没入型のシムの専門家を探しているなら、ランディ・スミスに相談してください。
テキサス州オースティンに住んでいる43歳のアメリカのゲームデザイナーは、GlassとIon Stormの両方で働いている間、泥棒シリーズで歯を切った。
泥棒の後、スミスは協力しました半減期2最近の開発者、アーカンのアートディレクターViktor Antonov不名誉そして、出てきたことのないプロジェクトで、獲物の没入型シムズ。一方、2008年、スミスは仲間のデザイナーであるデイビッド・カリーナとともに、タイガースタイルと呼ばれる新しいスタジオを設立し、インディーゲームスパイダー:ブライスマナーの秘密(2009)とウェーキングマーズ(2012)を設計しました。シュラウドの月、2015年に蒸気を打った。しかし、最初のクモのゲームや目覚める火星とは異なり、覆われた月の儀式はフロップした。
「ストーリーを要約する最良の方法は次のGDCだと思います。私たちはIndiepocalypseと呼ばれる講演を行いました。インディー市場の状態はどうなりましたか?」スミスは先週サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議で会うと笑います。
「私たちの会社は、あなたのお金を稼ぐのが簡単なゲームを作ったり、将来のために良いROI [投資収益]を持っているゲームを作っていませんでした。私たちはビジネス開発チームを持っていませんでした。私たちは非常に小さな2つでした。 - たくさんの協力者と一緒にショップ。
「それで、私たちはそれをやめることにしました。」
デビッド・カリーナは続けてサバイバルアドベンチャーゲームで契約作業をし続けましたSubnautica(ちなみに、これはとても良いことです)。ランディ・スミスも契約作業に戻りました。その後、彼の古くからの友人であるヴィクトル・アントノフが連絡を取りました。
「彼は言った、ねえ、私はパリでこれらのクールな人たちと仕事をしてきました。彼らはいくつかの本当にきちんとしたプロジェクトやアイデア、ビジネスモデルを持っていて、あなたのデザインのメンタリティを持っている人を本当に使うことができます。」
「パリのクールな男」は、Darewiseと呼ばれるスタジオであることが判明しました。最初は、スミスはパートタイムの請負業者として彼らと協力し、さまざまなアイデアを具体化するために1年を費やしました。彼は特に1つのゲームに焦点を当てるためにフルタイムで来ました:The Mysterious Project C.
プロジェクトCは事前に生産されているため、スミスと話すとき、彼はあいまいな言葉でのみ答えることができます。しかし、私たちはそれについていくつかのことを知っています。
プロジェクトCは、「意味のある永続性」を備えたSFサードパーソンオープンワールドゲームです。それは、生きている、呼吸する仮想世界になるように設計された惑星に設定されています。これは、プレイヤーと同じようにそれ自体に反応する場所です。プレイヤーといえば、これはマルチプレイヤーに焦点を当てたゲームです。実際、MMOのように聞こえます。スミスと話すと、プロジェクトCはイブのオンラインミーティングのように聞こえます質量効果会う...セカンドライフ?
