音楽週仕事が彼に強力な効果をもたらし、そのプロセスが彼が期待したことをまったく持っていない作曲家に会うことを続けます。
私にそんなに訴えるヴァンパイアの音楽についてはどうですか?私は素晴らしい音楽でたくさんのゲームをプレイしましたが、これは私がそれについて本当に考えさせ、耳を傾け、熟考し、不思議に思うようにさせた最初のものでした。たぶんそれはチェロの孤独です。弓がひもを掃除し、そのラスピン、ソースルなノイズの波を作る方法で、強力な憂鬱とほぼ憧れの質があります。出入りすると、音が注意を向けてください。そしてその中には、痛みの感覚があります。私がそれについて考えるほど、それはなれジョナサン・リード、ヴァンパイア、1918年のロンドンの路上で一人で。彼が何であるか、この世界が何であるか、そして彼がその中に収まる場所と一致しながら一人で。
私は音とそれの関連性を愛しているだけでなく、その背後にある自信が大好きです。物事を異なって行う自信、すべてを取り戻し、裸の音を提示するだけです。オーケストラも、音楽の力の明白なデモも、感銘を与える不安もありません。代わりに、チェロ。チェロはほぼ即興的に演奏し、メロディーのスクラップは気まぐれに不規則に動いています。チェロはugいで、橋の上で演奏されることできしむことを恐れません。誰がしますそれ?誰が誰かにゲームのためにそれらのサウンドを作るように命じ、彼らが大丈夫であることを知っています、彼らが十分であるでしょうか?
彼はオリビエ・デリビエールであり、フランスの作曲家であり、自分自身を「音楽の折le的なデアデビル」と表現しています彼のウェブサイト。彼は、彼のことを聞いたことがないことを許します。彼はそれについて冗談を言っています。 Twitterの誰かがかつてDeriviereが「誰も知らないゲームでオスカーレベルの音楽を作った」と言った。しかし、なぜ?
それは、彼がステップアップする機会がなく、大ヒットゲーム開発に参加していないからではありません。合唱音楽を提供した後アサシンクリード4:ブラックフラッグ拡張の自由の叫び、ステップアップは理論的にはそこにありました。しかし、彼はそれを取っていませんでした。そして彼は、非常に説得力のある(そしてテーマ的に楽しい)理由である自由のためにそれを受け入れませんでした。
それは私がオリビエ・デリビエールについて期待していなかった多くのことの一つです。巧妙にだらしない髪と「私が接した」と話している「オフ」と話しました。しかし、私を驚かせるのは彼のプロセスと、彼の音楽に対する彼の態度です。彼は「音楽は感情」ではなく、自分の音楽が神聖なものであると信じている人ではありません。それはまったく逆です。 「私はより大きなことのしもべです」と彼は言います。 「私はシンフォニーを書くためにここにいるわけではありません。できる限り、できる限りの音楽の経験をサポートするためにここにいます。」そして、その経験には、あなたがゲームで行う絶対にすべてが含まれます。
Deriviereは最初から関与しています。彼は最後にミュージカルのアイシングをケーキの上に広めるために連れてこなかったが、そこで最初はどの成分が入っているかを決定するためにまさにそこにいます。「私は常に出産の一部です。そして彼は、2つの理由でこの方法であると主張しています。 1つ:「プロセスの早い段階でなければ、最高のアイデアを持つことはできません」。それは、最初のアイデアが最高だからではなく、自分で成熟して進化する時間があるからです。創造的な人に2日、2週間、または2か月を与え、違いを見てください。
2:彼は、単に音楽を提供するよりも、ゲームのためにはるかに多くのことをします。 「私は実装するだけでなく、デザインします。私はすべてをします」と彼は言います。 「あなたが私から聞くことができるすべてのゲームは、過去何年もの間、音楽システムをデザインして音楽システムを実装するのは私です。」あなたが聞くすべて、ゲームであなたに対するすべての音楽の反応、それは彼の手によって設計され、配置されています、そしてそれは今まで(2005年に)あいまいになって以来、このようにしてきました。そのため、彼はより大きく、より制限的なプロジェクトをダウンさせます。ヘック、だから彼はハリウッドを断った!
