モニュメントバレーをプレイすることは、それがどのように機能するかに驚嘆することです

世界は何でできていますか?ゲームや映画では、答えはしばしば驚くべきことです。 Ariadneが始まる素晴らしい瞬間があります - イエス、ノーラン - パリの大通りを取り、それ自体を折りたたんでいます。それは純粋な映画の栄光の例の1つです。建物が頭上に置かれ、空がターマックと丸石で暗くなるまで、地平線が上がり、後ろに曲がります。

効果を超えて、この瞬間を売るものは何ですか?確かに反応:ディカプリオは、これまでにないビジネスに多くのことをしています。しかし、私にとって全体を高める健全な効果もあります。都市が自分自身を折りたたむのはどのように聞こえるべきでしょうか?インセプションでは、まばらで産業の両方に聞こえます。物の核心は、成長している緊張の下で鉄のサポートときしむ音の音です。パリは石灰岩でできていますね。しかし、開始時には、この例では、それは本当に鉄でできています。フレームワークは曲がり、曲がりますが、最終的には保持されます。パリは、イルン・ブルーのように、桁で作られています。

Inceptionは建築上の先入観を持つ映画なので、おそらく埋もれた構造のためのこの才能が予想されるべきです。モニュメントバレー、ここ数週間、私がオンとオフをプレイしてきましたが、建築の先入観もあります。だから何ですかこれでできた世界?張った弦が摘み取られ、時計仕掛けのターニング:風景を動かして、エスケープや他の時計部品、可intな古い音楽箱、しっかりと装備されたオートマトンの証拠が聞こえます。これらはすべて音を通して想起しました。これらすべては、子供たちが損害を与えることを恐れて遊ぶことを許されるべきではないようなものです。

深く幼稚で、何年もの間、私はモニュメントバレーのゲームをプレイすることを避けました。先月かそこらで、私はついに彼らの繊細な世界に入りました。私はすべてをやった:最初のゲーム、DLCのように見えるさまざまなビット、そして最後に、この先週、続編、モニュメントバレー2。とても面白いです。これらは美しく作られたゲームであり、彼らは私にはいくつかの質問を提起するように思えますクラフトゲームでは、プレーヤーとデザイナーの関係について、そしてプレーヤーとデザイナーがしばしば未知の方法で居住するという役割について。

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そのような圧縮期間にそれらを演奏することは非常にやりがいがあります。ゲームの過程で、それらがかなり大きく変わったことがわかります。進化するアイデアの全体に、新しい心がやって来て、新しい可能性を見ているという感覚があります。要素がより複雑になるにつれて、LEGOセットで得られるものもあり、特定のニーズに合わせて新しいレンガが発明され、一般に利用可能なレゴブリックのより広いプールに入り、将来のデザイナーの標準的なアーセナルの一部になります。レベルはより複雑になり、より合理化されます。デザイナーは大胆になる方法だけでなく、自分のやり方から抜け出す方法を学びます。

それでも、すべての中心にあるものの、いくつかのことは決して変わりません。モニュメントバレーのレベルはパズルであり、出発点から遠くの仕上げラインに到達する必要があり、しばしば異なる画面を横断します。これらのスクリーンの風景は、光学的幻想が奇妙なものが存在することを可能にする中東および北アフリカの影響を受けた建物、エッシャースタイルの建築の1つです。狂ったように有限のループで永遠に上に向かっている円形の階段、障壁を作り出すかもしれない閉塞、壁が天井になる瞬間や床が壁になる瞬間。エッシャーは完全に立派ではなかったと思いますが、彼のものは強力で輸送していると思います。これは、数学の教科書の表紙を選ぶ人々に愛されている芸術の一種です。それは、歯科医が椅子の上の天井にしばしば枠を組むことが多い芸術であるため、人々が根管を手に入れている間、心は歩き回るスペースを持っています。それはあなたがあなたの焦点を動かすときにあなたを装った一種の芸術です。パーツが際立っている一方で、全体が把握されることはまれにしか利用できないような芸術です。

これらの風景を越えて、古典的なモニュメントバレーパズルには2つの基本的な要素があると思います。そのうちの1つは光学的幻想に根ざしており、もう1つはメカニズムと景観の物理的変化に根ざしています。

光学的幻想に関しては、モニュメントバレーは簡単な喜びを可能にします:2つの遠いポイントが結合されているように見える視点を見つけることができれば、あなたはあたかもそれらを歩き回ることができます参加。パースペクティブは現実を決定するので、各レベルのジオラマを周りと周りに回して、基本的にできる視覚的な癖、パス、階段を探してゲームをプレイしてゲームをプレイします。トリック存在に。

