マーベルスナップの最も奇妙なカードの背後にあるストーリー

私は遊んでいますマーベルスナップ数ヶ月間、そして私の心を少し吹き飛ばしてきた特定のカードがあります。アガサ・ハークネスはあなたの手を引き継ぎ、あなたのためにあなたのカードを弾きます。彼女は本質的にゲームをオートバトラーに変えます。そして、私が最初に彼女に出会って以来、私は彼女がこのすべてをどのように進めているのか、そして彼女がそもそもなぜゲームにいるのかを考えようとしていました。 [驚くべきネタバレ:私の理論は深く間違っていた。]

オンラインで検索するのではなく、私はセカンドディナーの共同設立者兼最高開発責任者であるベンブロード、マーベルスナップの作成者、および元ゲームディレクターと話をしました。ハースストーン。彼が私に言ったことはすべて魅力的だったので、これはかなり長いインタビューです。そして、たとえアガサがどのように機能するかを既に知っていても、私たちが触れたデザインと他のすべてのポイントについてブロードが言っていることを読む価値があると思います。

また、非常にすばやく、マーベルスナップは、プレイヤーがゲームデザイナー自身のように感じさせる珍しいゲームです。プレイヤーがデッキと相乗効果を作成するにつれて、彼らは本当にゲームのルールが彼らのために機能したい方法を再プログラムし始めています。ブロードと話すと、私は彼が言ったことすべてに至ったデザインの細かいことに対する純粋な愛に何度も打たれました。

また!この作品には、テレビシリーズのワンダビジョンの主要なネタバレが含まれています。あなたは警告されています。


まず、私はあなたのGDCがマーベルスナップの発展についての発展について話したのを見ましたが、それは魅力的でした。私の同僚は今年GDCにいましたが、彼はそれが素晴らしい会議だと言いましたが、AIが大きな主題であるため、それは非常に不安を感じました - 誰もが話しているような大きな機会と恐怖です。 AIができることについては多くの話し合いがあり、多くの人々がAIが彼らの仕事に何をするかを恐れています。

そして、私はあなたの話を見て、それが非常に感動的であることに気づきました。なぜなら、あなたは何百ものキャニーの小さな決定と改訂を通してゲームを作るという非常に人間のプロセスのように感じていることを話しているからです。運と知覚を経験します。それは素晴らしい話であり、たとえこれが意図されていなかったとしても、AIの議論に照らして見るのは魅力的でした。

ベン・ブロード:それを聞いて本当にうれしいです。ご存知のように、それは興味深いことです。これらのAIがとにかく訓練されている方法は、人間の知識で訓練されています。そして、私たちは新しい考えを持っているわけではありません...あなたは箱の外で考える誰かが必要ですよね?あなたはそのために人々が必要だと思います。

マーベルスナップ。YouTubeをご覧ください

今日は特定のマーベルスナップカードについてお話ししたかったのですが、その前に私は疑問に思っていました。カードをデザインするプロセスについて一般的に話してもらえますか?私たちが電話に出る前にここに座ろうとしていたので、私は考えていたので、プロセスは常に同じように開始されますか?それとも、さまざまな方法で始まりますか?私は疑問に思っています、たぶんあなたはマーベルのキャラクターに基づいたアイデアを持っているのでしょうか、あるいはあなたはカードができるクールなことに基づいてアイデアを持っています、そしてあなたはそこからそれを一緒にフィットさせますか?

