Tempest Risingは、Unreal Engine 5を搭載した洗練されたパフォーマンスと素晴らしいリアルタイム戦略(RTS)ゲームです。これは、私がDFについてレビューする典型的なマルチプラットフォームゲームではなく、プラットフォームの最も早い日を定義したジャンルのPC専用です。 Slipgate Ironworksと3D Realmsは、その最高の作品の遺産に至るまでの古典的なジャンルへの新しいエントリを作成しました。その大きな理由は、信じられないほどのシングルプレイヤーの焦点によるものだと思います。
もちろん、CPUに対する小競り合いやマルチプレイヤーでゲームをプレイできますが、RTSジャンルの多くの最新のエントリとは別にTempestの上昇を設定しているのは、その複雑な22ミッションキャンペーンです。最も伝説的なRTSゲームのいくつかのように、あなたは派factの選択肢を持っています:NATO-ADJACENT、ハイテク、相乗的なグローバルな防衛軍、またはTempest王朝、重い武器プラットフォームと火炎放射器を備えた東/南軍。
この二分法はおなじみのように聞こえるかもしれず、それは意図的なものであり、ゲームの開発者はコマンドと征服からのインスピレーションについてオープンであり、そのシリーズの最初の2つのゲームで見つかったビートからストーリーラインはそれほど削除されていません。壊滅的な核戦争は、副産物が便利に燃料源と武器として機能するSFの生命体である、世界中に静脈、有機的、名目上の「テンペスト」が広がることにつながりました。 2つの派ionsは、残りの土地と資源と戦うことにより、種の未来を争います。
ゲームの間質ストーリーの瞬間は、より近代的なテクノロジーではあるものの、最初のコマンドとConquerrから何かが引き裂かれたように感じます。撮影されたFMVの代わりに、これらのシーケンスはリアルタイムでレンダリングされ、デジタルアクターはランキングリーダーまたは副司令官を代表して、あなたの使命について説明し、オプションで世界とあなたの目的についてより多くの情報と文脈を提供します。ここから、次のミッションがアニメーションの地理的地図で目の前にレイアウトされているのを見ることができます。展開すると、新しいユニットタイプが披露され、今後の戦闘シナリオが準備されている短いFMVシーケンスに扱われます。
各ミッションは前回とはまったく異なり、品種は、物語とプレイスタイルが大きく異なる異なる派ionsによってのみ強化されます。休憩シーケンスの美学全体でさえ異なり、GDFのコールドブルーホログラムは、魅力的な古い学校の冷戦時代のDOSプロンプトに置き換えられます。それは単に素晴らしいです。
もちろん、ユニット、バックストーリー、ゲームプレイは、Tempest Risingのためにすべてここで新しいものですが、ストーリーのリズムとプレゼンテーションは、コマンドと征服をした人たちにとって非常に馴染みのあるものです。私のような人にとっては、これは問題ではありませんが、プラスのポイントです。コマンドと征服は数十年でまともな新しいエントリを持っていなかったため、この多くのストーリーと生産価値を備えた肉のシングルプレイヤーキャンペーンは、RTS、特に非歴史的なエントリではまったく珍しいことです。
映画の影響とストーリーテリングスタイルはコマンドと征服から来ていますが、ゲームの他の領域はより多様なソースに触発されています。はい、ここにはたくさんのコマンドと征服がありますが、技術研究、ユニットの能力、人口上限の存在などの側面はより吹雪のようになりますが、ミッションの報酬と戦闘からのユニットに割り当てられたボーナスは、遺物やクリエイティブなアセンブリのゲームで見つけるかもしれません。