確かに、スミスが知られているジャンルである没入型シムの未来のようには聞こえませんが、ゲームにはその要素があります。
「泥棒シリーズでは、プレイヤーがそれらのゲームで愛していたことの1つは、ガードがあなたの前に現れるさまよえるモンスターであり、あなたは彼に対処しなければならないということではありません」とスミスは説明します。 「警備員は、パトロールルートを持っている彼の仮想生活全体を持っており、彼は自分の環境で物事に気づき、彼の友人と話をします。
「プレイヤーがこれらのシミュレーションを理解している場合、彼らはゲームでパフォーマンスを向上させることができます。彼らは男がここにいることに気付くことができます。より多くの時間を購入すると、このパトロールパスは非常に賢いです。
「そのメンタリティのいくつかは過去にMMOにもたらすのが困難であり、それが私たちがここでやろうとしていることです。環境を歩き回るこの大きな危険な捕食者の概念と、プレイヤーがさまざまな方法を気にする理由があります。彼に応答します。
「クマが現れた場合、それはクマであり、私はそれと戦い、戦利品を拾います。それは単なるランダムな出会いだったかもしれません。クマは、その巣がどこにあるのかを気にかけているのですか?攻撃モードに入ることができるように適切な場所に入るのを待っています。リソース、そしてあなたが賢いなら、あなたは彼があなたを殺すので、彼を怒らせないでください。下。
「だから、それはそのような没入感のあるシムの精神のようなものです。豊かなシミュレーションが続いています。あなたがそれを理解すれば、あなたはゲームでより良いパフォーマンスをすることができ、それはあなたにプレイヤーとしてより多くのオプションを与えるでしょう。そしてそれは単なるエコシステムです、それはそれですもちろん、私たちはソーシャルレイヤー、サンドボックスのものを持っています。
Darewiseは、没入型SIMの興味深い - おそらく重要な - 時点でプロジェクトCを発表しました。 2012年にArkaneのすばらしい商業的に成功した不名誉で勝利を収めた後、このジャンルは、ファンが将来を心配させた顕著な売り上げの失望を見てきました。
2014年2月、Eidos Montrealの開発泥棒の再起動は、針を動かすことなく出入りしました。 2016年8月、Eidos Montreal's神の元同様に、より幅広いゲームの視聴者の注意を引くのに苦労しているのは、同様に人類の人類を分割しました。 (私たちが報告したように、すぐに新しいDeus Exゲームを期待しないでください。)
2016年10月には、Dishonored 2がリリースされ、その後、わずか半年後、Preyが発売されました。批評家からの肯定的なレビューにもかかわらず、どちらのゲームもティルすることはありません。そして、2017年9月に、アーケインは部外者の不名誉な拡大の死を開始しました。わずか4年の間に、4つのビッグチケット没入型シムと大きな拡張が見られました。 (PreyもすぐにDLCを取得するように見えます。)Arkaneはこれまでゲームの品質を維持していましたが、世界で最も有名な没入型SIMスタジオがコマーシャルの成功をもたらすことができない場合、そのジャンルは脅威にさらされていますか?結局のところ、BethesdaのArkaneの所有者は、永遠に損失を批判的に評価していません。たぶん、スタジオはタックを変えるでしょう。 Eidos Montrealの所有者であるSquare Enixが完全にあきらめたようです。
「このジャンルは死んでいるとは思わない」とランディ・スミスは反論します。ランディ・スミスは、最近の試みが販売の面で苦労した理由について独自の理論を持っています。
「PreyとDishonoredは驚くべき、よく設計されたゲームです。友人の多くがそれに取り組んでいるという事実にもかかわらず、私はまだ不名誉な2を終えていません。それは2018年に住んでいて、私たちは重要な数十のゲームで攻撃されているからです。あなたはあなたの仕事に関連しているので、あなたはあなたの仕事に関連するので、あなたは消費者として決定し、決定する必要があります、そして、私は数年前に不名誉にプレイしたと思いますそれは、SFが大きくないかもしれませんそこにある選択肢。」
スミスのコメントは、不名誉のフォローアップに対する欲求はあまりなかったという考えに触れており、獲物はすぐに出てきたので興奮を刺激することに失敗しました。没入型のSIMが、このようなスケジューリングの問題から他のジャンルよりも多く苦しむ理由は明らかです。没入型SIMは、ピックアップとプレイのエクスペリエンスではありません。これらのゲームはすべてか何もありません - 彼らはできる、そして彼らのハードコアファンのためにすべき、仮想の内臓が人生の数インチ以内に絞られ、メカニズムがマスターされ、多くの敵がひもで作られたマウスとキーボードの人形にすぎないように、数百時間プレイされます。
「私の感覚は、没入型のシムは、実際にプレイヤーを巻き込んだ大きくて重い重いゲームです」とスミスは言います。
「毎年1つ必要ないかもしれません。毎年3つは必要ないかもしれません。市場があまり注意を払うことができないからといって、より混雑した市場です。
