私は最近、Micro-RPG、特にMicro-JRPGに魅了されています。通常、RPGメーカーで作成され、itch.ioで公開されたこれらの巧妙なミニチュアは、私が学んだように広い範囲を実行しますTwitterチャット実験的OIシリーズの作成者であるSraëka-Lillianと。いくつか、好きですスペクトル作品のKa・から、古典的なロールプレイングの物語構造の本格的な蒸留があり、すべての研削、博覧会、不安を10時間以内の柔らかい遊びに引き戻します。他の人は切り取って、それらの大きなゲームの大切な作品を大事にしました。スライムまたは釣り- 飛行船を手に入れる行為、または眠い始まる村のデモ編集に捧げられたものをプレイしたいと思います。 Micro-JRPGはしばしば面白いまたはパロディです - 夕方に磨くことができるロールプレイングゲームの考えには、特定の、焼き込まれた気まぐれがあります - しかし、彼らは真剣で憂鬱になることもあります。ファセットたとえば、遠い時代からは、誰かの個性を消去するという悲惨な物語を形成する一連のボスダンジョンです。
それらのトーンやフォーカスが何であれ、マイクロRPGは、それ自体の小型化が一種の批判になる可能性があることを示しています。プレイタイムを縮小する際に、彼らは集中して、彼らがリフするゲームについてのことを明らかにします。特に、彼らは私の偉大な情熱の1つ、PS1時代からのJRPGの壮大な段階的で支配的な戦闘の出会いについて、そしてこれらのアンティークでありながら永続的な備品がどのように異なる、より健康的な備品を提案するかについて、私を新たに考えてきました。私が識別したゲーム最近の記事忙しい仕事と規模の病的な運動として。自分自身を別々の構造として提示する際に、格闘家、探検や荷造りの背後にある物語から封印され、独自の景色とサウンドトラックで封印されていますが、これらの小競り合いは、過度に膨らんだサガや風光明媚なハイキングの存在によって甘やかされていないサガや風光明媚なハイキングの存在によって台無しにされていないゲームの読書を招待します。 100万台の巨大なネズミのリスキンは、繰り返しで生き返る戦闘的で詩的なデバイスのコレクションとして。
それを説明するために、ここにマイクロレビューがありますOIケース、Sraëka-Lillianの最新のプロジェクトと昨年の私のゲームの1つ。 Cataphractの設定は、さらに別のビデオゲームタイムループに巻き込まれています。失敗し、SNES時代の世界地図は溶けて、海から出現する砂の城のように自分自身を再建します。亀裂merc兵のトリオであるレッドスターコホートは、サプリカントと呼ばれる魔術師を奇妙な要塞の中心に護衛することで、サイクルを破らなければなりません。役立つと、彼らはループがリセットされる前の夕方にこれを任せてきました。戦闘の内外でのすべてのアクションは時計を進めているので、ナビゲーションが非常に活発であることも同様です。コンパスの見出しとパーティーが部屋から部屋へとスキャンパーを選び、心地よい控えめな種類の特徴づけで自動的に扇動します - 衛星、あなたのタンクは、サプリカントの肘からめったに遠くないことはめったにありません。
センターに到達するには、常に何も発見せず、貴重な数秒を燃やすリスクがあるため、鍵を鍵のためにスクリーンフリーのメーソンリーを精査する必要があります。そしてもちろん、あなたは戦わなければなりません:要塞はアンデッドでいっぱいです。バトルは最初はジェネリックに見えます。フェアグラウンドでココナッツのようにボウリングされるのを待っている静的なスプライトのライン。マナの移行からInstakillの禁止に至るまでの古い学校の授業能力。キャラクターイニシアチブによって決定されたターンオーダー。しかし、そのすべての中心には強力な奇妙なものがあり、それが争いです。
争いは、ここで、戦う人々のための単なる言葉ではありません。それは、品質、エンティティ、宇宙のポイントの間のどこかにあります。党員と敵は、争いに陥っていないときに本質的に無敵です。したがって、あなたは自分の戦闘機とサプライカントを危険から守りながら、敵をその中に置くために特別な行動を使用する必要があります。それは争いを人間の土地のように聞こえさせます - 敵の一人は、あなたのパーティーをキルゾーンに操縦する「一周」する能力を持っています。しかし、それはまた、紛らわしいことに、毒などのステータス効果のように機能します。あなたは敵を「関与させる」ことができ、敵に争うことができます。実際、理想的なシナリオは、敵全員が争いに参加することです。
