この仕事では驚きはあまりありません。漏れ、噂、皮肉、またはPRプランがトリクルからドリップへの情報の流れを遅らせるPR計画、または非常に多くのゲーム開発者があなたが彼らに期待していることを確実に行うという事実だけでも - ゲームジャーナリストが眉をひそめているのを見るのはまれです。ショックであえぎを気にしないでください。だから、それは非常に満足していたいたずらな犬世界中から、私たちでいっぱいの部屋を驚かせました未知の2先週、ベーキングホットロサンゼルスでのプレゼンテーション。
「スタジオの中には、私たちは演劇の強い感覚を持っています。それがゲームを楽しくするものの一部だと思います」髪。 「私たちは誘惑に抵抗できませんでした...」
すべての劇場の驚きのように、それはフェイントから始まりました。ネパールの村のティン小屋を飛び越えてスクランブルしてスクランブルしているビデオで、ゲームですでに見られたものと同じです。それから彼は屋上に着き、カメラがパンダウンして敵のギャグを明らかにしました...彼らの頭の上に赤いニックネームがありました。 Uncharted 2:泥棒の中にはオンラインマルチプレイヤーがあります。
簡単に言えば、私たちが知っている2つの5つの5つの競争モード(今後は、私たちが保証されています)に加えて、シングルプレイヤーのストーリーとは別の3人のプレーヤー向けの協同組合キャンペーンがありますが、その大部分を再訪します微調整された形で。これらすべてのモードをプレイしました。また、無料のカメラコントロールと完全なマッチをキャプチャする「映画」リプレイモードと、統計追跡ウェブサイトもあります。機能セットは類人猿のようですハロー3'S-ほとんど悪いロールモデルはありません。
もちろん、オンラインマルチプレイヤー自体は驚くべき機能ではありませんが、Unchartedを予想していませんでした。銃の戦いのかなりの部分がありましたが、2007年のドレイクのフォーチュンは、PS3のロマンチックなリードとしてキャストされました。パズル、探索、宝の狩り、プラットフォームがありました(「トラバーサル」は、明らかに彼らが今それを呼んでいるものです)。これは、シングルプレイヤーアクションアドベンチャーのまさにモデルでした。オンラインマルチプレイヤーの明らかな候補者ではないようです。
「それは明らかだ!」 Naughty Dogの共同社長Christophe Balestraは、フランスのアクセントと密集した髪の真面目なコーダーであるChristophe Balestraに同意しません。 「最初のチャートでは、ドレイクは自分では決してありません。常に彼と一緒に誰かがいます。そして、私たちはそれをするためのゲームのメカニズムがあると感じました。私たちには素晴らしいカバーシステムがあり、壁に登っている間、あなたはあなたの壁に登っている間敵を撃つことができます...私たちはレベルの垂直性を使用して、ユニークなこと、新しいことをすることができると思いました。」
「無制限の戦闘」は、Uncharted 2のいたずら犬の流行語です。 「私たちはいくつかの重要なことをしました。まず第一に、ドレイクがどんなトラバーサルモードであっても、彼はまだ銃をつかんで狙うことができるようにしました。ゲームでは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーエクスペリエンスにとって非常に重要なことは、ドレイクと彼の同盟国と敵が移動するオブジェクトのすべての移動を行うことを許可したことです。
基本的に、これは、棚、はしご、ポールにしがみつく、あらゆるポーズや視点から武器と火をつけて狙いを定めることができることを意味します。 Unchartedが2つのゲームが一緒にタックされているように感じることがあることを意識しています。シューターとプラットフォーマー - 「それは独自のリズムを持っていますが、彼らは少し離れていると感じました」とLemarchand -Naughty Dogはラインを曖昧にして完全に融合させようとしました。登山中に撮影できます。登るために登ります。
競争力のあるマルチプレイヤーでの結果は、サードパーソンカバーシューティングゲームの非常にアスレチック、フリーローミング、日和見主義的なバリアントです。標準マップデザインの厳格な最前線、背面、チョークポイントは実際には適用されません。壁の途中から撃つことができるとき、すべての狙撃ポイントがどこにあるかを学ぶ必要はありません。屋上の脅威に忍び寄るために、長い道のりを探す必要はありません。エレガントでモーションキャプチャされたダイブで火をかわすことができるとき、トランポリンで過活動的な子供のように飛び回る必要はありません。