典型的なゲーム開発スタジオは、2年後にゲームの途中で到達します。彼らはただの作業ビルドの段階にあり、バグで急増し、プレースホルダーアートに悩まされていました。 2年は多くの時間であり、そこまで行くことは多くの仕事です。
炎2年で12ゲームをリリースしており、2012年が完了する前に、おそらくミックスに別のペアが追加されるでしょう。インディースタジオにとって、それはあらゆる種類の多作です - 少し狂っていることは言うまでもなく。しかし、そのようなものを見るならスーパークレートボックス、急進的な釣りそして深刻なサム:ランダムな出会い、「非常識」はかなり正確に見えます。
「ゴリラ「Vlambeerの半分であるRami Ismailは彼自身の物語を始めます。」それは2人のゴリラが互いに爆発的なバナナを投げている」と彼は詳しく説明します。そして、私は物を変えて、それが私を魅了しました。それは私を魅了しました。」そして、Vlambeerが慣習を避け、それ自身の道を踏むために行ったすべてのことについて、それを最も正確に定義するのはいじくり回しています。
「私が12歳のとき、私は子供のコンピューター雑誌で読みましたゲームメーカー今、私はそれをダウンロードし、車が牛のように聞こえるようにチュートリアルをダウンロードし、それが私の最初のゲームでした。そして、私はそれを私の人生の残りのためにやり続けました。」それは、2人が出会った頃には、彼らが同じ分野にいるにも関わらず、非常に異なる道にいたときに特に興味深いものにします。
「ヤンが作ったものを見たときはいつでも、私はいつもそれが少したわごとだと思っていました。それは2Dで、それは単純で、いつもラッシュの仕事のように見えました。」 - ラミ・イスマイル
「私はあなたが1年か2年間ゲームに取り組んでいて、それを商業的にリリースするタイプのインディー開発から出てきました」とIsmail氏は言います。 「そして、ヤンは数時間ゲームに取り組んでからそれを渡してきたからです。」
「私たちはある朝、大学への電車に乗っていましたが、私は私が取り組んでいたスペースシムについて友人と話していました。電車のもう一方の端には、この種のフード付きキャラクターがそこに座っていました。」 IsmailとNijmanの両方が、オランダの同じゲームデザインカレッジに通っていました。どちらもAAA開発の胸に注ぎ込まれています。 4年前、オランダのインディーシーンはあまりありませんでした。
「午前8時か何かだった」とイスマイルは続けます。 「そして、フード付きの男が見上げて、「f ***を閉じてください?」と言います。それは1月でしたが、私はその男を嫌っていました。そして、それにはかなりの理由があります。それらはすべてそれらのものでした。
Ismailは、少なくとも表面的にAAA開発者と競合する何かを作成する「商業的な」独立開発の方向にゲームデザインカレッジから離れていましたが、Nijmanは人形、1日で複数のゲームを捨てることができる独創的なヨーロッパのワンマン開発者の集合体。
「それはおそらく私がゲームの作り方を学び始めたところです。3時間のゲームジャムはたくさんあり、誰も何も終えていません。」ナイマンも良い仲間でした。のようなものメスショフ(nidhogg、Pipedreamz&Turbo Turbo Turbo)およびカクタス(ホットラインマイアミ、Norrland&Hot Throttle)は両方ともコミュニティを介して昇格しましたが、今では悲しいことに無効になっていますが、迅速な反復と実行の遺産は、世界中のゲームジャムの形で繁栄しています。
とにかく、彼らはどういうわけか同じ場所で同時に同じ幻滅したファンクになり、自然に互いに引き寄せられました。 「私はお金のためにいくつかのフラッシュゲームをしていて、実際にゲームからお金を稼ぐことができることに気づきました。そして、ラミは私がそれを磨いてそれをリリースするのを手伝って、50人以上がそれをプレイできるようにすることができました。無料で、IGFに適用します。」
そのような計画の唯一の問題は、それがあなたが貧しくなることになることです。そのため、彼らは偶発性が必要でした。 「私たちは数ヶ月間麺を食べ、急進的な釣りに取り組み、スーパークレートボックスを終えている間、私たちを乗り越えるためのフラッシュゲームとしてリリースしました。」
Vlambeerについてあまり知らない場合、Super Crate Boxがスタジオにとって非常に大きな成功であったこと、またはIGFにファイナリストにノミネートされ、デザインカテゴリの卓越性をデスクトップに負けたことはわかりません。ダンジョン。しかし、VlambeerはNidhoggとMinecraftのレベルになりました。これは、スタートアップ企業の検証に関しては十分すぎるものです。