特定の場所やブレードの衝突ではなく、争いは変化の可能性をより良く悪化させています。その中に誰かを強制することは、シュロディンガーの猫にふたを持ち上げるようなものです。このように、それは同じものの繰り返しを回避することに関係する物語の暗黙の核心です。ゲームのRead -Meは、争いを「Vortex」と呼んでいます。これは、「ターン」を意味するラテン語の「Vertere」に由来することを喜んでいます。 Cataphract oiとは、いくつかのネストされた感覚で「回転」することです。変換として、戦いでの順番の取得、そして時計を戻し、ループを再起動するように変換されます。勝利とは、敵を回しながら自分自身を回すことを避けながら、世界が変わるのを止めることができるようにすることです。
ここでの戦いは、目的と報酬の地理を洗うために、苦労して克服しなければならない日常的な障害ではありません。それらは、それ自体がらせん状の演劇機械の作品である物語のためのねじれた詩的な微小コスムです。出会いを繰り返すことは、より大きな概念を危機にonして、「回す」という意味をゆっくりと解読するかのようにいじめることです。私はこれを「詩的」と呼んでいます。なぜなら、ターンは詩にとってもかなり重要だからです。 「Vertere」は、伝統的な詩のラインをめくるように、「詩」の語源的起源のポイントの1つでもあり、ページをZig-ZagingでZigをZagingしています。そして、この転換は別の種類の変換としての転換です。ラインは左側のマージンにリセットされますが、詩全体が進化し、そのイメージと感覚が拡大し、結論に向かって降ります - 詩の終わりは何らかの理由で、それ以上のターンが不可能なポイント。
私はあなたに頭痛を与えていますか? Cataphract oiのネストされたしゃれは、詩は古典的なJRPGによく似ており、アイデアや物語の発展を促進する明白で華やかなパターンと儀式を備えた変化と再発に関係するアートフォームであることを思い出させます。あまりインスピレーションを受けていない手で、これらの儀式は、同じ3つの敵のエレメンタルコンボを数時間先に倒すのと同じくらい単調である可能性があります。しかし、最も魅力的な詩やRPGは、繰り返しを窒息させるのではなく、共鳴して遊び心のあるものとして再構成します。 。
伝統的な英語の詩における繰り返しの最もよく知られている味は、韻を踏むとメーター、つまり単一の行の音節またはストレスの数です。ラテン語の「停止場所」のための「スタンザ」もあります。これは、特定の韻スキームによって支配された一連の線を指します。詩の繰り返しは、時代を通じて多くの目的を果たしてきました。 1つは、詩を覚えやすくしやすくするのが簡単になります。これは、多くの人が書くことや読むことができなかったときに、大量印刷方法の前にかなり重要でした(類推では、JRPGの報酬スクリーンミュージックがあなたにどれほど速く詰まっているかを考えてください頭)。しかし、私がここで探求したい見通しは、あなたが明示的な公式に取り組んでいるとき、あなたはルールを曲げたり壊したりすることであなたの聴衆を興奮させたり興味をそそることができるということです。
それは緊張とコントラストのレシピです。たとえば、詩的な線の長さと文や条項の長さの間の緊張は、線の変わり目が文法的に完全な声明にきちんと並んでいる必要がありますか、それとも「抑制されていない」感情の声を覆すべきですか?または、1つの単語とそれが韻を踏んだ単語との皮肉なコントラスト。読者として、才能のある詩人がこの競合するエネルギーのこの領域をナビゲートするのを見るのは楽しいです。これは、ミルトンのサタンが地獄と地球の間の空白を越えているように、時々パターンに巧みに切り開き、他の人に少しも完全にawolします。
これは、古典的なJRPGSの戦闘システムの周りに頭を巻き込んだ経験と比較して、サイクリングに固有のアイデアや感情を把握し、発展させる旅に出るように、扱いにくいパラメーターの中に住むことを学ぶことを学ぶと思います。すべての出会いの構造は、陸地をナビゲートしたり、いくつかのアーチネメシスを阻止したりしています。ドラゴンクエストのようなゲームは、もちろん、周期的であることでユニークではありません - ターンとリターンは、すべてのストライプのジャンルにあります。ハローの最近のTimeloopストーリーの大食いとは、30秒間の速度を延々と巻き戻しました。しかし、他のジャンルはほとんどありません。ファイナルファンタジー9実際の段階でオープニングバトルを行って私たちに思い出させます。 「幻想を壊す」HUDトリックを重い軽daで見ているように、時計仕掛けを最小限に抑えることはありません。 Cutaway CinematicsおよびTitle Cards、特別なゲージ、ターンオーダーバーで、JRPGは明示的な形として戦闘システムを楽しんでください。一つの見返りは、フォームを繰り返すことは一種のお祝い、または少なくともより明白なお祝いになることです - あなたが進歩するために楽しいことだけでなく、あなた自身とゲームにキャストする一種の呪文、プレイする場所繰り返しの要素は魔法の一部です。 Cataphract OIなどのより実験的な作品では、テーマの発掘にもなります。