「それが理由です私を覚えてますか特別です」と彼は言います。それはフランスのスタジオDontnodによる2013年のゲームです。人生は奇妙です、そしてそれは彼がかなり一緒に働いているスタジオです。 「誰かが私にロンドン近くのアビーロードを録音させて、私が言うことができれば - アフェックス・ツインのファッションに加入後効果を伴う録音全体を破壊させてくれるとは思わないでしょう。」
彼はアフェックスツインが大好きです。おそらく、古典的に訓練されたミュージシャンにとって驚くほど驚くべきことであり、そのスタイルで豪華なオーケストラの録音をマッシュする機会は彼にとって魅力的でした。 「すごいこれができますか?!」彼は考えたことを覚えています。ハリウッドは決してそれを許しません。危険すぎると彼らは言うでしょう。 「ゲームでのみこれを見つけることができます」と彼は言います。面白いことに、反対は最終的に起こりました:ハリウッドは彼に電話をかけ、私を思い出して彼の仕事に惹かれました。 「それは非常に奇妙です」と彼は言います。
彼は10トラックをめくることができ、それでやることができる人ではありません。 Deriviereは、彼が取り組んでいるゲームのあらゆる音楽の側面を形作りたいと考えています。だからこそ、彼はプロジェクトが始まった瞬間からリリースされた瞬間からチームに自分自身を埋め込みます。彼は3年間死にかけているライト2と一緒にいました - 彼は、これを説明するために、手首に3つのゴム製ブレスレットを見せてくれます。そして、それがゲーム自体ではなく、ゲームを作るチームである理由です。それは彼にとって主要な重要性です。彼は創造的な自由と信頼を必要としています。
私が彼がゲームの音楽についてとても情熱的に感じていると思うもう一つの理由は、彼が男の子だったので、ゲームが彼の人生の大きな部分を占めてきたからです。彼はコモドール64とAtari St、そしてそれらのすべての古いマシンで音楽とゲームを遊んでいたからです。彼はパーティーをデモするつもりだったので、画面上の基本的な3D形状に興奮していました。彼はスーパーマリオブラザーズのスターとそれが音楽にどのように影響したかを見て、時間をスピードアップすることで興奮を加えたからです。ゲームはそうですなぜ彼は音楽を勉強しました。 「ゲームは常に私にとって魅力的でした」と彼は言います。
それを知って、私はDeriviereがゲームにもたらすものと、彼が音楽のデザインについて話すときに彼が何を意味するのかを理解し始めますシステム。彼がしていることは、音楽とメカニックを一緒に溶接することです。たとえば、Vampyrでは、抱擁と呼ばれるものがあります。それは吸血鬼の咬傷ですが、それの誇張されたバージョンであり、重要なキャラクター、対話、複数ステップ、そして最終的には血液経験のためにそれらを殺す(それらを受け入れる)か、あなたの道徳をspareしまないかどうかを選択することです。
作るのは簡単な選択ではなく、Deriviereは音楽がこれを強化し、あなたに反応し、あなたに圧力をかけることを望んでいました。そこで彼は、ジョーズの音楽のようなもの(適切に十分に)を作成しました。 「私たちは吸血鬼の熱意を獲物を食べたいと感じてほしかったのです。そして、あなたは音楽から始めます。運命の運命、非常に柔らかい。しかし、あなたが彼を噛むことができる場所に近づくと、音楽は加速し、さらに大きくなります。DOOM DOOM、DOOM DOOM。そして、これはすべてリアルタイムです。 [...]プレイヤーは、「ええ、それはあなたが男を噛みたい場所だ」のようになります。
ゲーム内の病院地域の周りのヴァンパイアーには、さらに微妙な例があります。 「クリエイティブディレクターは、「外にいるとき、街があると感じたいと思っています。しかし、私が中に入るともっと親密です。そして、誰かと話すなら、それはさらに親密です。」
そのため、Deriviereが行ったことは、ゲーム内の外部エリアに残響を追加し、その後、病院があなたの新しい家であるため - 中に入ると音を暖めました。それから、あなたが人々と話し始めたとき、彼はチェロの「近さ」を増やし、音のすべての詳細を聞くことができました。そして、これらの方法で、彼はあなたがゲームの人々に近づいているように感じさせました。
