セーブルの多くのマスクの背後:SF砂漠でのアイデンティティとストーリーテリング

昨年、SableがE3に初めて登場したとき、早朝の不況から私を引き出し、まっすぐに座って、興奮して友人にメッセージを送るだけで十分でした。ゲームの見事な視覚的なデザイン、夢のような環境、忘れられないサウンドトラックは、ショーの他のものと非常に突然異なりました。セーブルを即座に私の最も予定されているゲームリストのトップに押し込むだけで十分でした。他の人が共有する感覚、後で知るように。

E3から数か月間、Sableはジャーナリストだけでなく、ソーシャルメディアでゲームを賞賛するファンから大きな注目を集めています。当然のことながら、議論のほとんどは、モービウス、ジブリ、スターウォーズ、そのような名前で、アートスタイルとゲームの影響に焦点を当てています。野生の息議論で頻繁に現れます。

それは驚くべきことではなく、アートスタイルに与えられるほど多くの焦点を合わせて完全に正当化されていますが、私は物語を駆り立てるアイデアをもう少し深く掘り下げたいと思いました。彼女は何を探していますか?彼女はどんな世界に住んでいますか?なぜ彼女は頭にヤギの頭蓋骨を着ているのですか?

調べるために、私は自分の小さな航海に行きました。セーブルが作られているロンドン北部の小屋に。


「このプロジェクトは、私たちがこれまで予想していたよりも公開され、より公開されており、より大きくなっていたと思います」と、Sableのアートデザイナーであり、Shedworksの半分であるGregorios Kythreotisは、言って会話を始めます。

私たちは小さながモダンな庭の小屋にいます。1月の寒さを遠ざけるための電気ラジエーターと、3人のための十分なスペースと、アートブックの巨大な積み重ねがあります。まだ小枝がなかった場合、これはShedworks(Sableのインディー開発者)がその名前を取得する場所です。

「私たちがロンドンインディーズの夜にパブに持って行ったとき、振り返ってみると、手がかりがありました。以前はパブに物を持っていたことはありませんでしたが、誰も本当に興味がありませんでした。そして、私たちはそれをコントローラーで開いたままにしました。

もちろん、Sableは最初のブロック状のデモ以来長い道のりを歩んできました。これは今年後半にPCとXboxでリリースされる予定であり、Terrain Generation、Kythreotis、Daniel Fineberg(Sableのプログラマー)などの基礎をソートして、現在コンテンツに焦点を当てています。物語のようなもの:ゲームの探索的性質のためにセーブルを作ったり壊したりする可能性が高いもの。

「それは私たちが注意する必要があることです」と、FinebergはSableの合理化されたゲームメカニクスのトピックについて述べています。 「探索するインセンティブがなければ、それは大きな博物館を歩き回るようなものです。すべてが静止しています。あなたはそれを見て、それを感謝しているだけですが、あなたはそれと実際にやり取りしていません。」

「それが、執筆、環境デザイン、レベルのデザイン、そのすべてが入る場所です」とKythreotisは付け加えます。 「しかし、私たちはまた、ストレスのないゲームを作りたかったのです。または、緊張はメカニズムそのものからではなく、ストーリーのテーマです。それは他の誰かよりも速い反応をすることではありません。起こること。」

そして、物語は確かに魅力的に聞こえます。

私たちが頻繁に見た典型的なヒーローの旅の物語に従うのではなく、Sableはストーリーテリングに異常なアプローチをとっています。 Sableの作家、Meg Jayanthは、80日間の執筆に対して批評家の称賛を受けました。複雑な分岐の物語を持つモバイルゲームです。 Shedworksは、同様のフリーフォームの物語をSableに紹介したいと考えています。

「80日間の美しさは、すべてのコンテンツを見るわけではありません - できません - そして、2人のプレイヤーが同じストーリーを持つ可能性は非常に低いです」とFineberg氏は言います。彼はさらに、この物語のスタイルは、セーブルがオープンワールドゲームの落とし穴のいくつかを逃れることができることを意味していることを説明します。

「あなたは家族と一緒に[sable]を始めてから家を出ます。終わりは「彼女は家に帰ることに決めた」とあなたは彼女を家に送り、それを終わらせます。 、あなたはたぶん世界のすべてを見なかったかもしれませんが、あなたはあなたが興味を持っていることを見ました、そしてそれがあなたにとってクールな話であることを願っています。」

Fineberg氏は、セーブル(主人公)の砂丘を横切る砂丘を横切る航海の理由は、マスクを探しているからです。 Sableの世界では、誰もがマスクで顔を隠します。これは、自分の役割や仕事を象徴するアイテムです。子供でさえマスクを着用していますが、これらは若者が思春期に達するまでかなり意味がありません。成人の式典の一環として、セーブルは彼女を最もよく表すものに落ち着くまで、多くのことを試みます。