私たちはしばしばRPGSを「叙事詩」と呼びます - それは私を疲れ果てた中年を満たしている言葉ですが、それは「叙事詩」は元々長い物語の詩であり、韻とメーターのハミングループによって生まれてbondしたことを覚えています。きらめく効果に合わせて調整または霧。古典的なJRPGでの戦いは、おそらくスタンザとしてよりよく理解されています。彼らは、独自の備品、サウンドトラック、輝きと誤算、リスク、逆転のポケットの物語を「停止する場所」を個別にロードしています。
壮大な詩の個々のメトリック効果がより大きな戦略を反映しているように、戦いは、それらがどのようにキャラクターとテーマを精巧にするかについて、アリーナを越えて世界につながっています。戦闘化学も感情的な化学です。党員は一般に、自分の性格、ロマンスとライバル、目標と啓示の発展に同意する方法で作品を演奏するものとして一緒に機能します。またはそれはありませんとても楽しみや照明の方法で彼らに同意します:私はいつもベルナデッタからの事実を楽しんできました火の紋章:3つの家両方とも、彼女の寝室のドアを通してチャットすることを好む必死のホームボディと絶対に悪質な狙撃兵です。
人々がどのように戦うかについてのあなたの感覚は、カットシーンでのあなたの反応を色付けするので、より広い物語の進歩は、「究極の能力」などのスクリプトされたレイトゲームシフトの両方の形で各戦いの物語をゆっくりと変え、より有機的に劇的な賭け金に応じて、あなたが何をしているのか。シナリオがグラスの大砲の魔法使いと彼の長年にわたる邪悪な姉妹などのgrみの試合である場合、それは彼を復活させ、悲惨な後退を危険にさらすターンを無駄にすることを意味するとしても、そのウィザードに決定的な打撃を提供するのは正しいことであり、満足しています。あるいは、結局のところ、血がXPよりも厚くなっているので、彼は彼の手を汚さなかったのでしょう。時々、もちろん、あなたはあなたのお気に入りを脚光を浴びたいだけです:私が遊ぶときファイナルファンタジーX私は状況に関係なくすべての最もクールなテイクダウンを演奏させています。スピラ自身のモーティシアアダムスがパーティースクリーンでくつろいでいるとき、ワッカのような濡れたカブのような濡れたカブはどんな濡れたカブを手渡しますか?
戦いに入ることは、あなたの人々が誰であるかについて、この語り、語り、誤って参加することです。応力のルールと同様に、規則は徐々に疲れを抱いていることをやめ、あなたが作曲したり、壊したり、壊れたりするものになります。 JRPGの戦いは、しなやかな詩的な呪文であり、特別に準備された多孔質のチャンバー内の一種のメタスモンモナーの儀式であり、意味のないパディングの源からはほど遠いものであり、繰り返しの要素が重要です。
このような正式な類似点は、多くの詩人がビデオゲームに興味を持つようになった理由の一部であるため、書くべきことだけでなく、画面上にあるのと同じくらい鮮明なエキゾチックで生成的なルールの体として。ジョン・ストーンの「ルドキネティック」詩またはカルム・ロジャーのチャップブック・フィアット・オントロジーを見てください。これは、プロテウスの季節とさまざまな種類の実験的詩の間の親族関係をナビゲートします。または、マリア・スレッドミアのアーチがチャオガーデンを改訂しているのはどうですかソニックアドベンチャー、Broken Sleep Booksの最近のヒットポイントアンソロジーに掲載されています。
あなたがこれのいずれかに納得していると仮定すると、ゲームで他に退屈な繰り返しの構造は、エキサイティングでポエミーの仕掛けとして再定義することができますか?私が最近投棄する機会を見逃したことがない1つの小道具は、オープンワールドタワーです。垂直パズル、マッピングツール、プレイヤーをキャラクターと同期する手段、その魅力は遍在によって鈍くなっています。私は最近、せいぜいタワーを結び付けています。別の地図領域は100%に悩まされることはありません。最悪の場合、クランチでは密接に思われる生産の一種です。しかし、先日、私はヘンリー・ジョンズの詩のチャップブックに出くわしました春の暖かい日、それぞれが同じ粗いフレーズ構造を使用している一連のタワービュー - 各視点の中心に別の奇妙な渦を形成する墓石の繰り返しの欠如。そして、私は自分自身に考えています。おそらく、塔の問題は、それらを韻を踏む方法を忘れてしまったことです。