ベン・ブロード:もちろん。そして、あなたは正しい、それは多方向です。そのため、カードゲームでは、2つの方向をトップダウンとボトムアップと呼びます。伝統的にカードゲームでは、名前とアートはカードの一番上にあり、カードのテキストはカードの下部にあります。そのため、トップダウンデザインは名前とアートから始まります。「わかりました、これはキャプテンアメリカカードになります。彼は何をすべきですか」ですよね?そして、ボトムアップのデザインは次のようになります。どういうわけかマイナス面を取り除くことができるデッキを作ることができれば、それは楽しいでしょう。それでは、プレイする次のカードのコンテキストを削除するカードを取りましょう。」さて、誰がそれをすることができますか?どのようなマーベルキャラクターがパワー無効化能力を持っていますか?私は百科事典とウィキを通り、そのことに一致する人を見つけて、それらをすべて一緒にスライドさせようとします。

だから私たちは両方のことをします。彼らには長所と短所があります。ボトムアップすると、新しいデッキのアーキタイプを作用させるのに本当に役立つデザインが得られます。キーロールプレイヤー。たとえば、複数の男のようなカードを持っている場合は、カードを移動するカードが必要ですよね?これを行うものが必要です。だから、たぶんアイアンフィストは彼を左か何かにパンチすることができるかもしれません。わからない。それで、あなたは最初にやりたいことを思いつき、その上に最高のフィット感を置きます。

しかし、トップダウンすると、本当に脳が拡大します。同様に、このゲームでクローニングされた人は何をしますか?幻覚を引き起こすミラージュは何をするでしょうか?彼女はこのゲームで何をしますか?それとも、ミステリオは何をしますか?そのように考えて、あなたはメカニズムについて考えていません。あなたはファンタジーを届けることを考えています、そして、最もクレイジーなデザインのいくつかはそこから来ています。

1つのキャラクターを取ることができる3つまたは4つの潜在的な方法があることがある世界はありますか?だから、私はこの例のためにリスの女の子を選んでいます。 3つまたは4つの競合するリスの少女のデザインがあるかもしれないポイントはありましたか?私はそれが悪い例だとすでに言うことができます。

このゲームは美しいです。 |画像クレジット:Nuverse/Second Dinner Studios

ベン・ブロード:ああ、そう、確かに、確かに。ですから、私たちはしばしば吐き出しを始めます。たとえば、コロッサス、そうです。コロッサスのファンタジーは何ですか?彼を、彼をユニークにしているのは彼について何ですか?それは彼が決して傷つけられない、彼は変容するので、彼は傷つく可能性のある形を持っているが、彼はそれが免れないことができるだろうか?たぶんそれは彼が誰かにウルヴァリンを投げているという事実ですか?それはコロッサスの核となるファンタジーです。そして、私たちはそれらの空想のどれを探りたいですか?それらのすべてが、かなり象徴的だと思うからです。

そして、私たちはそれらすべてのためにデザインを書くのが好きです。そして、それらのいずれかが固執するかどうかを確認します。時々、それらが固執する複数のものを持っていて、私たちはそれを選択する必要があります。そして、他の将来のカードのために他のものを保存します。そして、時々私たちは1つと一緒に行き、私たちは...たとえば、私たちの最初の破片のデザインを試してみますか?あなたが彼女を演じたとき、彼女は風力を使ってその場所から他のすべての人を爆破しました。しかし、この種の大量移動がゲームにあまりにも影響を与えるのが好きではなかったので、調子を整え始めました。最終的に、私たちは彼女のために新しいデザインが必要でした。それで、さて、まあ、私たちが持っていたクレイジーなアイデアのリストに戻り、少し違った考え方をしましょう。そして今、彼女は代わりに全面的に破片を作成します。

あなたのGDCトークの興味深いことの1つはここにあります、私は疑問に思いますか?あなたは植物の作成者であるジョージ・ファンからゾンビのコメントについて言及しました。彼はゲーム内の指導テキストに関しては、あなたが物事を使うことができる限り、人々はそれ以上読むことはありません。確実に。それは素晴らしい観察だと思いました。しかし、あなたがそれを実行したとき、あなたがテキストの複雑さを最小限に抑えることについて話すとき、私は疑問に思い始めました:あなたはとてもクールなカードのアイデアを得たことがありますか?私は、喜んで本当に楽しいカードに相当するトーマス・ピンチョンのようなものを考えていますが、それがどのように機能するかを理解するための入り口の障壁は、それを使うことはできません。 ?それは起こったことがありますか?

