ロックスターで働く人々からはあまり聞きません。共同設立者のサムとダン・ハウザーは別として、ガーガン川のグランド・セフト・オートシリーズの背後にある不可解な会社は団結しています。ロックスターが話すとき、それは1つの声からです。
だから、ロックスターのフラッグシップスタジオで働いていた数人の人々とチャットするチャンスが来たとき、The Fabledロックスターノース、私は両手でそれをつかみました。そして、彼らは古い元ロックスターノース開発者でもありません。1つは10年以上にわたってそこで働いており、もう1つは20年近く働いていました。
ウィル・モートンは、ロックスターノースで対話監督者およびシニアオーディオデザイナーとして12年間働いていました。彼は、2001年10月にPlayStation 2のためにGrand Theft Auto 3が発表されて間もなく始めました。当時、Rockstar NorthはGTAおよびLemmingsフランチャイズのダンディーに拠点を置く作成者であるDMAデザインとして知られていました。
モートンはDMAの初期のGTAゲームを崇拝していたので、彼らが建てられた場所でインタビューを獲得したのは彼の心を吹き飛ばしました。それから、彼は仕事を得ました。しかし、彼が仕事のために現れたとき、その場所について何か違うことがありました。DMAデザインはロックスターノースになりました。
「私はDMAと契約に署名しました。これは、80年代後半から90年代に成長したときのヒーローの1人でした」と彼は言います。 「私は自分の夢の場所で仕事を得ると、それはすべてロックスターにブランド変更されます。それは新たなスタートのように感じました。」
モートンはヴィースシティで働き、1年後に猛烈な9か月の生産の後に発売されました。 「初めてGTAゲームを知ることなく、GTAゲームをすでに知らずにプレイすることができなかったように感じました」と彼は言います。それは、彼らが愛するゲームフランチャイズに取り組むことになっている開発者からあなたがよく聞くものです。彼らはパンターであることを逃し、ゲームが終わったときにゲームを経験します - 彼らが構築されているようにではありません。
Vice Cityが見事にうまく立ち上げて販売した後、Mortonは取り組んだマンハント。その後、サンアンドレアスが来ました。 PS2時代の終わりまでに、彼はロックスターが出していたすべてのゲームに関与していました。
スコットクレイグコナーは、ロックスターノースの音楽監督でした。彼は会社で20年近く得点し、1997年に元のグランドセフトオートのサウンドトラックを作成しました。コナーは、ロックスターがDMAを引き継いだときに愛情を覚えています。 GTAゲームのライセンスされたトラックの確保に非常に長い間空想していた人のために、Sam Houserは、音楽業界のビッグネームに爆発する連絡先の本を持ってBertelsmann Music Groupから来たサム・ハウザーを持っていました。
「私はこの男にwe敬の念を抱いていた」と彼は言う。 「私たちはGTA 1とGTA 2でそれを偽造していて、これらすべての模擬ラジオ局を作り上げていました。サムが乗船したとき、私は実際に適切な音楽にアクセスできるように、私たちは物事のライセンスを開始できます。
「それがまさに彼がしたことです。」
ゲーム内の音楽に関しては、ハウザーはすぐに影響を与えました。 GTA 3の場合、音楽の半分は社内で書かれており、残りの半分はストーリーに合うように設計されたライセンスされた曲で構成されています。しかし、副都市はそれを強化しました。車内のラジオ局は、ユダ、ブロンディ、ブロンディ、ケイトブッシュ、アイアンメイデン、メトリークルー、オジーオズボーン、インクスズ、さらにはマイケルジャクソンなどの象徴的な80年代のトラックの膨大なコレクションを爆破しました。
「私たちはこれらすべての前代未聞の架空の芸術家を作り上げていました。そして、私たちがマイケル・ジャクソンと一緒にバイスシティにいることを知った次のことを思い出します。 「そして、私たちは、ああ、そうそう、私たち自身の作り上げられた架空のバンドのいくつかに突き刺しましょう。そして、私たちはそうでした。いや、そうではありません。残りは歴史です。」
