今ではあなたが持っているでしょうHalf-Life2:エピソード2に関する大規模な実践レポートを読む。まあ、うまくいけば。私たちがプレイするために準備した6つのセクションバルブのそれぞれを1時間費やした後、私たちはプログラマーのデビッド・スペイラー、デザイナーのゴータム・ババー、そしてバルブの常に存在するマーケティングディレクターのダグ・ロンバルディと一緒に座り、エピソード2のリリース日の開発について話しました問題、そしてエピソード3で物事が起こる可能性があります。
Eurogamerエピソード1は、アリックスとゴードンの間の絆についてのようです。エピソード2の中心的なテーマは何ですか?
デイビッド・スペイヤー
設定とフリーフォームのゲームプレイだと思います。ハンターも。エピソード2は、エピソード1よりも特異な焦点が少ない。それはもっとミニの叙事詩のようなものです半減期2小規模。
EurogamerGabe Newellは、「プライマリキャラクター」が死ぬと言いました。エピソード2で死ぬ人はいますか?
Eurogamerエピソード1からどのような教訓を学びましたか?
デイビッド・スペイヤー
まあ - たくさんあります!
ゴータム・ババル
エピソード1で学んだことの多くは、アリックスに関するものでした - 興味深い仲間を作る方法について - エピソード2に折りたたまれ、それを拡張し、Vortigauntsを追加してそれを拡大しました。 Alyxについては多くのフィードバックがあるので、それを取り入れようとしました。
ダグ・ロンバルディ
解説は明らかに好評だったので、eptwoだけでなくポータルとチーム要塞2同じように。
デイビッド・スペイヤー
私たちが学んだことの1つは...開発が少し重なり合っており、面白くてトリッキーでした。エピソード2で見られるもののいくつかは、エピソード1で予想されていました。開発中の製品があり、それをより早く出てくる製品に関連付ける必要がある場合、それは常に繊細な行為です。そこで、ストーリーテリングについて多くのことを学び、2つのエピソードがお互いに本当に同意することを確認しました。
ゴータム・ババル
また、新しい環境はエピソード1のフィードバックから生まれました。そこでは、ほとんどが都市17に抑えられました。エピソード2では、エピソード1とは対照的にそれをもっと開きたいと思いました。
Eurogamerハーフライフ2を作っていたとき、シティ17の外にあるものについてどれくらい決めましたか?
デイビッド・スペイヤー
私たちは...私たちはそれを、私たちが究極の目標を念頭に置いており、それが最初からやや修正されているので、地形がどのように変化するかのスケッチと呼ぶと思います。ですから、その多くは、その究極の目標に向けて地形と気候の自然な進行を生み出すことでした。
Eurogamerなぜ予想よりも時間がかかったのですか?
2ダグ・ロンバルディ
Valveは常に質の高いゲームを作成するのが得意ですが、リリース日の時間の見積もりを作成することについてかなりがらくたです。エピソードまたは私たちがこれを10年後に呼ぶことになってしまうことは、本当に新しいことだと思います。 Half-Life 2が私たちに6年と4,000万ドルを作成した後、フォーミュラを変更する必要があることがわかりました。それは私が私の人生で取り組んできた最大のプロジェクトであり、それに取り組んだほとんどの人はそれを言うだろうと思います。それは素晴らしかったです、私たちはそれを本当に誇りに思っていますが、それは運搬するための長い道のりでした。
ですから、私たちは変化する機会を見たと思います。幸いなことに、私たちは何か新しいことを撮ることができるという贅沢な立場にいます。そして、私たちはそれからいくつかのことを学びました。私たちが最初にそれをやろうとしたとき、私たちはそれが持っているよりも早く起こると思っていましたが、それでも、ハーフライフ2とエピソード2がエピソードとほぼ同じ時間になるとエピソード1を16か月または17か月リリースしました1つ、そしてうまくいけばエピソード3はそれを続けています。
私たちにとって、私たち全員が言って終わったら、私たちはそれらをより頻繁にリリースしたと言うことができます。全体的な半減期3またはハーフライフ2エピソードまたはこれを呼びたいものは何でも6年以上速くなりました。リリースの - 私たちはかなりオフでしたが、この開発はより良いゲームをより速く生み出し、私たちはより幸せになり、ゲーマーが幸せになるという考えでした。私たちはそれを証明していると思います。つまり、パッケージも変更されましたよね?エピソード1はそれ自体が20ドルでした、そして、これはオレンジボックスポータルとチームの要塞2で。私たちは学んでおり、私たちも反応しています。それは、あなたがプレイする環境のデザインと、それがパッケージ化される方法などにも当てはまります。
Eurogamerなぜ3つすべてを一度にリリースすることを選んだのですか?私には、3つすべてが自分で非常にうまくいくように思えます。
ダグ・ロンバルディ
ええ、Counter-Strikeについても同じことを言っていたかもしれません:SourceとHalf-Life 2が出てきたとき。チーム要塞が出てきた昔、それはハーフライフ1のアドオンパックになり、ゲイブと私自身、そして他の多くの人々が私たちが試してみることができるという決定がありました代わりに年版と半減期をリリースしますチーム要塞クラシック一緒に、しかしTFCを無料で利用できるようにします。
それは私たちにとって本当にうまくいきました。私たちは、それらのことを組み合わせる力があることを見ました。それらの合計は一緒に部品自体よりも大きく、私たちはTF2、eptwo、およびポータルがすべてお互いの上に踏み出すことになる幸運な位置にいたので、私たちは自分自身に尋ねました、「私たちはリリースしたいですか?休日の過程で3週間ごとに、または出てくるたびに、または1つの箱に入れて、ハーフライフ2のゲームオブザイヤーエディションの伝統に従っているだけですか?」私たちはそれについて話しました、そして、しばらくすると、誰もが3つすべてをまとめるというこのアイデアの背後にいました。そして、私たちがマルチプラットフォームに行くという事実があります。マルチジャンル、マルチプラットフォーム、それには特定のクールなことがあります。