ベン・ブロード:はい。いつも。常に、それは私たちが持っている絶え間ないことです。しかし、問題は、私たちはほとんど常にそこに着くことができるということです。それには多くの作業が必要です。したがって、カードゲームの用語では、テンプレートと呼ばれるものがあります。同様のことを行う2枚のカードを持っている場合、同じテンプレートを持っている必要がありますか?では、「カードを破壊する」とどう言いますか?それが私たちがそれを言う方法であり、それからカードを破壊するすべてのカードを持ってみましょう、私たちはいつもそれを同じように言いますか?それがテンプレートです。

それで、私たちは入るテンプレート会議があり、「見て、これがこれを言うことを考えている方法です」と言います。そして、誰もが「まあ、それは完全に理解できない」のようなものです。または、「ゲーム内の他のカードよりもずっと長い」と彼らは言います。ワードスミスをどのように使用して、それをよりシンプルにして、小さくして、それを小さくします。本質は何ですか?本当に重要なことは何ですか?たぶん、このカードは2つのことをしているのかもしれませんが、彼らはただ一つのことをすることができますか?

cor。 |画像クレジット:Nuverse/Second Dinner Studios

チートする方法もあります!たとえば、Stormは、独自のテキストを持つ別の場所に変わる独自のテキストを持つ場所を作成します。スノーガードには3枚のカードがあります。まあ、それはほとんどのカードよりもはるかに多くのテキストですが、それはそれらがすべて個別に理解できるように広がるようなものです。

「ああ、いや、私は実際にこの時点で作家だ」と突然気づいた瞬間があるように聞こえます。それらは作家の問題だからですか?収縮と明快さ。私は毎日それに本当に苦労しています。これは私以外の人にとっては本当に質問ではなく、ただ書くオタクであるだけです。しかし、私が理解している規律が他の分野と重複していることを見るのは本当に興味深いことです。突然、私は気づきます:「ああ、あなたは私が毎日経験するのと同じ輝かしい地獄を経験しています。」

ベン・ブロード:ですから、私は公に与えたことのない講演がありますが、私が去る前にブリザードでそれを渡しました。これはビデオゲームの言語に関するものです。そして、それがどれほど重要なのは、ツールチップの作成、ダイアログボックスの作成、ダイアログボックスに置くボタンの書き込みです。大きなダイアログボックスを出し、ボタンが「大丈夫」と「キ​​ャンセル」である場合、プレイヤーはボックスを読む必要があります。そして、箱に8つ以上の単語がある場合、あなたはそれを読むつもりはありません。人々はボタンの1つを粉砕して、「待って、何が起こったの?」しかし、ボタンが「それらを交換」し、「あなたが突然考えている」としている場合、ダイアログボックスを読む必要はありません。これはスワップを確認するダイアログボックスであり、私はこれを知っているので、「スワップ」を押します。

嵐のヒーロー彼らがあなたに報酬を与え、それを確認するために、ボタンは「甘い!」と言ったものがありました。彼らはあなたにイベントについてどのように感じるかを教えてくれました。 「大丈夫」だけではありませんでした。それはいくつかの風味とその背後にいくつかの感情を持っていました。私たちが使用するすべての単語で、「あなたは失う」から「逃げた」まで、「脱出」を変えることから「リトリート」に変化し、これらの選択のすべてがプレイヤーエクスペリエンスに影響を与えます。そして、それはゲームデザインの一部だと思います。書いていますが、ゲームデザインの重要なことの一部です。プレイヤーエクスペリエンス、プレイヤーの気持ちを制御します。そして、言葉は最前線の防御です。それがプレイヤーが最も体験することです。