コナーは、共同設立したテリー・ドノヴァンを称賛しますロックスターゲームHouser Brothersと並んで、Vice Cityのライセンス音楽の多くを確保しています。サム・ハウザーの古い学校の友人であるドノヴァンは、かつてBMGの一部門であるアリスタ・レコードのA&Rの長でした。
コナーのドノヴァンは、当時ソニーミュージックエンターテインメントを向いていた音楽エグゼクティブトミーモットラをタップしたことを覚えています。モットラは、ソニーの広範なカタログをフリックし、彼らが望むものを選ぶためにロックスターの許可を与えました。音楽のためにソニーを乗せることは、GTAにとって大したことでした。コナーは、町で最もおいしいキャンディーストアで子供のように感じました。
すぐに、役割は逆転しました。副シティのロックスターは、レコード業界に行き、好意を求めていました。最近では、すべてのビデオゲームで最大のサウンドトラックでその演技を行うことを望んでいるのは、ロックスターに行くレコード業界です。 「誰もがちょうどそれを翼を張っていました、あなたは知っていますか?」コナーは言う。 「そして、それが実際に何をしているのかを見るのは非常に驚くべきことです。」
モートンがロックスターノースで始まったとき、彼は対話に取り組む仕事を与えられました。ロックスターゲームのキャラクターの口から出てくる音に誰かが責任を負うべきであると決定されました。
Vice Cityが超暴力的な心理的ステルスホラーマンハントに登場した後、ユーロガマーのクリスチャンドンランが主張するのは、ロックスターノースがこれまでに作った最高のゲームです。開発者にとって、マンハントには多くの「話」があることは明らかでした。 「人々がどこにいるかを知る必要があります」とモートンは言います。
ロックスターのゲームは変化していました。彼らは大きくなり、物語はより重要になりつつありました。 「サムとダン・ハウザーがゲームをプッシュし、より映画的で大規模に進みたいと思った方法で、モートンは「対話が大きなことになるだろう」と述べています。
それでも、ロックスターはまだ350人のゴリラに成長していませんでした。役割はお互いに出血し、誰もがすべてを少しして、あちこちで助けました。モートンにとって、それは対話を処理し、サウンドデザインを行う組み合わせでした。彼はマンハントのために多くのサウンドエフェクトを行い、それを超えて、サンアンドレアス、GTA 4などの効果音を発しました。
「対話は、特にダン[ハウザー]は常に、誰もがしていることの最前線にあることを確認するために常にプッシュしたいと思っています」とモートンは言います。 「映画は予測可能で完全に直線的ですが、対話が退屈または繰り返しにならないようにするために譲歩をする必要があります。そのため、すべての経験はすべてのプレイヤーで異なります。」
2008年にGTA 4が発表された後、Rockstarの開発者は、他のスタジオよりも対話を使用していることに気付きました。ジャンプGTA 5巨大なことになります:GTA 4には80,000ラインのダイアログがありました。同じハードウェアで発売されたGTA 5には、160,000行弱のダイアログがありました。
GTAに脚本がある場合、Dan Houserはそれを書いています。 「彼は機械のようなものだ」とコナーは言う。 「彼は大国の機械です。」しかし、会社には他の作家が貢献しています。結局のところ、それらの歩行者全員が自分自身を書くつもりはありません。
作家はモートンと協力して、ほぼ毎日互いに話し合い、ストーリーと対話をGTAのオープンワールドに適合するミッションに変換しました。ダン・ハウザーはここで実践的です。サム・ハウザーは、全体像の人のようです。
「GTAサンアンドレアスが出てきた直後にサムとの議論を思い出して考えています」とモートンは思い出します。 、高く狙い、できる限り最善を尽くしましょう。」
「あなたが野心を持っていなければ、プロジェクトに近づく意味はありません。そして、サムはそれをにじみます。私は彼がサンアンドレアスの後に言ったことを覚えています、彼は将来のGTAでやりたかったことです。 2004年から、サムは確かに未来に本当に考えています。」
「彼は「ええ、まあ、次は何ですか?」」とコナーは言います。 「「次は?」」
モートンとコナーの両方は、PS2からPS3へのGTAの移行を通じて働いていました。その遷移には、高解像度のビジュアルとオーディオへの移行も含まれます。巨大なHDテレビでゲームをしている人がいるため、詳細を増やす必要がありました。たくさん。
