来月10年になるオリジナルの暗殺者の信条に静けさの瞬間がある場合、それらは確かに塔をスケーリングする行為にあります - ほぼすべてのオープンワールドエスケープを形作った景観の消費をペーシングする方法、RockSteady'sからバットマンアーカムゲーム強大な人に野生の息。都市はあなたの下の衰退するつぶやきであり、be食やトレーダーの叫び声、そして風に揺れ動く警備員の意識のアイコンが揺れ動きました。モブを通り抜けたり、不均一な屋根を越えてスクランブルをかけたりすることの時折の欲求不満は忘れられています。石造上のつま先の乱闘と、その鞘にアルタイアの剣のガラガラはありません。
頂上に到達すると、アサシンクリードのフレームの物語として機能するゲームのゲームであるAnimusデバイスと同期することができ、近くのランドマークやアクティビティをミニマップで公開します。しかし、あなたの労働に対する本当の報酬は、サミットからのイーグルダイビングであり、脅威と気晴らしの干し草の山に戻ります。あなたは世界から出てきて、あなたは景色を吸収し、あなたは戻ってきて、あなたは次の塔に移動します - 一方では暗黙の植民地時代のファンタジーとして機能するようになった消化可能で強迫的な小さなデザインループ、のマッピングのマッピング「エキゾチック」でありながら非常に正規化された地形、そして他の地形は一種のストレスリリースバルブとして。あなたがアサシンの信条やその大きくて騒々しい子孫の1つにいるところはどこでも、あなたが登ることができるある種の塔が常にあり、その措置を講じるためにハブバブから距離を置くチャンスがあります。
または、少なくとも、それは私の読書です。アサシンクリードの疎遠なクリエーターであるパトリスデシレットは、タワーメカニックを距離を作成する方法としてではなく、親密さを促進する方法として覚えています。彼は、その孤独でしばしば繰り返される登山の美しさは、プレイヤーとキャラクターはどちらも見たいという衝動によって駆り立てられているということです。 「実際にプレイヤーをキャラクターと同じ心理的状態に置くことができるとき、あなたは勝ちました。それが常に私の目標です。あなたは常にキャラクターとプレイヤーの間にこのつながりを感じているわけではありませんが、[アサシンの信条]あなたはあなたを実際には世界では、あなたは基本的に同じことを考えているので、あなたはAltairです。」バベルの塔の建築家が天国への入り口を探していたので、デシレットと彼のチームはそれらの塔を現実と表現の間のゲートウェイとして見ました。特に、デズモンド・マイルズの存在を消し去るので、それは興味深い観察です。それは、アニスを介してあなたに代わって彼の先祖のアルタアを技術的に「コントロール」している、オリジナルの暗殺者の信条三部作の現代の主人公であるオリジナルのアサシンのクリード三部作の存在を消し去っています。
2010年の方法の劇的な別れの前に、Ubisoftモントリオールの主要なデザイナーの1人だったデシレットは、彼のキャリアを通じてプレーヤーとアバターの閾値に魅了されてきました。彼はプリンスオブペルシャのディレクターとして名声を得ました:サンズオブタイム、それは独自の主要な男性によって振り返って語られている砂悪魔に侵入された広大で転倒した宮殿の物語であり、作家が文字通りのキャラクターとしてプレイヤーの死を説明することを許可します自分を忘れる。 Animusは、ユーザーがDNAを通過した記憶を追体験できるVRハードウェアで、これについて詳しく説明します。起こった」。
皮肉なことに、この概念的進化の多くは、後知恵でのみデシレットに明らかになっています。 「従業員として、あなたはゲームを終えたばかりで、休暇に行き、戻ってきて、新しいものを始めなければならない」と彼は説明する。 「それで、あなたは前の1か月から始めたものから始めますが、あなたの脳はまだペルシャのプリンスオブペルシャのゲームをするために配線されています。アニムスは、王子がファラと話をしただけのデバイスでした。
Animusは、時間の砂から生まれたAssassin's Creedの唯一の要素ではありません。ゲームの多くは、前世代のコンソールハードウェアで不可能な復活した概念で構成されています。 「私たちは、プリンス・オブ・ペルシャを終えて、次世代のアクションアドベンチャーのジャンルを再定義しようとするとすぐに委任を受けました。これは2004年1月です。 Xbox 360とPS3について知っています。
「だから私たちは言った。宮殿。私たちはすべてのNPCを画面に置くことができませんでした。プリンスオブペルシャのゲームを終えたばかりなので、王子と一緒に別のゲームをするのに苦労しました。これは、父親の代わりになっているアクションゲームのキャラクターです群衆とよりアクション指向のキャラクター、そしてあなたは基本的に暗殺者の信条の創世記です。」
E3 2006で熱狂的な反応に発表されたこのゲームは、12世紀の都市の忠実さと活気のような弾丸や、すでに時間の砂の砂のアニメーションの上に構築されたパルクールムーブセットの超人的な流動性のようなライバルとは区別され、大きな成功を収めました。 。今日でも、その成果の多くは息をのむようなものです。ほとんどのプラットフォーマーがあなたにすべての飛躍を考えることを義務付けていたとき、ここには細かい詳細をglossして喜んでいる標本があり、あなたがトリガーを保持している限り、アーキテクチャ全体に曲がって群がることができました。アサシンクリードはまた、社会的ステルスの概念を導入して世界ゲームを開き、プレイヤーはカモフラージュと低レベルの監視システムの両方として役立つ変化する群衆に包まれました。