急進的な釣りは彼らを路上から遠ざけ、スーパークレートボックスは、人々が自分がしていることに注意を払うことを意味しました。さらにいくつかのフラッシュゲームがそのベルトの下にあるため、Vlambeerは2011年初頭に「絶滅」の概念に直面したグローバルゲームジャムに出ました。
IsmailとNijmanだけが、あなたが恐竜であるゲームを作っていなかったのは、流星が打たれる前に哺乳類に進化しようとしている、または最後のDodoが空腹の船員を回避することです。代わりに、彼らはそれ自体が寿命を持っているゲームを作りました。そこでは、誰かがそれをプレイするたびに、彼らは常に少し弱くなり、ゲームの健康をもう少し奪います。
それは呼ばれましたグリッチハイカー、そして、それはこれまでに作られた中で最も興味深いゲームの1つかもしれません。
「それはそうでした - そして私はこのフレーズが嫌いです - しかし、それは起こっていました。」ナイマンは突然少しアニメーション化されていないように聞こえ、両方の男性のトーンは陰鬱になります。 「ゲームジャムの後、私たちはバーに座っていました。」 Ismailは続きます。 「そして、私たちはポール[Veer]から、3つの命が残っていると言ってテキストメッセージを受け取りました。」
Glitchhikerが機能する方法は、ゲームを開始するたびに、プールから命を奪うことです。ゲームをプレイしてコインを集めます。十分なコインを手に入れたら、プールに命を吹き込みます。さらに良くすると、人生を追加することもできます。言うまでもなく、ほとんどのプレイヤーはゲームの健康に有害でした。
「それで、私たちはページをリフレッシュしました、そしてそれは一つの人生に落ちました」とナイマンは続けます。 「それから私たちは再びリフレッシュしました、そしてそれは最大でありました。それから私たちはもう一度リフレッシュし、それはゼロになりました。」そしてそれはそれでした。 「携帯電話は、Glitchhikerが亡くなったときにそれをプログラムしたことだからです」とIsmail氏は言います。 「そして、それは本当に死んだように感じました。」
Vlambeerは、他の数人のIndie Devの友人とともにゲームを作り、今では死んでいました。彼らは、ゲームを傷つけることを恐れすぎているので、プレイヤーにプレーを拒否し、他の人は必死にそれを生かし続ける看護師のように振る舞います。
「非常に優れた男が一人いて、彼はそれを生き続けようとしていました。彼はゲームのために数十人の命を奪っていました。 Vlambeerは1回限りのイベントを作成しました。これは、このような短い期間でゲームを作ることを試している人の間で、現在悪名に住んでいるゲームです。
この期待のサイドテッピングは、Vlambeerのすべてのゲームを通して実行されます。スーパークレートボックスは、ゲームの目的が敵を殺すことではなく、同名の木箱からできるだけ多くの武器を集めるためのアクションプラットフォーマーです。イエティハンター、彼らの最初の人は閉所恐怖症のストーカーがあなたとトリックを演奏し、あなたが実際にイエティを捕まえたのか、それとも見たのかさえあなたが完全に確信することはありません。ランダムな出会いは、ターンベースのJRPGですが、それほどではありません。
実際には、深刻なサム:ランダムな出会いその概念から狂っていました。
「Devolver [Digital]が私たちのところに来て、彼らは私たちがスーパークレートボックスでやったことが好きだと言った、そして彼らは私たちに私たちにしてほしいと思った深刻なサムゲームをスピンオフします。それで、私たちはそこに座って 'f ** kを考えていました。彼らは、真面目なサムの肌にスーパークレートボックスが欲しいだけです。 f ** kそれ。」
Nijmanは続きます。 「私たちはレストランに行き、私たちがそれが非常に実行可能だと思うことができる最もばかげたことであるピッチを思いつくことにしました。」 NijmanとIsmailの両方が、パンクロッカーがレーベルでねじ込んでいるように、それを振り返って面白がっています。 「私たちは実際に彼らにノーと言ってほしかった」とラミは述べている。
「私たちはすぐにイエスと言って電子メールを受け取りました」とナイマンは笑います。 「これは、一方では、これらの人がおそらくかなりクールであることを知っていたことを意味し、他方では、深刻なサムからターンベースのRPGを作らなければなりませんでした。」彼らはパブリッシャーと一緒に鶏肉を演奏し、粗野な絵をスキャンして、それが適切なピッチのようにそれをメールで送りました。 Devolverだけが点滅していなかったので、Vlambeerは実際にフォローしなければなりませんでした。
