ほぼここにあります。私たちの最後の7年後、いたずらな犬の続編はほとんど私たちにあります。ゲームで数時間過ごしました、驚異的な技術を分析しましたそして、ここでは、6月12日午前8時1分BSTに着陸するThe Last of USパート2のレビューに先立ち、Neil Druckmann監督とのインタビューの最初の部分です(安心感の言葉もあります - これはネタバレ無料です。後日、ドラックマンとストーリーの詳細を詳しく説明します)。
この続編で伝えたいストーリーでプレイヤーに挑戦したいといつも思っていましたか?
ニール・ドラックマン:私たちにとって最初のゲームを機能させたのは、最初のゲームのこの種の感情的な旅であるということだと思います。それとも、親が子供のために感じている無条件の愛を感じるのと同じくらい近づいていますか?そして、それに伴う美しい瞬間と、誰かが無条件に愛する人のためにどれだけ喜んで行くつもりなのかなど、狂った恐ろしい瞬間が来る可能性があります。
私たちは時々この会話をしています、愛は時々狂っていますよね?それはあなたを狂気に導きます - そしてそれは必ずしも判断ではありません。それは私たちが人間として誰であるかです。私たちはこのように配線されていると思いますが、その終わりまでに、ジョエルがエリーを守るためにどれだけ喜んで行くつもりですか。そして、このゲームでは、私たちは同じ感情的なコアが欠けていたため、うまくいかなかったさまざまなアイデアをおもちゃにしました。
そして、私たちが着陸したのは、繰り返しますが、それは一種の非常によく似た質問です - あなたは愛のためにどこまで進んで行くのですか?彼らによって、責任者を正義に連れて行き、あなたにどのような効果をもたらすことができるか - この場合はエリー - 彼女が彼女の周りの人々に行く旅、彼らが行き過ぎているなら、もし彼らが戻ってくるならそれから?
これらは、物語全体を上に掛ける興味深い哲学的な質問になりました。
ニール・ドラックマン:彼らも続編にいると思います。あなたが電気とジャクソンを持っているように、テクノロジーがカムバックをしているのは、ほとんど感じています。私たちはアウトブレイクの日から25年後、人類はそれ自体を再建し始めるつもりです。しかし、その後、これらの脅威も必要です。
感染者の脅威があり、彼らは常に圧力をかけており、その圧力は特定の方法で行動しています。だからあなたは彼らがジャクソンのように自分自身を壁にぶつけているのを見ます。彼らは、発生の前にかつて持っていた社会の類似性の中にコミュニティを持つようにすることができます。しかし、数年後、あなたが知っているので、彼らは水力発電を成長させることができ、今では電気と下水、そして私たちが当たり前のことと思っているもののいくつかを持っているので、彼らはそれらのものを取り戻しました。他の場所にはそれらの贅沢がありません。彼らはさまざまな方法で生き残ります。私たちは最初のゲームでハンターのように見えるようになりました。彼らの生存は他の人を殺して物資を盗むことです。
シアトルに着くと、デモの一部、またはプレイしたプレビューの一部に着くと、シアトルのリソースをめぐって2つのグループが戦っていることがわかります。そして、そのうちの1つは世俗的で、より軍国主義的なグループであり、彼らはまた、電気を回復し、発電機を持ち、武器を持っていて、それらの多くを拒否し、より多くの緑になりました。土地から離れようとしています。そして、それは彼らが彼らが自分自身と彼らの価値を守るつもりだと彼らが見る方法です。
したがって、各グループおよび拡張により、これらのグループ内の各文字は異なる値を持っています。そして、ドラマに熟したのは、これらの2つのグループをまとめたときに何が起こったのかを探ることであり、その価値が一致しないことです。彼らはそれにどのように対処しますか?