これは非常に賢いです。他のゲームは長年にわたってそれを行ってきましたが、それはまだ毎回本物の魔法のように見え、感じています。それは、2Dと3Dの世界の分離と相互作用に関する私たちの混乱、それらの石油と水の品質についての何かです。それは、風景を見るだけでなく、創造的な方法でそれを誤解し、誤解されていることを認知的に働かせ、説得力のある実用的なものにさえさえする目の能力についての何かです。

他の種類のパズル要素も非常に賢いです。環境の一部を上げたり下げたり、ダイヤルをひねったり、個々のタワーや中庭の回転を設定したりできる場合があります。時々、スイッチがあなたが移動している城を変身させ、新しい階段を地面から協力し、新しい出入り口が眺めます。

変換!これらの機械的な種類のパズルは、ゲームの過程で野心で大幅に成長します。彼らはペースの感覚と、自分自身のほとんどのストーリーテリングの感覚を獲得します。彼らは個々のビートとパンチラインを開発します。城全体を持ち上げて、その中にさまざまな小さな世界を明らかにするレベルがあります。一連の部屋の水位が必要に応じて移動する別の場所があります。

これらの種類のパズルは、私がモニュメントバレーの特に象徴的であると私を襲います。なぜなら、プレーヤーとして、私は彼らが何らかの形で予測するのが難しいと思うからです。スイッチを押すときに自分の周りの風景をゆがめるためにアートチームが何をすべきかわからないので、私は頭の中でそれらを解決することができないことがよくあります。代わりに、私はちょっとしたプロッダーになり、あるスイッチから次のスイッチへの道を進めなければなりません。最終的にはナビゲーションに与えられたパズルの役割、デザイナーは折りたたみ、崩れ、再構成になります。

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これは批判のように聞こえますが、実際にはモニュメントバレーで起こっていることの中心に到達したと思います。プレーヤーとデザイナーの関係の中心に到達します。これらのパズルは最終的に解決するのに満足していると思います。なぜなら、あなたは主にスイッチをナビゲートしてヒットしているだけでなく、あなたの周りのすべてに入った魔法の紙の工学スマートである努力と創意工夫について考えることを常に奨励されているからです。モニュメントバレーは空間的論理のように見えますが、それは主に壮観です - その主な魅力は、あなたが移動して理解しようとする本物の光景です。

モニュメントバレーをプレイすることは、それがどのように機能するか、それが何をするか、それが何をするか、1つのレベルが単一のスクリーン(洞窟や城壁)になり、別のレベルが一連のネストされた迷路になることに驚嘆することです。実際には、伝統的な意味でモニュメントバレーを本当に演奏していた人々は、それをデザインする人々であり、基本的なうぬぼれから新しいエフェクトと新しい仕掛けを得る方法を考えていると確信しています。私たちの残りの部分は、プレーヤーと同じくらい博物館の参加者のようなものです。実際の代理店を持つ人と同じくらい俳優です。私たちのマークを打って、いじくり回し、スイッチを重み付けますが、最終的に私たちはそれを私たちのためにまとめた人々に代わって素晴らしいスキルを目撃するという - 非常にリアルで、非常に鮮やかな - 喜びを楽しむためにそこにいます。

トランザクションが進むにつれて、これは完全に公平に感じられます。芸術の多くの側面は、目を見張るものがあり、美しさと明白な努力とスキルの表示を通して関与しています。遠くから、私はいつもモニュメントバレーゲームが自己満足していると思っていましたが、今では寛大さが不足していることがわかります。何する完全に空気のないものではありませんが、自己完結型のようです。彼らは、多くのシングルソリューションのパズルゲームが、プレーヤーが到着する前にデザイナーによって非常に徹底的に完成しているという感覚を持っています。

私がこれをより明確に感じる理由 - デザイナーが通り過ぎてからずっと後に到着する2番目のプレイヤーであるという感覚 - モニュメントバレーで、他の多くの同様のスタイリッシュで同様に自己完結したパズルゲームよりも、私は完全には知りません。それはベアリングの問題にかかっているのだろうか。モニュメントバレーは、極端な味の静かな専制政治に苦労しており、すべてがとても落ち着いていてエレガントなときに、その物語のためにダイナミックな範囲や感情を作ることができません。この世界は何でできていますか?それは賢さでできています。