ウエディングドレスを購入する私の努力のように聞こえますが、より深刻で、うまくいけばより成功するでしょう。

興味をそそられて、私はマスクがゲームでの経験に基づいてプレイヤーがセーブルのキャラクターを解釈できるかどうかを尋ねました。

「それはプレーヤーの表現の形のようなものです」と、Kythreotisは急いで追加する前に同意します。

ポイントを説明するために、FinebergはSableのキャラクターをBreath of the Wildからのリンクと比較します。これは、ペアの作品に大きな影響を与えたゲームです。

「リンクはシェルであり、彼は話しません。彼は世界を救うための必死の必要性を除いて、本当に個性を持っていません。それはオープンワールドゲームでは非常に一般的なことです。キャラクターは空白のスレートなので、あなたはあなたがやりたいことは何でもできるように感じます。」

(このペアは、リンクが貧弱であるという厳しい言葉にもかかわらず、ブレスオブザワイルドが大好きです。私は小屋で少なくとも4枚のゼルダアートブックを見つけました。)

「彼女は話します、彼女は物事について考えと感情を持っていますが、それらは必ずしもあなたと同じではありません、そしてそれは本当に重要です」とFinebergは続けます。 「私たちはそれが「プレーヤーの選択」タイプのものになりたくありません。私たちは彼女が実際の人になることを望んでいました。」

Sableはさまざまなマスクを試してみることができ、彼女が適切だと思うときにそれらを交換することができます。現在の計画は、各マスクが他の人がセーブルをどのように知覚するかに影響を与えるためです - 彼女がメカニックを助け、たとえば他のメカニックが彼女と「店を話す」ことができる場合、メカニックのマスクを与えられた場合。

マスクの議論により、私は別のトピック、セーブルのキャラクターデザインに導かれました。子供のマスクが何も意味しない場合、なぜセーブルのためにヤギのマスクを選ぶのですか?

「その一部はsableという言葉です - 私たちはすでにその言葉を持っていて、セーブルアンテロープがあります」とキトレオティスは笑いながら付け加えます。 「ヤギが物事を登るにつれて、登山のテーマにも結び付けられました。シルエットで象徴的なものを感じたかったのです。それは、変更できるマスクなので、そのデザインの焦点でした。

しかし、私はセーブルのためにリンクのチュニックに相当するように感じたものを作りたかったので、それがその焦点の由来でした。」

セーブルのマスクのもう1つの理由は、彼女が羊飼いのコミュニティから来ていることです。それは要点です。

私にとって、セーブルのキャラクターデザインのもう1つの興味深い側面は、彼女の両性具有の服でした - ファインバーグが説明するように、彼女の覆われた顔に部分的に助けられました。

「その世界の誰もがマスクを着ている場合、それはアイデンティティとの関係を変え、彼らがどのマスクを着ているかを選択します。あなたのマスクはあなたの体よりもあなたのアイデンティティであり、あなたがあなたの顔を見せないなら、それは彼らにとってより重要です、それは彼らがあなたのアイデンティティについて考える方法を変えます。

私自身は、セーブルが最初に登場したときに認めています。彼女がどんな性別であるかはわかりませんでした。

「キャラクターデザインに対する典型的で典型的な女性的アプローチをとらなかったことが重要だったと思います。少なくとも、それは性別中立的なアプローチであり、プレイヤーに決定を下してほしいと思います。私たちの世界から性別の役割を適用せずに、彼らがさまざまな状況にどのようにアプローチするか。」

「私たちの標準的な性別の役割と家父長の社会をこのSFユニバースに投影するよりもはるかに興味深いです。このゲームはユートピアやディストピア、またはそのようなものだと言っているわけではありません。別の場所。

頻繁にラベル付けされているにもかかわらず、Sableの世界は黙示録的ではなく、実際にはShedworksと呼ばれるように「後の文明化」をしています。そこにいる人々は、ただ「違う」だけの幸せで普通の生活を送っています。

探索的なゲームについてしばしば心配しているのは、ビジュアルがゲームプレイを犠牲にして来ることであり、不十分に行われた場合、かなり空っぽに感じることです。それが呼ばれているように、ウォーキングシミュレーターの呪い。

しかし、KythreotisとFinebergとともに、私はSableに高い希望を持って小屋から離れました。テーマ、音楽、ストーリーからゲームプレイまで、私たちが議論したすべてのデザインポイントは、慎重に考えられているようで、チームはこのジャンルの潜在的な危険を認識しています。何よりも、私はセーブルのためのマスクを決めるのを待つことができません。