「確かに、私たちはいつも、私たちが出したものをすべて、ずっと背中合わせ、すべてのキャラクター、あらゆるレベル、そしてゴーストモードでそれを通過することをプレイするメガファンを持っていました。しかし、平均的な消費者はただしたいだけです数年ごとにクールな没入型シムを持っています。」
没入型のSIMジャンルに関する他の大きな問題の1つ - そして確かにArkaneの最近の出力は、その難しさです。没入型のシムズは、他のジャンルよりも激しく歪んでいます。彼らは確かにあなたの平均的な射手よりも多くのプレイヤーを要求します。しばしば多くのメカニックを習得することは、プレイヤーにとって重要な課題になる可能性があります。ステルスは、本質的に挑戦的なゲームプレイタイプの1つです。そして、Dishonored 2とPreyの最高の瞬間の多くは、膨大な数の要素を1つの超困難な難易度のスパイクに融合させることができます。
ランディ・スミスはこの問題を認めています。
「Dishonored 1はその軸ではもう少し楽しいと思うが、Dishonored 2とPreyがアプローチ可能性に恩恵を与えたことはわかりません」と彼は言います。
「世界と物語は非常に親しみやすいですが、あなたが好きなとき、それは少し気が遠くなります、おっと、私は時計仕掛けの邸宅で立ち往生していて、私がすべきことをもう5回試してみるつもりですここから出てください!」
そして、それに対処するイライラする気まぐれなゲーマーがあります。ビデオゲームのジャンルは、流行に出入りします。今日、バトルロワイヤルのジャンルはサーバーを溶かしています。明日はまったく別のものかもしれません。おそらく、人々は今、没入型のシムにそれを持っていません。
「それの多くは消費者の考え方であり、時代主義者です」とスミスは言います。 「トランプが選出されるとすぐに考え始めたことの1つは、アメリカが今から12か月後にどのように感じられるのか、彼らはどんなゲームを切望するのかということでした。 、そして、あなたが取り組んでいたものがとるだろうと思っていたものはとらない。」
それで、何をすべきか?没入型のシムが死んでいないが、キャットウォークを落ち着かせることはほとんどない場合、それは何ですか?そして、私たちは今後数年間で何を期待できますか?
ランディ・スミスは、メカニズムを緩和し、経験を一生懸命にすることが行くべきかもしれないと考えています。実際、一部のゲームはすでにこれを行っています。
「私たちは常に、バイオニック暗殺者と、紛争主導の状況にあるこれらの特定のタイプの特殊キャラクターに関する没入型シムと、問題を解決するための多くのクールな魔法とSFツールを見ています」とスミスは言います。
「没入型のシムでできることはもっとあると思います。ウォーキングシミュレーターはそれを暗示し始めました。メカニズムで少し軽く、体験が強くなっているさまざまなゲームがあります。 「
プロジェクトCは、没入型SIMの未来と見なされる可能性がありますか?スミスは、没入型シムの意味を最初に定義することは役に立つと言います。そうすれば、ゲームが何をしているのか、それが何をしているのかを言うことができます。
「非合理的で、見ているガラス、イオンの嵐、そのようなシングルプレイヤーの一人称システム駆動型ゲーム - それが私が没入型シムを識別する方法です」と彼は言います。
「その場合、私たちはそうしていません。しかし、特にプレーヤーのオプションを作成する多くの原則を借りて、それらが大規模なマルチプレイヤー環境でどのように機能するかを把握しようとしています。
「私たちはこの[プロジェクトC]は、さまざまなツールを備えた格闘ゲームとしてだけでなく、あなたがバイオニックな暗殺者などであると考えています。ここに来て、敵が自分の野営地を立てている場所を把握するために偵察する人になるために、それがあなたが持つことができる役割です。入って、これらの資料を収穫しようとしています。これは、私たちがプレイヤーに提供したいと思っているタイプのものです。」
プロジェクトCは、没入型SIMの遠い未来としてよりよく説明される可能性があり、ジャンルの当面の未来を不明確にします。確かなことは、プロジェクトCが野心的であり、一度に多くのことをやろうとしていることです。参照ポイントには、アクション満載のSFテーマの観点からのマスエフェクト、Eve Online Online Online Onlown On The Playersは、Geangent Gameplayを通じて自分のストーリーを伝える方法、およびエイリアンvs PredatorとTeam Fortress 2の戦闘の観点からです。私が言ったように、野心的です。
しかし、これはランディ・スミスとのゲームであり、彼のすべての没入型のSIM体験がデザインを操縦し、Viktor AntonovはCity 17とCombine Architecture and Technologyが彼のベルトの下にあり、世界のルックアンドフィールを作り出しています。チームは現在20人の強さですが、夏までに30人になります、と私は言われ、すべてパリで働いています。
ああ、テキサスのランディ・スミス。結局のところ、彼は専門家です。