これは聞いて素晴らしいです。それについてあなたに尋ねたいことがたくさんありますが、私はしませんか、私たちは永遠にここにいます。

右。特定のカード、アガサハークネスについてお話ししたかったのです。マーベルスナップをしているにもかかわらず、私はマーベルについて知識がありません。私はこのゲームに本当に掴まれました。そして、私はこのカード、アガサ・ハークネスについて人々に話していて、「ああ、アガサ・ハークネスと呼ばれるこのキャラクターがあり、彼女のカードは本当にワイルドです」と言ってきました。そして、彼らはすべて、「ああ、いや、彼女は本当に非常に有名です。彼女は今このテレビ番組をやっていて、誰もが彼女について知っています。」しかし、私はこのカードを手に入れました。キャラクターのためではなく、カードがやったことはとても奇妙に聞こえたからです。ゲームで彼女のような別のカードを見たことがないと思います。

読者のためにこれを明確にするために、あなたがあなたのデッキにアガサを持っている場合、彼女はあなたの最初の手に現れ、それから彼女はゲームであなたのためにすべてのカードをプレイします。彼女は6マナなので、彼女は順番に自分自身を演じます。彼女はあなたのゲームを引き継ぎ、すべてのプレーをします!まず、私は疑問に思った:あなたがこのようなカードを作っているとき、あなたはそれが最初から少し特別なものであることを知っていますか?

ベン・ブロード:はい。 100%。だから、これは重要なことです。コレクティブルカードゲームを作るとき、人々があなたのゲームに来て「ああ、そうだ、私はこれを前に見た」、または「これはエキサイティングで新しいものではなく、違うのか?」あなたは彼らの心を吹き飛ばし、彼らに考えさせる何かが必要です:「待ってください!このゲームでは何でも起こり得ます!何を期待するのかわからない!これらのカードは他に何をしますか?私は今これらすべてのカードを見なければなりません!これはワイルドです!」

それを行う方法の1つは、デザインスペースのユニークなものを強調するなど、デザインを使用することです。したがって、デザインスペースは、基本的にゲームに存在する可能性のあるあらゆるカードです。すべての可能なカードを手に入れることはありません。しかし、それはあなたがプレイしなければならないスペースです。そして、収集可能なカードゲームには、ユニークなものが必要です。そして、ゲームのプレイ方法さえ知らない人、それらのカードを見て行くことができるなら、「私はそれが何をするかを正確に理解しているなら、それは素晴らしいことです!私は勝つ方法がわかりません、私はプレイ方法がわかりませんが、このカードが引き継いであなたのためにあなたのためにあなたの演劇を作りますか?私はそれを手に入れました!」それにはゲームの知識が必要ありません。そして、それは人々を捕らえて、彼らに考えさせるものの1つである可能性があります。「ああ、このゲームはそれについて何か特別なものを持っています。私はこれをチェックしなければなりません。」

アガサに何を望んでいたかを知ったら、彼女はどのようにそれをしますか?それは奇妙です - 私はあなたがゲームにボットを持っていることを知っていますが、私はアガサを単なるボットとは決して考えません。彼女は違うと感じています。彼女は違うのですか?

ベン・ブロード:これが彼女の仕組みです。彼女はいつも自分で遊こうとします。だから彼女が自分で遊ぶことができれば、彼女は自分で遊ぶでしょう。あなたは6つのマナを持っていないので、ほとんどの場合彼女はできませんが、彼女は常に毎ターンで最初に自分自身を演じようとします。

彼女ができない場合、彼女は遊ぶ完全にランダムに。

[長い一時停止。]彼女は何?準備ができていません。私はこれに備えていません。これは私が今まで言われた中で最も衝撃的なことです。彼女はランダムにプレーしますか?