GTA 4からGTA 5に移行したRockstar Northは、より成熟すると感じるストーリーを望んでいました。暴力の観点からではなく、モートンは(GTAは常に非常に暴力的である)と主張しているが、感情と口調の観点から。彼は何百人もの俳優との録音セッションのためにLAに飛んだ。ロックスターの監督は、ロックスター・ノースがプロデュースしたスクリプトを保持して、ブースに「才能」を持っていました。
「GTA 5が非常に大きかったという事実を考えると、そのサイズのゲームで歴史を持っていなかった人が飛び込んで大きなものを作るのは難しいでしょう」とモートンは言います。
「私は過去の多くのGTAの対話を監督し、GTA 5の対話を成功させるよりも多くのチャンスがありました。本当に嬉しいです。それは私のキャリアの真のハイライトです。」
真正性は、GTA 5のデザインの大きな部分でした。したがって、ビデオゲームのギャングメンバーの場合、以前は実生活のギャングメンバーだった声優が雇われました。 「彼らは人生を振り返り、俳優になりました」とモートンは言います。
「彼らはスクリプトを見て、時々「私はそれを言わないだろう」と言うだろう。そして、私たちは彼らにそれを自分のものにする自由を与えます。」
GTAのより物議を醸す、そして長年の要素の1つは、売春婦とのセックスを支払う能力です。これは何年もの間シリーズの定番であったので、この時点で衝撃的な価値が摩耗しているようになりました。
しかし、クレイグとウィルにとって、しかし、売春婦の対話を記録することは決して容易ではありませんでした。 「制御室には多くの人がいます」とコナーは言います。 「女優は非常にプロフェッショナルであり、彼女は彼女のラインとすべてをやっています、そして、「ええ、あなたは私たちに...
「非常にスラッピーに聞こえるものが必要です」とモートンは挿入します。
「そして今、あなたがあなたが得ていると想像することができたら - 私は言うべき素敵な言葉を考えています - あなたはあなたのクライアントとセックスしています」とコナーは言います。 「それはただ悪いものから悪いものになります。そして、それはとても恥ずかしいです。」
コナーとモートンは、シリーズの初期の時代に、開発者がこのような対話を記録するのを手伝ってくれる時間を覚えています。 「あなたが知っている人と一緒に録音しているとき、あなたは少し冗談を持っています」とモートンは言います。 「しかし、私たちがVice CityやSan Andreasなどのゲームに取り組んでおり、プロの女優を使用しているとき、あなたはそれをどこで踏むことができるのか全く知りません。」
「俳優の何人かを使用すると、彼らにラインをオウムする方がはるかに優れています」とコナーは説明します。 「あなたはそれがどのように配信されたいかを叫ぶ。ただ彼らに説明を与えるのではなく、あなたはただ「このように叫ぶ!誰かがあなたを殺している!」あなたはそれをします。
「売春婦のようなもので、「ああ!ああ!」のようなものでした。」
「多くの場合、演技をしている人は事前にゲームに精通していなかった」とモートンは説明する。 「だから私たちは非常に迅速に説明しようとしなければなりませんでした。だから、あなたの尊厳を脇に置いて行動することが最善であることがあります。」
GTA 5は、いつでも複数の文字を切り替えることができるシステムを備えたシリーズの最初のものでした。そして、それはドイツの電子音楽グループタンジェリンドリームによって書かれ、作曲されたインタラクティブスコアを特徴とする最初のGTAでした(「それは非常に不吉な響きです。これは、GTA 5のために計画されているミッションのいくつかで機能することを知っていました」、コナー言う)、シリーズのラジオ局のファンと一緒に期待するようになりました。これは、ロックスターノースのオーディオチームにとって大きな課題でした。
から出てきたマックスペイン3、コナーはこのインタラクティブスコアに取り組むように設定されています。アイデアは、ラジオ局が処理されて豊かに聞こえるように音楽をミックスし、よりステレオサウンドでスコアが下がったようにすることでした。これは、コナーが望んでいることを望んでいますが、プレイヤーがスコアとラジオの間の定義を聞くことを意味します - 潜在意識レベルでさえも。
