The Walking Dead -The Final Season Episode 4:Take Us Back Review-クレムに別れを告げるのは簡単ではなかったでしょうか?

クレメンタインの旅に近い、アンチクライマックスであれば、アクション満載の。

彼は最初は別の死体だと思った。

とにかく、体が傷つき、黒くなった。とはいえ、私はこの時点で謙虚な態度と悲痛なものの両方で死ぬことに慣れています - 私はほとんど散らばっている体を登録することはほとんどなく、彼が頭を上げるまでこれに気づきませんでした。彼は血まみれの目を私のものに持ち上げ、慈悲を求めて懇願し、彼の悲惨さから追い出されることを嘆願します。クレムは視線を見つめて、視線を見つめます。

もちろん、私の腸の本能は義務を負うことです。おそらくあなたもそうでしょう。しかし、私はためらいます。この悪用された銃器の部屋にどれだけの弾丸があるかはわかりません。もし私が後で重要な戦いのために一つの弾丸が不足している場合はどうなりますか?この男が今向きを変えるのを止めるとしたら、彼が誰かを攻撃するためにそこにいないことを意味します - 誰か悪い- さらにストーリーで?私の意思決定障害はその場にクレメンタインのルートを根付いており、ロバート・カークマンの残酷でゾンビに浸された宇宙に対するTelltaleの刺激的な考え方が私にどれほど深く影響を与えているかを理解しています。

私は間違った決定を下すのが怖いほどアンデッドを怖がっていないことに気付きます。

ここでは、すべての選択が結果をもたらします。すべての決定には価格があります。それはあなたの頭の中に入り、すべての選択を泥だらけで、あなたが優柔不断でめまいがするまで、それぞれを2番目と3番目の推測にします。断固としたため息で、私は死にかけている男を通り過ぎ、彼の叫びを熱心に無視します - 「いや、いや、いや、いいえ」- 彼が私に思いやりを持っていないことに気付いたとき、彼は必死に必要としています。しかし、クレムも私も今、それにこだわる時間はありません。

私にとって、これはTelltale/SkyboundのThe Walking Deadの魔法です。すべての世界構築と残虐行為について、それは常に意図的に、ほとんど喜んで、あなたがどちらを回すかに関係なく苦痛を与えさせる勝ちない選択をあなたに提示します、それはあなたの中で繁殖する生存の本能です - クレメンタイン - それは最も影響を与えています。あなたは慈悲深くなりたいです。あなたは親切になりたいです。しかし、生存のための戦いでは、親切は何をしますか?

私はいつもそれらの初期のテルテールTWDアドベンチャーのファンではなかったことを認めます、そして、私は彼らがイベントを操作する方法に冷笑的に成長しました - 操作あなた- 最大の苦痛を絞る。テレビの兄弟のように、これは衝撃的な価値と野avさに基づいたシリーズであり、1つの苦痛を伴う決定から次の決定から巻き戻し、1つの間違ったボタンが壊滅的なパーマデスにつながる恐ろしい状況に私たちを強制します。

しかし、それは私を強化しました。クレメンタインも。私たちが何年も前に出会った少女は、この世界が彼女の道を投げかけたものによって硬化したかもしれませんが、それは彼女を壊していません。まだ。 Orphan AJの世話をする責任 - リーとの関係の微妙なエコーの効果的である場合 - 私たちは彼女が成長し、この予期せぬ母性の役割に適応しているのを見ています。

しかし、クレムがリーの物語を盗んだように、AJは彼女の中心にしっかりと座っています。もちろん、他のキャラクターもあります。私は、プラッキーの青少年のギャング全体に愛情を込めていますが、中心段階をとるのはAJの疑わしい道徳です。この子供は残忍で勇敢な世界に生まれ、彼の壊れた環境の産物になりました。彼の人生は、クレムの慈悲のどれもない容赦のない冷酷な魂を築き上げました。クレメンタインが灰色を見る場所では、AJは白黒だけを見る。彼女が検討するために一時停止するところでは、AJはすでに引き金を引いています。それは彼を歩行者と同じくらい危険にします。

グラフィックノーブレスクのビジュアルは、血まみれの間欠泉と骨折の描写において見事に不気味です。ストーリーは、常にあるように、一連のスクリプト化された戦闘と探索シーケンスを通してボタンマッシングとクイックタイミングのイベントの選択が鳴ります。ボタンマッシングもクイックタイムイベントも特に挑戦的ではありません。Telltaleのゲームがそのままで人気が高まっている理由があり、そのアクセシビリティはその大きな部分ですが、驚くほど効果的です。 Xをバリケードに必死に粉砕してドアをぶつけて、パニックの明白な感覚を伝えます。

ただし、バランスはまだ正しくありません。それ以前のエピソードのように、この最終分割払いはわずか数時間の長さで、その半分は歩行者の群れから逃げるかのどちらかです - 歩行者の群れは決して30秒以上離れていません、それはそうです - そうでなければあなた建物をさまよい、無生物を調べます。これらの極端な間にはほとんど何もありません。つまり、あなたは絶えず圧倒されてから少し退屈して再び戻ってくることを意味します。これは、ゲームの時折の方向性の欠如によってさらに悪化します。数回、クレムが画面上で凍結したときに再起動を余儀なくされ、予想されるボタンプロンプトがまったく実現しませんでした。

クレメンタインの物語の終わりは? (それは大丈夫です - ここにネタバレはありません、私は約束します)。私が正直に言っても、物語がどのように終わるかについて私がどのように感じているかはまだわかりません。途中、後それシーン、フラッシュバックがその感動的な瞬間から私を不意に引っ張って、さらに別のアクションシーケンスに即座にロブしたとき、私は残念で短い変化を感じました。確かに、それは意図的だと感じています - おそらく、悲しむ、または在庫を取る時間がほとんどないクレムの世界での生活の効果的な比phorです - しかし、それはストーリーテリングの効力だけでなく、そのキャラクターとの関係も妥協しました。

TWDユニバースは、私たちに教えてくれた巨大な獣です - 主に難しい方法 - キャラクターが生き残るか、そうしないかを決して推測しません。ゲームの功績は、常に同じ意志を維持しているのは、彼らが緊張していないことに成功しており、それがクレムの旅が千の異なる方法で終わり、まだ不満を感じていたのではないかと考えています。それはまた、私の一部が、第3幕の終わりにクレメンタインの最終的なハーレイが終わりに至るのではなく、きちんと結論付けられていたことを望んでいない理由でもあります。それにもかかわらず、それはほろ苦い結論です - クレメンタイン、テルテールにとって、そしてそれらを愛したファンにとっても。

しかし、さよならを言うのがこれほど難しいとは思いませんでした。