ソニックの秘密のソースを解除する:ソニックマニアの作り

ファンダムは面白いことですね。数年前にブライトンのマデイラドライブのふもとにあるわずかに厄介な海辺に新しいセガウォルドが開かれたとき、私は非常に多くの人にブルースカイの喜びをもたらした会社への執着のピークにいました。そして、私は自分のサポートを示すために自分自身を作ったセガTシャツのオープニングに向かうことにしました。少なくとも1人が努力を高く評価しました。わずかにタトなソニックザヘッジホッグのコスチュームを着た人は、その日運営していた色の競争の勝者のために予約されていた大きくて明るい青いロリポップを私に与えてくれました。私は21歳でした。私はまだそのロリポップを持っています、そして私はまだ自分がしたことを誇りに思っています。

しかし、ファンダムのいくつかの行為はもう少し生産的です。クリスチャン・ホワイトヘッドと彼のコホートのように、メルボルンに拠点を置く開発者は、一連の壮大なソニックリメイクの背後にいました。ソニックマニア- 純粋な濃縮液ファンサービスのスライスは、セガによって優雅に人生に導かれ、数年後にシリーズに疑わしいハイポイントを提供しました。お気に入りのフランチャイズの鍵を与えられた熱狂的なソニックファンの小さなギャグからの悪い仕事と、そもそもその背後の人々からの指導手を。

「私がこれまでに実際にプレイした最初のゲームはソニック2でした - それは本当にビデオゲームへの私の興味を引き出しました」と、わずかにファジーなスカイプコネクションでクリスチャンホワイトヘッドは言います。 「この特別なチートデバッグモードがありました。私にとっては、ゲームの仕組みのトリックのいくつかを見ることができたのは初めてでした。それは、ゲームの開発方法に対する私の好奇心を本当に刺激しました。」

「私はそれらの2Dゲームが本当に大好きでした。少なくともオーストラリアでは、メガドライブ時代の後のソニックの経験、ゲームの世界はPlayStationと任天堂64に非常に焦点を当てていました - 私はそれらのシステムに興味がありましたが、同時に私はより多くのソニックをプレイしたかった子供の頃の新しいレベルの写真。

「それはそれを試して何が起こるかを見てみようという素朴な感覚でした。プロとしてゲームをしたり、ソニックに取り組んでいるという点では、それは私の心の中では考えていませんでした。世界の側では、インターネットが実際に協力していたということで、私の見解があるということです14歳の子供として自分の周りをいじります。」

最終的には、いくつかのファンゲームの作成につながりました。おそらく最も有名なのは2008年のレトロなソニックでした。これは、ドリームキャストで走り、ホワイトヘッドのレトロエンジンを搭載した2Dソニックの厳格で優れたテイクです。セガがつま先を浸し始めたモバイルゲームの初期の世界で走っている長いソニックゲームのいくつかを得るための完璧なツールは、iOSをリリースして、スーパーモンキーボールオリジナルのソニックザヘッジホッグのエミュレートバージョン。そして、ホワイトヘッドは概念の証明を作成し、ソニックCD- シリーズのより野心的なゲームの1つ - 初期のiPhoneで稼働しています。

「当時、携帯電話にはメガCDをエミュレートする力がありませんでした」とホワイトヘッドは説明します。 「しかし、私のエンジンはゲームの再構築のようなもので、高速で動作する可能性がありました。それを行うために得られる可能性がありました。ソニックとともに、私はそれを活用して専門能力開発に参入するのに良い方法だと思いました。」

説得力が必要でしたが、2011年にはホワイトヘッドのソニックCDのバージョンがモバイルで発売され、Xbox 360、PS3、およびPCでリリースが表示されました。ソニックCDは、セガが古典的なソニックを再発見していたときに来ました。ソニック世代そして、ディンプスのソニック・ザ・ヘッジホッグ4で2Dソニックゲームプレイに戻る。オフ彼らがどのようにプレイしたか。

「そこの手口は、ソニックチームのエンジンテクノロジーで可能な限り最高の忠実度でこれらのオリジナルレベルを提示したいと思っていたと思います」と、他のゲームに批判するには当然のことながら丁寧すぎる世代のホワイトヘッドは言います。 「視覚的には見事に見えましたが、2011年の基準まですべてでした。」

しかし、ソニックには秘密のソースがありますが、それらのゲームが欠けていました。そして、そのホワイトヘッドは、これらの古典的なゲームをリバースエンジニアリングするために非常に長い間専用していることを知っているようです。それで、それは正確に何ですか?