しかし、そのスパルタの活動の選択は多くの人を失望させ、シミュレーション内でシミュレーションを操作するという概念は分裂的であることが証明されました - 一部はデズモンドのディッチウォーターダルの性格のおかげで、そして部分的には、ヘッドアップディスプレイのような広く受け入れられているデザイン要素を正当化しなければならないという考えの一部物語を参照して、マクガフィンはいくつかのプレイヤーを奇妙なものとして襲った。 Timeのフレームの砂の物語がエレガントで感動的で、ゲームの厳格なスキーム内でエージェンシーを優雅に説明している場合、アニムスは誰も尋ねた質問に対する答えのように感じました。
Eurogamerの7/10のレビューは2007年に騒ぎを引き起こしましたが、10年後、Désiletsは元のAssassin's Creedが後退した味であることを喜んで認めています。 「サイクルで4年後、私たちはそれを出荷することにしました - あなたが言ったように、フランチャイズを確立する何かを出荷しましょう。基本的におもちゃを出荷しましょう。それは英国でのサッカーのようなものです。たくさんのゲームをプレイすることができ、最も人気のあるのはAC1です。 1つはすでに紙の上で計画されており、最初のために設計されています。」
数百年後にルネッサンスイタリアに設定されたアサシンクリード2は、同期された塔に再び留まりましたが、その前任者よりも大きく、より変動する活動とシステムのセットを提供しました。プレイヤーは、衣装を所有し、衣装を購入してカスタマイズし、ハイツを手伝うために衣装、凶悪犯、泥棒を雇うことができました。ゲームはアニムスコンストラクトに加えて現在のプロキシとしてデズモンドを保持していましたが、プレイヤーの能力の向上を反映できる、若くて経験の少ない祖先の主人公であるベビーフェイスの心の鼓動エジオを選びました。 「AltairはMaster Assassinでした - 彼はすでにRPGレベルを最大にしているので、このキャラクターを演じることを教えるのは本当に大変でした。2番目のゲームで、Ezio -Ezioはあなたのようです。彼は暗殺者になることを学んでいます。 、そのため、Altairの周りにゲームを作成するのは簡単でした。あなたと一緒に遊ぶ。」
現在、UbisoftのフラッグシップフランチャイズであるAssassin's Creedは、社内に模倣者を惹きつけました。最も明白な例を選択するには、Far Cry 3のラジオマストは、同期の視点とほぼ同じ目的を果たし、大きな世界を一連のさまざまなプラットフォームパズルに分解し、戦争の霧をゆっくりと剥がします。 「グループとして、私たちは知識を共有した企業として、あなたはしなければなりませんでした」とデシレットは認めています。 「しかし、日々の間に?決して。私たちは地下にいたことを覚えているので、エレベーターでも誰にも出くわしなかったのを覚えています。私のやり方では、私は並行して宇宙を作っていて、宇宙が遊ぶのが楽しいことを確認したいので、私はオフィスにいますが、同時に私は10億年前にエルサレムにいます。」
Ubisoftの伝説的な編集者グループの慎重な目の下で、チームとスタジオの間で配布されたアイデアは、シニアスタッフのテンプル風の内側のサークルです。 「彼らはすべてのプロジェクトに触れているものでした」とデシレットは言います。 「彼らはあなたに何かを言っていました、そして私は彼らが異なるプロジェクトからいくつかのクールなアイデアを盗んでいて、まあ、ここでこれがそれが機能するはずの方法であり、これが私たちがゲームになりたい方法であると言っていたと思います。良いゲームです。」アサシンの信条の発売の純粋なペースとともに、2009年から2015年までの年間1年間の主要なタイトル、コールオブデューティのみが一致する頻度 - この包括的な方向性は、特定の保守主義をもたらしました。 「私はUBIの他のタイトルのいくつかを推測していますが、ここでは判断力がありませんが、外側の見方からはすべて同じように見えます。メカニックは互いに近すぎます。ああ、それはUbisoftゲームです、だから塔があります...」
業界で最も収益性の高いライセンスの1つになったものをリードする政治と圧力に疲れたデシレットは、2010年のアサシンクリード:ブラザーフッドの発展の途中でUbisoftを去りました。そして、新しい歴史的なオープンワールドプロジェクト、1666。Ubisoftは、2012年と2013年にわたってTHQの破産後の資産の売却中にTHQモントリオールを買収しました。それは喜びに満ちた再会ではありませんでした。建物から解雇され、護衛されました。そこには、1666年のIPの制御のための苦痛な法的闘争が続き、Ubisoftは最終的に2016年に手を洗いました。
デシレットは、後知恵の経験について哲学的ですが、彼の以前の雇用主にはクールなままです。 「7年が経ちました。いくつかの信念体系では、それは完全なライフサイクルだと言いますので、今は完全に...中立です。」有名なことに、彼は会社を去って以来ずっと暗殺者の信条ゲームをプレイしていません - 経験はあまりにもストレスがかかりすぎており、いずれにせよ、デシレットは他の塔を持っています。先祖:人類のオデッセイ、彼のスタートアップスタジオパナッシュデジタルゲームで開発された神秘的な新しいオープンワールド。
「彼らがしていることに対して感情はありませんが、彼らのゲームのいずれかを買うことは決してありません」と彼は言います。 「それは私の家族のルールです。あなたは私を見ることができませんが、私は笑っています。それは冗談です、それは冗談ではありません。それは大丈夫です、私は本当に気にしません、私は苦労しました、私たちは私たちを作りました平和、それはすべて良いですが、私は今他の場所で、彼らに幸運を祈ります。ナショナルコーポレーション。