニューヨークに拠点を置くデザイナーは、ギデオンのスライド、フリップアニメーションのYouTubeビデオを遅くするのをじっと見て1週間過ごしたと言った。アートとゲームのデザインが織り交ぜられる方法は、完璧だったと彼は言った。それは完璧ではありません。チュートリアルは不十分であり、その驚くほどよく考えられた戦術的課題にリーダーボードがないことは、後悔の見落とし(PCバージョンが修正すると伝えられています)です。関係ない。 Vanquishは、カバーシューターの頂点であり、そのヒーローと同じように無駄のないしなやかなゲームであり、最小の投資に並外れた配当を支払うものです。