「ソニックにとって面白い」と彼は言う。 「多くの異なるファンがいます。彼らはすべてソニックが彼らにとって何であるかについて異なる感情を持っています。だから私は自分の個人的な感情がソニックに対してしか使えないのです。魅力的なデザインは、ゲームプレイのために、これらすべてのスケートボードから多くのインスピレーションがあります。

「ゲームの核となる前提は本当に簡単です - レベルの終わりに到達して勝つだけです - しかし、ステージと対話し、特定の角度で速度を上げ、特定の角度で飛び降りることができる非常に多くの異なる方法があります。それは非常に遊び場の雰囲気を持っています。

ホワイトヘッドはソニックのティックを作るものを手に入れます。これは、セガが彼をソニック・マニアと任せた理由は間違いありません。これらすべての人々は、私たち全員がソニックコミュニティで会いました」とホワイトヘッドは言います。そして、音楽、芸術、レベルのデザインなど、さまざまな才能を持つこれらすべての人々を見るのは驚くべきことでした。

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それはソニックマニア、開発者とプロデューサーがメルボルン、ポートランド、ロンドン、ロサンゼルスを横切って分裂したソニックマニアの非常に国際的な努力でした。タイムゾーンの衝突を越えてゲームをサイクリングします。 「私は評判があります」とホワイトヘッドは言います。 「以前のゲームでさえ、私は吸血鬼としてニックネームを獲得しました。私は私たちの時間を過ごしていました。午後5時に起きて、ちょっとした用事をして、一晩中仕事をしていました。」

本当に良いソニックゲームを作るには、特定の才能と、元のテキストを裏返しに知っている人以外では一般的ではない特定のスキルセットが必要です。それらのフリーホイールレベルのように、その署名の勢いを維持しようとしながら、さまざまな方向に競い合い、周りにカートホイールのプレイヤーを走り回っています。 「私は業界の他のレベルのデザイナーと話をしましたが、彼らはそれがどのように行われているのか理解していません!」 Sonic ManiaのレベルデザイナーBrad Flickは言います。 「それは本当に独自のものです - レベルは巨大なものです。あなたは常にパスをしており、内部チームからのフィードバックに基づいてソニックチームからのフィードバックに基づいてその上に反復しています。前景ではわずか10ピクセルです。」

ソニックマニアは、その強力な基盤に助けられ、多くのレベルが古いクラシックの上に構築されていますが、すべてが少しひねりを加えています。 「明らかに、私たちは非常に野心的であり、これらの段階が以前に戻ってきたことを知っています」とSonic ManiaのアーティストであるTom Fry氏は言います。 「私たちは彼らに同じ環境で新しい経験のように感じたいと思っていました。化学植物法2は本当にそれを設定しています - それは通常非常に水平で非常に迅速な段階であり、Act 2はすべて垂直に移動することです。私がそれを作っていたとき、私たちはボスに取り組んでいたとき、それはゲームの予測不可能な性質を確立したいと思っていました。

「先例が設定されていたので、私たちがマニアに古典的なレベルを含めるためのブリーフがあったとき、私のアプローチは非常に異なっていた」とフライは続けます。 「Pixelartゲームとして、私たちは芸術を変えることができますが、それだけでそれを行うことはファンベースを興奮させるつもりはありません。私の質問は化学植物のようなものでした。第2幕では、あなたが高校で持っていた化学セットを考えていました。そのアイデアから、私たちはリバウンドのゼラチン性化学物質で垂直のゲームプレイの概念を具体化しました。」

そして、それはすべて、ソニックマニアのショーを止める瞬間の1つでクライマックスになります。これは、ソニックチームが近年自分で作ったパズルであるプヨープヨのゲームに進化するボスです。 「基本的に、私は最初のミニボスのコンセプトを思いつきました。これは、元のボスのリフである別の方法でリフでした。ソニックに化学物質を落とそうとしています」とホワイトヘッドは言います。 「それをやったので、第2幕では、私は一体何ができるかのようでしたか?それから私は化学物質について考えていました。

「これを提示していたとき、ソニックチームがそれについてどう思うかわからなかったので、私たちはそれをデザインのドキュメントに入れて、何が起こるかを見てみましょう。それ!'それはただのボスですが、私たちはそれを実現するために多くの仕事がありましたが、人々がその瞬間を演じることができました。

パッケージ全体が実際に行われ、発売からの年はチームの成果から光沢を取り除いていません。確かに、今週のリリースでソニックマニアプラス、ほんの一握りの新しいモードと一緒にオリジナルをリミックスすることを提供しますが、これはこれまで以上に強力な提案であり、ソニックに対するチームのすべての熱意は少しでも暗くなっていません。

「私はこれらの古典的なレベルを何千回もプレイしました」とホワイトヘッドは言います。 「それをすべて通過すると、それはゲームを作ったゲームと元のデザイナーの証です。ソニックマニアを終えたとき、私はハリネズミを巻き込まなかった月を迎えることができてうれしかったです...私は他のプレイに多くの時間を費やしました土星のゲーム - 私はまだ現代のタイトルのカタログを持っています。ヴェはこの再生可能性の感覚を得ました。」

それで、チームの次は何ですか?そして、ホワイトヘッドは彼の名前を作った2Dゲームから離れることはありますか? 「一般的にゲームについて言えば、私は3Dが大好きです」と彼は言います。 「私はソニックではなく、3Dで自分の技術を個人的に仕事で仕事をしています。3Dはゲーム開発者として多くのことに興味を持っています。それは、デザインの課題のまったく異なる世界を提示します。私が若かったとき - 私は家族が持っていたコンピューターを持っていたので、2Dのものを開発するのがはるかに簡単ですそれのために。」

たぶん、彼はソニックチームの他の古典のいくつかに注意を向けることができました。 「まあ」と彼は言います、「私たちはいつも燃えることについて冗談を言っています...」