影響は深くなり、このジャンルで最高のゲームと同様に、瞬間的なゲームプレイには、通常の難易度にも完全な集中が必要です。あなたはあなたのリソースが発生していることを確認し、基地を拡大し、ユニットの能力を最大限に活用し、攻撃または防御のために軍隊を間隔で間隔を置くことを説明します。ゲームがより忙しくなり始めたとき、私は非常に錆びていました、そして、私はあなたがマイクロ管理できるものの量にすぐに圧倒されました。私の側でいくつかのヒラメの後、私はゲームのリズムを発見し、マクロとマイクロをペースする方法をよりよく理解し始めました。それでも、ゲームが難しい場合があることを強調する必要があります。キャンペーンは簡単に始まり、制御するユニットはほとんどありませんが、これはキャンペーン全体で徐々に増加します。それは挑戦的で報酬の習得です。ジャンルの退役軍人は大いに感謝していると確信しています。
Digital Foundry Techの観点から見ると、Unreal Engine 5.4.3でのゲームの配送は、実行可能ファイルによると、DX11またはDX12モードの選択を提供しています。 DX12を選択しましたが、最初のシェーダーコンパイルステップはイントロビデオの再生を多少混乱させましたが、シェーダーコンピレーションのインスタンスは何十時間でもプレーしても効果的ではありません。一般的にゲームはスムーズで高速であり、メインメニューからの読み込み時間は、PCIE 4.0 NVME SSDを備えたRyzen 7 9800x3Dプロセッサでわずか2秒かかりました。攻撃に失敗した場合に節約することはかつてないほど簡単になりました!
グラフィックスの観点から見ると、ゲームはもう少し控えめです。これは、比較的親切なパフォーマンスプロファイルを説明しています。後で説明します。視覚検査に基づいて、このゲームは、UE5リリースであるにもかかわらず、Lumen、Nanite、または仮想シャドウマップなどのヘッドラインUE5機能を利用しているようには見えません。ただし、これらの機能は、Tempest RisingのRTSゲームプレイと等尺性の視点の鍵ではありません。照明のニュアンス、詳細スワップのレベル、幾何学的品質がゲームの美学の鍵ではありません。このゲームは、カメラの距離に基づいて資産を微妙に交換する標準レベルの詳細システムを使用しているように見えます。これは、ゲームのビジュアルとより高度なシステムを傷つけることはありません。プレゼンテーションを改善できた唯一の標準のUE5機能は、おそらくShadowの品質がより正確になる可能性があるため、おそらくVSMSですが、これは比較的マイナーな批評です。
あなたが制御するものはすべて見栄えが良く、最大ズームに十分な十分なシルエットがあるユニットが容易に区別して制御できます。私のお気に入りの要素の1つは、車両のヘッドライトであり、周囲の地形とオブジェクトが環境を跳ね返るときに照らされています。爆発と粒子効果は、ゲームのビジュアルのもう1つの高いポイントであり、オイルバレル、燃料デポ、ゲームのさまざまな構造が大きな火花火事で驚くほど爆発的に爆発します地震2。このようなゲームが満足のいく効果をもたらすことが重要であり、開発者はすべてのブームと前髪が見栄えを良くすることに費用をspareしまなかったことは明らかです。
爆発的なアクションをバックアップするのは、多様なトラックといくつかの作曲家を備えた堅実なサウンドトラックです。私は特に、音楽が正しいコンテキストで再生されることを特に気に入っています。たとえば、ヘビーギター駆動型のトラックは戦闘シナリオを強調していますが、よりステルスベースのミッションには適切なアンビエントバッキングトラックがあります。さまざまな機会のための音楽があり、コマンドと征服のフランク・クレパッキのトラックさえも、あなたが想像するのと同じくらい激しく行くものです。遊んでいる間、あなたはおそらくあなたが古典的な昔のRTでやったかもしれないのと同じ方法であなたの頭をビートにうなずくことに気付くでしょう。
プレゼンテーション側ではたくさんのことができますが、いくつかのニットピックは言うまでもなく、私は忘れてしまうでしょう。 1つは、テクスチャのロード方法です。マップをすばやくクリックすると、視点を変更した直後にテクスチャのロードをキャッチできます。通常のゲームプレイでは非常に一般的ではありませんが、まだ驚くべきことです。