そして、私も彼らがお互いにする他のことに餌を与えていると思います。彼らは言っているように、彼らは言っている、まあ、私はそれを信じていないので、あなたがそうするなら、あなたは悪い人です。そして、それは彼らが判断の呼びかけをすることを容易にし、あなたにとって、プレイヤーも同様に彼らを判断するようにします。
それは高いレベルのゲームですよね?それは地球の端への正義の追求です。しかし、あなたがより深く行くとき、それは部族主義、トラウマ、そして私たちが自分自身を義人として、そして他の人々としてどのように間違っていると見なすか、そして私たちがどのようにできるか - そして、これは普遍的な人間である - 私たち自身を部族に関連付けます。多くの場合、別の部族と対立するとき、私たちはそれらを非人間化し、私たちは私たちよりも少ないので、正義を追求するために私たちがすることを正当化できます。
それは判断ではありません。繰り返しますが、それは何が起こるかのようなものであり、あなたは世界中の例を見ます。そして、おそらく戦争中ではなく、世界中で政治的に起こっていることや、私たちがお互いにオンラインで持っている談話を見るだけで、大丈夫だと思われる国内でさえ。私たちの希望は、このゲームで、それを再び説教的な方法ではなく、一種の思考を刺激する方法で探求することです。そして、それが私たちがやりたかったことです。
特に、パリゲームウィークの予告編は、暴力がとてもリアルであり、ある意味で不器用だからです。それが多くの人々の不快感があるところだと思います。それは私たちが見ることに慣れている様式化されたものではなく、恐ろしくて厄介です。それはあなたがする行為を称賛するものではありません。暴力の描写に関しては、スタッフにサポートを提供していましたか?スタジオで感情的なサポートが続いていましたか?あなたが一定期間それをしているなら、それはあなたがいつもそれを見なければならないことに大きな影響を与えるに違いないと思うからです。
ニール・ドラックマン:だから私はそこにいくつかの質問があると思います。 1つは、私たちが知っている、私たちが暴力のサイクルについての物語、そして人々が精神レベルと身体レベルの両方でお互いにできることについて対処するつもりなら、私たちはできませんそれから恥ずかしがり屋。それは物語を傷つけることです。だから私たちは、人々がそれを好むかどうかにかかわらず、それを愛し、嫌いであるかどうかを所有しなければなりません。それが物語です。それが私たちがしなければならないそれの核心です。そして、あなたが説明している暴力のように、困難な主題やその困難な主題の物理的美学に対処するときはいつでも、さまざまな方法で対処するためにチームで働く人々がいます。一部の人々は、完全な分離を持っているだけです。彼らが何かを作り上げているように、彼らはその詳細を見ています。そして、彼らは、より大きな文脈があるようなものであると考えるようなものではありません。この液体表面から光が反映されている方法を再現するにはどうすればよいですか?完全に分離しています。
それによって影響を受ける可能性のある他の人がいます。そして、私たちがチームのためにこのゲームでやったことは、あなたがそれに取り組んでいると感じているコンテンツが短期間、長期にわたってそれに取り組んでいると感じることです。このゲームにはたくさんのことがあります。右?それらに取り組むべき他のものがたくさんあります。あなたにタスクを与えて、あなたを快適にしましょう。一日の終わりには、あなたがしていることに情熱を傾ける人々が欲しいです。それは彼らが彼らの最善の仕事をするときです。何かが彼らに不快感を感じさせたり、彼らがそれに夢中になっていないなら、彼らは彼らの最高の仕事をするつもりはありません。可能な限り最高のゲームを作りたいです。
私たちがプレイしたプレビューで、またプレイイベントでも、VITAの所有者がホットラインマイアミをプレイしていることがわかりました。それは、暴力に関する同様のテーマを持つゲームへの意図的なうなずきです。そして、もしそうなら、私たち2の最後はどのようにそれを構築しますか?
ニール・ドラックマン:当たり前のことを見せたかったのです。エリーのように彼女のウォークマンがいて、彼女は音楽を聴くことができ、一部の人々は映画を持っていて、ヴィタを見つけた女の子がいます。ちなみに、ゲームでVitaを見るのはそれだけではありません!さて、入れるのに面白いゲームは何ですか?そして、私たちが私たちのゲームの1つに入れる部分がありますが、それはさて、私たちが望んでいる種類の物語についていくつかのメタの声明を出す機会があるようなものですか?また、私たちは大ファンでもありますホットラインマイアミ- 私はそのゲームが大好きです。だから私たちはそれらの人たちに手を差し伸べました、そして彼らは私たちが私たちの最後のパート2にホットライン・マイアミを置くことができるほど素晴らしいです。いいうなずきのように感じました。
大丈夫だといいのですが、部屋の象にも簡単に触れてください。リークがスタジオに影響を与えたのだろうかと思っていましたか?