「私のすべての時間は、インタビューを行い、話し合いをし、一般的に状況を管理することになりました。 - ラミ・イスマイル
それはおそらく絶対に大丈夫だっただろうが、それを除いて…イスマイルはそれが一番と言っている。 「それからたわごとが起こった。それの多く。一度に。」ニンジャフィッシングと呼ばれるゲームがマーケティングキャンペーンを開始し、2010年にVlambeerを最初に浮かんだゲームであるRadical Fishingのように見えました。それ以上に、IsmailとNijmanはゲームの独自のiOSバージョンに取り組んでいました。忍者釣りはアプリストアに向かいました。
「よく似ている」は少し控えめな表現です。それは、すべての概念を最小の詳細から最大のアイデアまで、あらゆる概念を取り入れ、それを自分のもので主張する完全なクローンでした。 「私たちは彼らにテーマを変えるように頼みました、そして彼らはノーと言いました。」 Ismailはそれについて話しているだけで疲れ果てているように聞こえます。 「それから私たちは彼らに、私たちがばかげた釣りをするまでゲームのリリースを遅らせるように頼みました、そして、彼らは代わりに私たちにお金を提供しました。」
あなたのスタジオがわずか2人である場合、あなたのアイデアに盗まれることに対処するのは難しいですが、それ以上にメディアのフォールアウトに対処するのは難しいです。 「クローンがヒットし、私のすべての時間はインタビューを行い、話し合いをし、一般的に状況を管理しました。
彼らはそれを無視し、ランダムな出会いとばかげた釣りを行うことに焦点を合わせたかもしれません、そして、人々が彼らがクローンをしていると非難することを望んでいましたが、代わりに彼らはそれと戦うことに決め、両方の反対で非常に公的になることを決めました練習とこの特定のゲーム。
「今、業界とクローンにどのように対処するかを見ると、それは違います。私の努力は無駄ではなかったと思います。それらすべてのインタビューを行い、それをしていることをほぼ殺します。クローニングは業界の一部ではないと言っています。 Ismailは冗談めかしてEAの訴えの功績を主張していますZyngaシティビルを越えて。
このすべてを通して、Vlambeerは多くの状況の悪い面に自分自身を見つけましたが、それはまだ今日存在する最も多作なスタジオの1つから出てきています。それ以上に、それは単に興味深く、独創的ではなく、独自の方法で洗練されたゲームを出しています。 「私たちは物事を台無しにして、新しいことをしようとしています。すでに行われたゲームをやりたくありません。」
これは、Nijmanの側の7日間のFPSとIsmailの今後のF ** kこのジャムの背後にある多くの考えを説明しています。どちらも、独立した開発者を快適なゾーンから強制することに焦点を当てているゲームジャムです。彼らが嫌いまたは興味のないジャンルに立ち向かうことです。または、少なくとも新しい視点をもたらします。
7日間のfpsの場合、ポストチャイルドは受信機、Wolfire Gamesによって、私が今まで見た中で最も愛情を込めて再現された銃の整備士と一緒に手続き的に生成されたアパートにあなたを置きます。彼らがどのように発射するかだけでなく、それをピストルにスロットする前に、各弾丸を雑誌に個別にロードしなければならない方法で、スライドを引き戻す必要がある方法。それは銃にとってまったく新しい雰囲気であり、非常に多くのゲームに焦点を当てていますが、それらの大多数ではほぼ捨てられたメカニックです。新しい生活と新しい視点。
そして、あなたが本当にそれに到達するとき、それはVlambeerです。過去に行ったことと今やっていることの両方です。それは独立したスタジオであり、慣れ親しんでいるのではなく、未知のものに積極的に突き刺さっています。彼らのゲームはすべて、新しいジャンルを探求し、時にはゲーム全般の真新しいアイデアを探求しました。
「私たちの最初のゲームはIGFノミネートされたタイトルであり、その後何もしないスタジオがたくさんあります。」 Ismailは数ヶ月前にこれについてもう少し緊張したように聞こえたかもしれませんが、今は2人が座っています航空機、あらゆる種類の優れたように見える2Dアーケードフライトシム。 「私たちは彼らの一人になりたくありません。私たちはまだプッシュしており、まだ楽しんでいます。」