ベン・ブロード: 完全にランダムに。彼女はランダムなカードを取り、それをランダムな場所に再生し、再びそれを行い、彼女がマナから出るまでもう一度それを行います。それでおしまい。

後で私の質問の1つは、今私が尋ねる必要がないことです。時々、アガサが特定のことをするとき、私は彼女のデザインに何かを読んでいるように感じます。ご存知のように、私はこれらのすべての物語を、人々がチャットボットにだまされていることと、彼のチャットボットが感覚的になったと考えるGoogleの研究者がいる方法について読みます。そして、私はいつも「ああ、どうしてそんなに愚かになれますか?」しかし、それから私はガーディアンを置き、私はアガサにかなり深いことを読んでいます、そしてあなたは私にそれが本当ではないと言っているのですか?ですから、私の理論の1つは、彼女がメデューサを演じる方法がわからないため、彼女と一緒に癖があるということです。アガサはあちこちでメデューサを演じています。しかし、私はそれを絶対に読んでいることがわかりますか?それは言葉からの計画でしたか?完全なランダム性?

ベン・ブロード:つまり、カードの目標は、あなたに無限への道を与えることではないと思います。実際には、アガサをプレイしないでください。私はむしろ、あなたが難しい決断をして、正しい遊びを試してみたいと思います。しかし、私たちはゲームにこの本当にユニークなものがあることを望んでいます。そして、アガサをいくらか幾分幾分存在させ、ミッドポイントラインの下のどこかで機能します。本当に楽しい体験が欲しいです。違うことをしたいです。うん。さて、彼女を利用するデッキをどのように構築しますか? [笑]おそらくメドゥサを入れないでください!

私は実際に、私が最近メデューサを使ったことさえあることをあなたに伝えることを恐れていました。私はおそらく別の例を選んで、それについて嘘をつくべきだと思っていました。何らかの理由でそのカードに添付されたばかりです。しかし、これは実際には何かに私をもたらします。このカードを作成したときに言ったように、あなたはそれがユニークであることを知っています。それが何をするかという理由だけで、それは物議をかもしているように感じます。人々がそれを作るかもしれないものの感覚を持っていましたか?そして、それは正しいことが判明しましたか?

ベン・ブロード:はい、ちょっと、私はこれを言います。ここの開発プロセス?私たちはこのカードの長年にわたって恐怖を感じていましたねなぜなら、それは合法的なボッティングのようなものだからですか?ボッティングはカードゲームの問題を引き起こします。しかし、私たちは、アガサが存在するかどうかにかかわらず、人々が私たちのゲームをボットするかもしれないことも知っていましたか?ですから、人々がそれをボットにしたときに私たちのゲームが壊れた場合、私はむしろそれについて知って、それらの問題を事前に解決したいです。そして、アガサの存在は、私たちが敷物の下で掃除して忘れることができるものではありませんでした。 「ねえ、みんな、アガサが存在します! 1日8時間のアガサをプレイしている人がゲームを壊さないように、システムを調整する必要があります。」それは重要なことです。そのため、彼女は実際に私たちのゲームが壊れる可能性があるという方法を心に留めておくのを助け、アガサスラッシュボッティング耐性のような方法でシステムを設計しました。

ランダム性はまだ私の心を吹き飛ばしています。私はウイスキーを一杯飲んで、このために一晩中カサブランカのリックのような窓を見つめます。しかし、私は興味があります。内部的にも、アガサがランダムであることを知っているときでさえ、チームの人々が彼女にほとんどだまされている瞬間はまだありますか?

ベン・ブロード:100%。純粋なランダム性があるときはいつでも、人々はそれがランダムではないと信じています。右?それはまさに人間がランダム性を知覚する方法です。 「ねえ、私は5回続けて頭を手に入れた、コインが壊れた!」いいえ、いいえ!いいえ。これはランダム性の仕組みです。それは分布のベルカーブですよね?