ニール・ドラックマン:彼らは吸った。あなたは長い間何かに取り組んできましたが、それが自分自身とチームの他のメンバーにとって、それが失望するようにそれを出してもらうことです。しかし、すぐに私たちは一緒に寄り添い、それについて議論したかった。まず第一に、私たちの最後には漏れがあり、Uncharted 4はトラックがそのトラックから早く盗まれ、人々はエンディングを早期に投稿するようなトラックを持っていました。そして、それは最後に何も奪いませんでした。なぜなら、それをプレイすることに匹敵するものは何もないからです。カットシーンだけでなく、ゲームプレイ、会話、音楽、あなたに及ぼす感情的な効果で、エリーであり、それらの瞬間を感じることに匹敵するものはありません。そして、物語は、それが本当にひねりやターンに関するものではないような方法で構築されました。それは、クランクをゆっくりとラチェットし、キャラクターが行う選択で緊張を感じていることです。
だから、それは吸う。しかし、私たちは人々がそれを手に入れると、彼らがそれを見たかどうかにかかわらず、私たちが何であるかを感じようとしていることを知っています。それが私たちに自信を持っているのです。さて、それはしばらくの間不快になるでしょう、ゲームはそこにいるでしょう、そして私はあなたが私たちがあなたにそれから得て欲しいものを手に入れようとするだろうと思います。
ええ、それは完全に吸う。そして、現時点ではゲームの側面について毒性があるように感じたので、それは本当に私を悩ませています。それに対する反応についてのあなたの考えは、ゲーム自体が言おうとしていることとは矛盾しているように見えるからです。
ニール・ドラックマン:出てきたフィードバックがたくさんあります。右?そこには非常に多くの誤ったことがあります。私たちはそこに出て、何も修正したくありません。それはある意味でゲームを台無しにしているからです。
そして、私たちがゲームに入れたキャラクターの種類に関しては、私たちは最善を尽くします。私たちはエリーと一緒に旅をしました、そして、エリーは彼女が誰であるかです。前のゲームで定義されています。今後も続けます。彼女は今19歳です。あなたは無敵だと思います。あなたは世界で何が正しいか間違っているか知っていると思います。あなたはあなたが惹かれている人々に性的に惹かれています。これらはすべて、このキャラクターのために私たちが探求したいものです - それが私たちが正直なストーリーテリングをする方法です。
それで、あなたがどういうわけかそれで問題を抱えているなら、それはそれが吸うだろうが、物語は私たちのために勝つだろう。皮肉なことですか、それは人々がこの種の物語から最も利益を得ることができると思います。それは私たちの社会の一部であり、興味深い微妙なキャラクターまで所有することの一部です。
ええ、100%。私はとても気分が悪いので、皆さんは嵐を乗り切る必要があります。しかし、私は本当に、このようなゲームで自分自身が表現されるのを最終的に見ることになる人々にとっては価値があると思います。そして、私は問題の人々が本当にそれを感謝するだろうと思います。私の観点から、あなたは知っています。
ニール・ドラックマン:ええ、誤解の多くは、多様性のポイントを獲得するために、どういうわけか物語を犠牲にしているようなものです。そして、それは私たちの働き方ではありません。すべてが物語に役立っています。多様性を向上させることは、私たちにより良い物語を与え、紛争に関するより新鮮な視点を与えてくれます。そして、彼らがゲームをプレイしたら、彼らがそれを実現することを願っています。
それが種類の憎しみを生むという憎しみについてのゲームを作ることの結果であることを心配したことはありませんか?多くのプレイヤーは、その点であらゆる種類の鏡を自分自身に持ちこたえることに不快感を抱いていると思います。
ニール・ドラックマン:ああ、反応のいくつかがゲームが何をするように設計されているかを非常に示していることは興味深いことです。そして、私はそれがネタバレの領土に少しあると思いますが、私たちはプレイヤーから特定の感情を引き出し、それから彼らに第二の部分に対するそれらの感情を反映させたいと思っています。だから私たちにとって、それは大丈夫です、私たちは最初の部分を手に入れました。それでは、人々がただ知らないので、ゲームがそこにある後、2番目の部分を取得できるかどうかを見てみましょう。エンディングが何であるかについては、これらすべての理論がありますが、結末はそこにありません。あなたは実際にそれがどのように一緒になっているのかわかりません。
私たちはついに人々の手にそれを手に入れ、私たちがエリーのために作ったこの細心の旅と、これらのイベントが彼女にどのように影響するか、その旅の最高と低さを見る - 美しい甘い瞬間と対処するこれらの暗い、難しい瞬間があることを見ると。そして、私たちはそれが挑戦的であることを望んでいますよね?はい、ただの快適な食べ物であるゲームがあります。これはそれらのゲームの1つではありません - ゲームには快適な食べ物である瞬間があり、そこには感情的にプレイする瞬間が本当に挑戦的です。それはそれのデザインの一部です。