PCゲームの歴史は、2つの時代にきちんと分割される可能性があります。 1993年以降、私たちは現代としてクラスすることができます。これは、PCがそれ自体がゲームプラットフォームとして確立されています。 (その年より前に、子孫に生き残ったPCゲームの数が急激に低下するという事実に基づいて、1993を特定できます。)
1993年以前のすべては、暗黒時代、謎に包まれた時代、インターネットや専用のPCゲーム雑誌がなかったとき、そして「IBM互換」が多くの人の間で単なる別のホームコンピューター形式と見なされていたときに、英国は懸念していましたが、それは、人気のあるコモドール・アミガとアタリ・セントよりも技術的に劣っており、数倍高価でした。
この要因の組み合わせのおかげで、ほとんどの最新のゲーマーはPCの形成期に不慣れであり、サウンドカードとCD-ROMドライブが標準的な機能になり、Lucasarts、Origin、Bullfrog、Westwoodのようなものになった後、1990年代半ばにパーティーに参加しただけです。大予算の大ヒット作を発し始めていました。これらの有名なスタジオは、PCの再発明に役割を果たしましたが、ゲームプラットフォームとしてのPCの真の可能性を実現するためのほとんどのクレジットは、非常に異なるシーンから来ました。
始まり
私たちの物語は、1980年代半ばにアメリカで始まり、PCはヨーロッパよりも初期の頃にかなり有利な状況を享受していました。 AmigaとSTは州で実際に巻き込まれたことはなく、IBM PCSまたは完全に互換性のあるクローン(あそこにはぼろぼろのAmstrad「ワードプロセッサ」はありません)は、ほとんどがまだ位置していましたが、ホームコンピューターとして実行可能なオプションにするのに十分安くなりました。学校やオフィスで。
主要な出版社は、PCゲームに視聴者がいることを知っていましたが、ゲームの製造と配布のプロセスは非常に高価であり、PCゲーマーは非常にリスク回避的でした(ゲームデモへのアクセスが不足しているため、オンライン情報の豊富なものがあります。彼らがいくつかの試みやテストされたジャンルの外に出ないことはめったになかったこと。 (はい、今日よりもさらに、賢い詰まっています。)
PCは真面目なビジネスのツールであったため、PCゲームはエグゼクティブおもちゃ(世界クラスのリーダーボード)、ティーチングエイズ(世界のカルメンサンディエゴですか?)、またはDorky IT部門ユーモア(スペースクエスト、レジャースーツラリー)である必要があります。 。最低限の仕様は、プレイヤーがダウンタイムでアクセスできるマシンによって決定され、新しいゲームをプレイする目的でPCを明示的に購入またはアップグレードするというアイデアがファンタジーであることを目的としています。
それでは、1993年以降、クラシックを追い出した創造性と革新の温床に、ゴルフ、チェス、フライトシムのボタンダウンの家からPCを変えることはどうなりましたか?それは技術の進歩の避けられない結果でしたか?部分的にのみ。パブリッシャーは、最初はPCの拡張機能を使用して、よりきれいなゴルフ、チェス、フライトシムズを作成するコンテンツを使用しているように見えました。
自己満足のPCゲーム業界は、どのようにしてその栄養から揺さぶることができますか?このようなタスクは、革新的な運動にほかなりません - 地下開発シーンであり、マーケティング部門に答えられ、PCユーザーが神聖なベージュモノリスの「価値のある」使用法についての隠れ家の慣習を否定しました。彼らの成功は、PCを脚光を浴びて、アミガの所有者をvy望的にhisりませる速い、流動的で没入型のゲームの作成にかかっています。ゲーム、一言で言えば、運命のように。
その動きはシェアウェアとして知られていました。