去年、スクエアエニックスCrystal DynamicsのTomb Raider Rebootの高いレビュースコアがゲームに期待されていた同等の高い売上に翻訳されていなかったことは「非常に失望した」と言いました - 4週間以内になんと5,600万台。
トゥームレイダーは、実際にはショップシェルフで最初の1か月間に約3.4m販売されました。少量はありませんでした。しかし、Square Enixの基準では、それは十分な場所ではありませんでした。
失われた販売は、スクエアエニックスにとって乱流時に来ました - その後」並外れた損失「去年の年の終わりとその前」基本的なレビュー「会社全体。ヒットマン:アブソリューションそして眠っている犬)単純に必要です彼らが会社の財政的問題を修正するために。
しかし、昨夜、Tomb RaiderのエグゼクティブプロデューサーScot Amosがユーロガマーに行ったコメントから、ゲームが壊れたのは今年の後半までではありませんでした。
「昨年末までに - トゥームレイダーは黒にいます」とアモスは明らかにしました。 「私たちは、最後の世代とPCのバージョンの収益性を超えました。」
それはユーロガマーの姉妹サイトで集計しますゲーム業界昨年議論された - 予算が1億ドル(6,000万ポンド)に近づいているトゥームレイダーのようなゲームは、並外れた金額を販売して、少なくとも500万部のコピーを販売する必要があります。それがスクエアエニックスの期待でした。
「フランチャイズとして、Square Enixは明らかに私たちに投資されています」とAmosは続け、Tomb Raiderの販売がシリーズの将来にとって問題を意味したという概念を脇に打ちます。 「彼らはすでに私たちに続編でキックスタートをさせ、彼らはこの[ゲームの今後の決定的なエディション]で私たちを支援しました。
「彼らは、おそらく何が言われたか、それが報道機関でどのように言われたかに関係なく、私たちの後ろにいました。そして確かに、私たちは収益性を取り戻すことができたので、実際に期待を乗り越えました。」
しかし、ゲームの開発コストを念頭に置いていても、Square Enixは実際にこのような高い販売数を期待するのが現実的でしたか?
「誰もが望んでいることが望ましい...」アモスは笑った。 「現実的であるかどうかにかかわらず、市場が耐えることができることは、非常に興味深い時期だと思います。クラッシュオブクランやクランのようなゲームを販売できる人の数キャンディクラッシュそして、そのようなお金を稼ぎますか?またはMinecraftの販売?期待は速く変化する可能性があるため、現実的な意味さえも知ることは困難です。
「そして、楽しみにして、明らかに正方形とクリスタルがフランチャイズに投資されています。だから、それが言われたことにもかかわらず、私たちは多くの人が頭を掻き、それについて尋ねました - 私たちはとてもうれしいです。内部的にパートナーシップから、私たちはそれについて完全にそれをコミットしています。
もちろん、PlayStation 4とXbox OneのTomb RaiderのアップグレードされたDefinitive Editionは、タイトルヘッドがその収益性のラインをさらに過ぎて役立ちます。しかし、アモスは、それが販売をさらに迅速に促進するための四角いエニックスに裏付けられたスキームであるという提案を却下しました。
「これは、販売の期待で何かが起こる前でさえ、バッグの中にありました...」
トゥームレイダーエグゼクティブプロデューサーのスコットアモス
「開発チームは港をやりたかった」と彼は説明した。 「スクエアはXYZをするように私たちに近づきませんでした。ゲームの終わりに、開発チームは「私たちがやりたいことがすべてあります」と言いましたが、その時点でそれらのマシンを限界に押し上げました。 MicrosoftとSonyのSquare Enixと私たちのファーストパーティパートナーの両方にアプローチした米国でした。
「これはバッグの中にあり、販売の期待や物事がどこにあるかで何かが起こる前でさえ途中でした。2012年末に、次世代のコンソールの詳細と噂を最初に聞いたときにこの会話をしていました。」
Definitive Editionの開発はCrystal Dynamicsによって監督されていますが、レッグワークのほとんどは他の場所で行われています - Sleeping Dogs Studio United Front Gamesと、以前は多数のSquare EnixタイトルのPCバージョンで作業していたPort House Nixxesによって。
クリスタル自体は、昨年の夏、スクエアエニックスの幹部フィルロジャースによって発表されたトゥームレイダーの続編の開発で忙しいです。それはそのためです - そして、ストーリーの面では、ゲームは開発者が計画していたララの起源の完全な物語を語ったからです - チームはストーリーDLCの作成に興味がなかったからです。
「私たちが起源の物語をやりたかった方法、そのすべては非常に慎重に作られました」とアモスは説明しました。 「2013年のトゥームレイダーの物語、それが私たちが望んでいたものでした。私たちはそれが望んでいた場所とフィクションを持っていました。そして、それはチームを次の物語、続編に移し始めたときです。 「もう少しDLCを追加しましょう」と言うのではなく、焦点を当てたものでした。
「その結果、PS4とXbox Oneの決定的なエディションをすべて整理するためにすべてを調整したとき、それはNixxesとUnited Front Gamesを見たときです。 。
「私たちは皆さんにコピーを買うことを望んでいますが、ここでみんなの目の上にウールを引っ張ろうとはしていません。」
では、決定的なエディションは誰ですか?多くのファンは、技術的なアップグレードと余分なコンテンツの粉砕にもかかわらず、1年前のゲームをフルプライスポイントで再び販売する決定に疑問を呈しています。スクエアエニックスは、経験豊富なプレイヤーが再びそれを買うことを本当に期待していましたか?
「私たちは皆さんにコピーを買うことを望んでいますが、ここでみんなの目の上にウールを引っ張ろうとはしていません」とアモスは推論しました。 「これはあなたが知っている、愛する物語であり、今では次世代からこれまでに知っているすべてのトリックで行われています。
そして、「誰がそれを買うべきですか?」
「それは私たちがたくさん尋ねられる質問です、私たちのブランドとマーケティングチームは実際にそれに答えるためにインフォグラフィックをまとめます「アモスは笑いました。」私たちにとって、私たちは次世代の最終世代のトゥームレイダーに対する私たちのビジョンの究極の表現を望んでいました。 Tomb Raiderをまだプレイしていないが、次世代のコンソールを持っている人々のために - これは彼らがコンソールを披露し、素晴らしいゲームをプレイするために。」
そして、次の墓レイダーはどうですか - その詳細はラップの下に密接に保たれていますか?
「私はあなたに言うことができます...人々はそれに取り組んでいます!」彼は笑った。