「ミッションは、プレイヤーが車から出入りすることで、それをスムーズに実現しようとするのはとても挑戦でした。そうすれば、プレイヤーは移行にあまり気づかないでしょう。 「つまり、あなたが微妙な変化よりも少ないことに気付くかもしれない状況がいくつかあります。しかし、一般的に言えば、私たちはそれをアイロンをかけ、それを少し滑らかにすることができました。」
「これは、人々がこれまでに気づかないことを望んでいる技術プロセスの1つです」とモートンは付け加えます。
「GTAのように豊かな世界を持っているとき、あなたは路上で話をしている人がいます、あなたは車の音、雰囲気の音を持っています、そしてあなたは私たちが持っているラジオからの音楽だけではありません伝統的に行われましたが、スコアの追加があります。これは明らかに非常にアクション主導的であり、プレーヤーが処理することは多くのことです。各コンポーネントが独自のスペースを呼吸できるようにします。」
「最初は、実際にそれをやってのけるかどうかはわかりませんでした」とコナーは言います。
ロックスターノースについて何を知っていますか?エジンバラにあることを知っており、そこでは約350人が働いています。しかし、それを超えて、それほどではありません。コナーとモートンは、最も献身的な人だけが仕事に来る場所を説明しています。 GTAの構築は大変だと彼らは言いますが、それから誰もそれが簡単だとは言いませんでした。私が得る印象は、彼らがスコアを知っていたことです。そして、ゲームがリリースされたとき、彼らはそれぞれ自分の仕事を誇りに思っていました。
「これに関する彼らの仕事について誰も貴重だ」とモートンは言う。 「私たちは皆同じプロジェクトに取り組んでおり、プロジェクトがその中心になることを望んでいます。エゴは関与していません。」
「何かがたわごとがあれば、誰かがそれがたわごとだと言うだろうし、それがカットされるだろう」とコナーは率直に言った。
コナーはDMAを目撃し、その後、Rockstar NorthはGTAシリーズの人気とともに成長しました。 GTA 3の背後にあるチームは約60人でした。 GTA 1は、約20人だったことを覚えています。ロックスターがスタジオを買ったとき、物事は変わりました。 「ニューヨークは彼らを手に入れた」とコナーは言う。
「当時の金曜日の午後に1人ができた仕事は、20人または30人のチームがフルタイムでやっているチームがあります。まだチームがありますが、それはもっと大きいです。 、より多くの領域がありますが、エネルギーはまだあります。
コンソール生成の各ジャンプにより、人材が同等のジャンプをもたらしたとモートンは言います。 「新しいハードウェアの使用方法を学ぶだけではありません」と彼は言います。 「これはまた、グラフィックがより高い解像度を得ること、オーディオコンテンツがより高い解像度を得ること、そしてすべての多くを得るケースでもあります。必要な人材の成長は、指数関数的に成長しているだけです。」
「それはあなたが誰の名前を覚えていないだろう」とコナーは嘆き悲しんだ。
モートンは、部門が互いに一つのことをしようとする競争文化について説明しています。 「海水効果が最初に導入されたGTA 5の水を見たことを覚えています」と彼は言います。
「私が最初にそれを見たとき、それは私を吹き飛ばしました。」
「あなたがそのようなたわごとを見たとき、性交、私は自分のゲームを上げる必要があります」とコナーは言います。 「主人公を見たときも同じです。それはとても良かったです。」
ロックスターノースはプレスをしない傾向があります。レスリー・ベンジーズ大統領や他のより高いUPSの多くを見たり聞いたりしていません。これは私を悲しませます。ロックスターノースはなんて魅力的な場所であると思います。何百人もの人々が地球上で最大のビデオゲームを作るのに何年もかかります。 「私たちは話すことを許可されていません!」コナーは笑います。
恥ずかしいと思う。しかし、その後、コナーは沈黙に満足しているようで、彼も私たちもそうあるべきだと示唆しています。 「私たちは有名人ではありません。私たちは本当に面白い人ではありません。正直に言うと、それは真実です。私たちは皆、私たちがしていることが得意であり、素晴らしいゲームやことをすることができますが、人々として私たちはちょっとしたことです私たちは魚とチップスを食べます、あなたは私の人生の興味深いものを知っていますか?