または考慮してくださいペストの物語:イノセンス、私が今プレイしているゲーム。その中で、あなたは年上の少女と彼女の弟として遊んでおり、あなたは殺人兵とペストに乗ったネズミの群れから逃げています。 Deriviereとゲームの監督は、子供が大人に対して感じた脅威の認識を増幅したいと考えていました。繰り返しになりますが、それはチェロであり、これを認めているのは、これを認めています。同様のことを2回行うことは、彼がほとんど嫌悪感を抱いていることであり、ゲームの大人の敵にどれだけ近いかによって音が変わるからです。
「遠くからのテクスチャーは非常に軽いものでした。そして、あなたは近づきます、それは中程度です。eeeeeにurrrrにvvvff「彼は言う。だからあなたが誰かを通り過ぎているとき、あなたは「ああ、私の神はとても大きい!」と感じます。この音楽は耳の中で進行しているからです。しかし、もしあなたが脅威から逃げれば、音楽はリラックスし、それは「大丈夫、私は元気です」のようなものです。したがって、この種の緊張を生み出します。」
ペストの物語の音楽は、あなたがあなたの兄弟と持っているあなたの関係を反映しています。当初、あなたが関係がないとき(ゲームの最初にレイアウトされた理由のために)、あなたの間に音楽はありませんが、お互いを知るようになると、あります。
それらはあなたがおそらく気づかない小さなことです - それらは私を覚えているほどすべての行動に反応する音楽ほど明白ではありません - しかし、彼らはderiviereが音楽を織り込むために、余分な長さの絵を構築するのに役立つものですゲームの実際のファブリック。そして、これを念頭に置いて、それは魅力的なものに戻ることです。さて、私は彼が疫病の物語でラットが近づくとき、ひもの狂ったようなスクラブのようなものに触れていること、そして彼の音楽がゲームに存在する緊張をどのようにサーフィンするかに気づきました。しかし、私は彼がゲームに残すスペースでも、そして音楽が常にあなたの耳で演奏されているわけではないことに気づきます。彼は世界を聞くために余地を残します、そして私はこれを本当に感謝しています。彼は呼吸する余地を残します。それは、ゲームをプレイする経験に対する彼の本能的かつ基本的な感謝に私が置いたものです。
彼らは彼にとって特別なものです、ゲーム。彼らがどのように認識されているかは彼にとって重要です。彼は彼らがと見なされることを望んでいませんひどい子供、彼が彼らを呼んでいるように、ゲームの主流の認識を、信頼すべきではない時間のかかる、子供を身に着けているものとして言及しています。彼は人々に彼らの芸術を見てほしい。そうですなぜ彼が彼がするプロジェクトを選ぶのか。ヴァンパイが闘争についてであるかどうか - 「私たちは皆苦労している」 - または、子どもたちが危害を加えないようにすることについてのペストの物語です。またはそれである貪欲植民地化の調査、または大西洋の奴隷貿易との戦いについて自由の叫びについて。彼らは皆、「怒りの通りを除いて!」と言うことがあります。彼は急いで追加します。
だからあなたは彼のことを聞いたことがないかもしれません。それはごく最近、ビジネスで数十年後に、彼は彼の最初の80以上のスコアのゲーム(ペストの物語とRage 4の通り)を手に入れました。だから彼は他の人がまだ従わないトレイルを燃やしているかもしれません。 「しかし、開発者はこのアプローチをますます見ていることがわかります」と彼は言います。来て。
「あなたは音楽自体のためにそれをやっているわけではなく、ゲームのためにそれをやっているので、あなたは征服する必要があります - 私はそれを別の方法に置く方法を知りません - あなたの技術はゲームを作るための技術に何年も何年も何年もの間、それを擁護してきたので、それは私にとって非常に困難でした。 「
知るか?多分彼は持っています、多分彼はそうするでしょう。たぶん、死ぬ光2は彼が必要とする説得力のある議論になるでしょう。 「(その中に)多くの驚きがあります」と彼は言います。 「つまり、私がしていることに人々が驚かされるのは今、驚きですか?」それは、あなたがオリビエ・デリビエールについてどれだけ知っているかに依存します。