純粋なランダム性を持つことは、ほとんど常に間違いです。ランダムシステムがすべきことに対する私たちの期待と実際には一致しないからです。この場合、Agathaを使用すると、ランダム曲線のすべてのポイントが私たちにとって問題ないからです。彼女が本当に愚かなことや本当に素晴らしいことをしたことを気にしません。ランダムに発生するだけです。

アガサをしている人に負けたとき、人々にどのように感じてもらいたいですか?最終ターンが来て、あなたが負けて敵がアガサをボードに落としたばかりだったとき、それは彼女がランダムであることを知る前でさえ、すでに私にとって素晴らしく暗い瞬間でした。暗く、イライラするだけでなく、魔法のようなものですか?

ベン・ブロード:ああ!これが、このカードがそもそもAgatha Harknessである理由です。したがって、このカードはそもそもアガサではありませんでした。昔々アダム・ウォーロックでした。ボトムアップデザインでした。このデザインスペースを探索したかったのです。しかし、その後、ワンダビジョンが出てきました。そして、瞬間があります - これはネタバレです、ごめんなさい。しかし、ワンダビジョンには、彼女がずっと悪い男であることを突然明らかにするキャラクターがいる瞬間があります。それはアガサであり、彼女は演奏するテーマソングを持っています。テーマソングは非常にキャッチーです。それは「それはずっとアガサだった」と呼ばれています[彼は一瞬それを歌います。]スーパー、超キャッチーのように。

これは非常にバイラルな瞬間になりました。誰もがアガサのテーマソングを愛しています。これは、本当に本当に良いテレビ番組の信じられないほどの瞬間でした。そのエピソードが放映されるとすぐに、「このカードがアガサ・ハークネスだったら驚くべきことではないだろうか?そして、ゲーム全体のように、あなたがおそらく「彼らは何をしているのか?なぜ彼らはメデューサをするのでしょうか?左側に?何が起こっている?'そして、ターン6でアガサが降りてきます、あなたは 'ああ!ずっとアガサだった!」

それはその瞬間に完全に一致します。それが私が欲しいものです。それが私がプレイヤーに経験させてほしいことです。

ずっとアガサYouTubeをご覧ください

最後のこと。私は物事が私の手に少し外れているデッキが好きです。たとえば、モーフが好きです。たとえば、変身する前に自分が何をプレイしているのかわからないという事実が好きなからといって、それらを使用しています。それで、私がアガサを手に入れたとき、私は正直なところ、彼女を何ヶ月も演じました。ノンストップ。そして、それが私がゲームでやったすべてでした。そして、それの途中で、私は突然気づきました、私はおそらくこれをするつもりはないでしょうか?私は先に進み、他のことをしているつもりです。だから私は疑問に思いました:私はどのくらいアガサをプレイすべきですか?彼らが彼らの人生に乗る前に、あなたは人々に彼女に彼女を演じてもらいたいですか?

ベン・ブロード:これは、コレクションカードゲームの素晴らしい喜びの1つです。より制御的な戦略をプレイしたいですか?あなたは時々ハイロールの​​デッキを持ち、どこからともなく勝ちたいですか、あなたの相手はそれについて何もできませんか?あなたはたくさんの決断があるデッキが欲しいですか?たくさんのカウンタープレイとあなたは負けるのが好きではないので、あなたはシャンチとエンチャーマストとコスモを入れて、あなたの戦略を確実にするためにあなたの対戦相手を扱うだけです。プレイする方法はたくさんあるので、ゲームのサポートのようにそれをやりたいと思っています。

最終的に進むことに関しては、これは基本的にどのデッキに当てはまると思いますか?それがアガサであろうとシルバーサーファーであろうと、猛攻撃であろうと、人々はデッキを楽しんでしばらくそれを演奏しようとしています。そして、ある時点で、私たちは皆に別のデッキを試して別のデッキを試して、その後何かを試すように促すことができることを願っています。最終的には人々が多くの楽しみを持っていると思います。それはいつも楽しいことですが、そのデッキでそれほど学んでいないなら、新しい経験をしていないなら、時間の経過とともに楽しいトレンドが落ちます。アガサは長い間多くの新しい経験を提供しています。しかし、最終的に人々は出発して新しい楽しみを発見したいと思っています。