それはできますか?マイク・ディズケットは2006年から2008年までロックスターノースで働いていました。エージェントのリードプログラマーとして開始しました(それは何が起こったのですか?)保留になる前にスタッフがGTA 4に集中できるようになりました。 Syndicate Spirity後継者衛星統治、Diskettは彼の元同僚のコメントをエコーしました。
「実際にはかなり退屈です」と彼はそこでの時間について語っています。 「私はそこに行きました - なぜ私がそれを期待したのか分かりません - しかし、どういうわけか、あなたはゲーム業界のプリマドンナとロックスターがいることを期待しています、そしてギャングの雰囲気など。しかし、それは他のゲームスタジオのようです。オタクは大きな部屋に座って、文字通りオフィスでピンドロップを聞くことができました。
「現実は、私たちはあまり面白くないということです」とコナーは続けます。 「私たちはすべての空想と私たちがゲームに参加することを目指しているすべてのものを生きています。
「正直に言うと、トレバー・フィリップスになることを望んでいるかどうかはわかりません!」カウンターモートン。
「私にとって個人的には、私を衝撃を与えたり嫌っているのは何でもありませんでしたが、彼がトレーラーの外にいてウェイドがそこにいる物語の一部の間のカットシーンは、ウェイドをパンチして、彼を引き上げて、ちょうど彼をパンチしますまっすぐに、それはちょうどここでどのようなキャラクターを扱っているかを正確に知っているという大きな指標でした。」
「拷問のシーンも、一部の人々は少し似ていました...」コナーは言います、「しかし、私は何だったのですか?あなたは境界を押し広げなければなりません。行かない。」
「拷問のことは意図的に行われたとは思わない...ショックは行われなかった。」
「まあ、彼らはやった!」モートンは言う。
「トレバーは素晴らしかった。誰かがトレバーがとにかくゲームをどのようにプレイするかを表すキャラクターだと言った。だからマイケルのキャラクターがあり、フランクリンのキャラクターがいて、それからトレヴァーのキャラクターがいる。 「
ロックスター・ノースは、GTAに関してこの時点で何をしているのかを知っているという感覚があります。概して、ベテランのコアチームが概して同じままであったベテランのコアチームを備えた、非常に詳細なサンドボックスを構築する練習がたくさんありました。ビデオゲームを構築する350人がそうなる可能性がある限り、私はそれが十分に油を塗ったマシンだと思います。
「誰もがGTAとは何かを知っており、GTAを作るために何をしなければならないかを誰もが知っています」とモートンは言います。 「私やクレイグのような昔の人たち、そして複数のゲームでそこにいた他の人たち、みんなはとても滑らかです。」
GTA 5が2013年9月に発売され、Rockstar NorthがDLCとGTAオンラインのサポートについて考え始めたように、Connerは会社を去りました。 「私は20年近づいていました」と彼はため息をついて言います。
「それは、大声で出かけるのにふさわしい時期だと感じました。私は少し時間を過ごしたかったのです。私はすべてのGTAをやったことはありませんでした。 Max Payne、Manhunt、Manhunt 2。私の人生の最後の20年は、2年前に充電し、息を吸い、それから新しい牧草地を探索する必要があると感じました。 。」
赤ちゃんを産んだばかりのモートンは、「息抜き」したかった。 「新年の休憩の後に戻ってきて、その時に通知を渡しました。ほとんどすぐに映画の作品に落ちたので、変化は休息と同じくらい良いです。何か違うことをするのは良かったです。」
どちらも、作品だけでなく友人を去ることは感情的なレンチだったと認めていますが、彼らはまだ連絡を取り合っています。 「基本的に私たちは中年の危機に陥っていると思います!」コナーは笑います。
Solid Audioworksはジョイントベンチャーです。アイデアは、ペアが可能な限り最高のオーディオ制作をビデオゲームにもたらすということです。また、CVSのGTAシリーズでは、すでにたくさんのオファーがあると確信しています。
しかし、夢のプロジェクトは何ですか? Naughty DogのThe Last of Usのファンとして、Craig Connerは「大きな恐怖」をやりたいと思っています。 「ただ不吉なもの。それが私の野望です。」
ウィル・モートンには、より高い野心があります:「私はシェンムエを生き返らせることに取り組みたいと思っています」と彼は言います。 「私は本当にドリームキャストのシェンミュー1とXboxのシェンミュー2の大ファンです。次の世代のためにそれを再吸収するのを手伝うことができます。」
先週、GTA 5のPlayStation 4およびXbox Oneバージョンが登場します。これは、何年もの間、ペアのために、新鮮である、または少なくとも次世代のリマスターと同じくらい新鮮に感じた最初のGTAゲームでした。