別の問題はより一般的です:アニメーションレート。多数のゲームアニメーションがハーフレートで発生するように見えるため、戦場を横切って移動するユニットは、たとえば60Hzで位置を変更しますが、30Hzでのみアニメーション化されます。アニメーションの強度は、これがどれほど明白であるかに影響します。たとえば、ヘリコプターブレードは非常に厳しい例です。粒子効果やフリップブックのアニメーションなど、他の要素もハーフレートのようです。このようにアニメーションがデシメートされる韻や理由はあまりないようです。
ありがたいことに、リフレッシュレートが高いほど、120Hzでプレイすることは、アニメーションの矛盾が明らかである60Hzでハーフレートエフェクトが実行されることを意味します。これがいかに一貫性のない適用されていないかを考えると、これが意図的なパフォーマンス保存尺度であるかどうかはわかりませんが、いずれにせよ、ゲーム全体でハイエンドハードウェアのフルレートアニメーションを手動で有効にすることができます。
ロックされた4K 120FPSで健康的な時間を費やし、ハイエンドRTX 5090とRyzen 7 9800x3Dリグで素晴らしい体験をしました。 30分間でドロップされたフレームはゼロで、GPU使用率は70%でトップになり、CPU使用率も非常に低くなりました。このパフォーマンスの一部は、ゲームが最高級のUE5機能を利用していないという事実から来ていますが、通常はCPUの使用が不十分なため、同様の機能セットを使用しながら、はるかに悪化するゲームをいくつか見てきました。いずれにせよ、開発チームはゲームプレイを提供するための正しい技術的な決定を下したように見え、ハイエンドのハードウェアでは、ゲームは本当に飛び立っており、心配するフレームタイムの問題はありません。
ローエンドのハードウェアでは、パフォーマンス目標を達成するために設定譲歩をする必要はありませんが、多くの画面上のユニットとそのAI計算により、古くて遅いCPUでスローダウンが発生する可能性があります。たとえば、比較的ローエンドのRTX 3060は、DLSS品質モードで1440pで壮大な設定を使用して90-120FPSをヒットできますが、これは素晴らしいことですが、同様のビンテージRyzen 5 3600プロセッサはグラフィックカードを70〜80%の利用率に保持することがよくあります。ユニットのフルスクリーンを敵のベースに攻撃するために注文すると、フレームレートが60fps未満のフレームタイムを下回るのを見ました。ただし、ほとんどのゲームプレイは60fpsをはるかに上回っており、等尺性カメラは、一人称または3人目の視点を持つゲームよりも、フレームレートのしゃっくりを顕著にします。
パフォーマンスを超えて、Tempest Risingが非常に大きいモニターをどれほどうまく利用しているかを議論したいと思います。ゲームプレイでは、UIがエッジに押し出されてスペースを適切に使用し、コンテキストメニューが正しい場所に表示され、エクスペリエンスが洗練されています。ただし、コアゲームプレイの外側には妥協があります。16:9マップ画面が拡張されて余分なスペースを埋めるためにズームインされ、トーキングヘッドの瞬間は左右に巨大なビネットを使用して、そうでなければ画面外であるアニメーションの奇妙さを避け、FMVシーケンスは古典的な黒いバーを取得します。
ただし、超大きいエクスペリエンスは、現在のHDR実装よりも優れており、バグがあるようです。 HDRはゲームをロードするときに動作します。モニターが検出されると、ゲーム内にいるとすぐに、物事が正しくレンダリングされていないことがわかります。開発チームが適切なHDRサポートをラインで提供するのを見るのは素晴らしいことです。
Tempest Risingは、いくつかの小さなものをバーで、非常に洗練されたパフォーマンスのあるゲームであり、非常によく再生されます。本格的なシングルプレイヤーキャンペーンはおやつであり、リアルタイム戦略ゲームが好きな人にはこのゲームを強くお勧めします。 EAやBlizzardなどの出版社やスタジオが古典的なフランチャイズへの新しいエントリを作成することを断固として無視している時代には、この高品質のゲームがやってくることができるのは信じられないことです。