すべての良いテーマパークの中心には、ある種の緊張があります。公園の所有者として、あなたは当然、パンターに楽しい時間を過ごすことを望んでいます。しかし、通貨として、笑顔と笑い声はこれまでのところしかありません。ある段階では、財布を開くには必要になります。 「それはジョン・ルイスの広告のようなものですよね?」フロンティア開発のアートディレクターであるジョン・ローは言います。 「毎年の終わりにジョン・ルイスの広告を見ると、まったく同じ感覚が得られます。「ああ、それは本当に素晴らしいプロダクションデザイン、他のほとんどの広告よりも優れています」。 「気をつけて、見るのがいいので。」
惑星コースターフロンティアで約1年間建設中で、すでに見るのはいいことです。開発者がゼロからゲームを構築していると言うことは決まり文句になりましたが、この場合は完全に正確です。その基礎は石に設定されていませんが。むしろ、彼らは絶え間ない動きをしています - とにかく、彼らがキューインしていないとき、とにかく。
「人々は物語の始まりであり、パズルの最初の部分です」とリードの技術アーティスト、サム・デニーは言います。 「公園を開くとき、これらは動き始めた最初のものです。彼らは脳と公園の生命線です。彼らはすべてを駆り立てます - あなたはそれらを流します。」
これは、フロンティアが現実的な群衆を作成するという技術的な課題にゲームの最初の開発者の日記に集中することを選択した理由を説明しています。スタジオ専有エンジンは、それぞれが人間のように振る舞うことができる何百もの個々のキャラクターをレンダリングできる段階に成熟しました。彼らは、以前の多くのシムのように互いに通り抜けるのではなく、衝突を避け、それが理にかなっているときに自然に形成されたグループを形成します。
法律によると、目標は、各パンターを以前のコースターゲームよりも信頼できるものにすることです。フロンティアはさまざまな理由で重要であると考えています。 「サムのチームは乗り物に取り組んでおり、彼らは美しいです。それはでたらめのように聞こえるかもしれませんが、彼らは本当に素敵で、それぞれが本当に重い金属のオブジェクトのようにしっかりと感じています。しかし、それはあなたがそこに人々を置いたときです。突然生き返る。」
彼はまた、各訪問者の個別化に投資した努力が、プレイヤーが自分の幸福の世話をし、ニーズを満たすことを奨励することを望んでいます。子供向けのアトラクションを探している家族グループをフォローしている場合でも、最も激しい乗り物を探しているスリルを求めるティーンエイジャーであろうと、公園の動脈を設計してそこに導く際の緊急感を感じるでしょう。 「それらは、物を避けている小さな蝶の粒子だけではありません。彼らは実際に何が起こっているのかを気にかけており、あなたがしていることに反応します。」
また、読みやすさについても、何が間違っているのかを伝える一連の悲しい顔の絵文字を待つ必要なく、即座に問題を見つけることができます。 「あなたは彼らの行動と彼らの感情を[測定することができます]、デニーは「彼らが空腹、興奮、疲れている、怖がっているかどうかにかかわらず、あなたが公園を見るときにつながる人間の要素です。」
これがすべてカメラをより頻繁に地上レベルにシフトするインセンティブである場合、フロンティアは、ほとんどのプレイヤーが大部分の時間をはるかに高い視点から見ることに時間を費やす可能性が高いことを十分に認識しています。 「ゲームの80%が上から見下ろすことができるときに、群衆のシミュレーションがどのように機能し、その粒度を見ているのを見て、これらの低価格を見せることは非常に無駄です。景色、コースター、アミューズメントに乗ることで、誰もが画面上の小さな穀物であることを知っているので、実際にそれを行うことができます。あなたが物事を置いていて、あなたがプレイヤーとしてあなたにとってより楽しくなる反応の波を見るとき、彼らが誰であるか、そして彼らがどのように感じるかの精神的なイメージ。」
デニーは、理論的には、シミュレーションでより深くプレーヤーを没頭させるべきだと見ている人々に簡単な盗撮の魅力を付けています。 「私たちは資産を高いレベルの詳細に構築しました。そのため、[ズームイン]すると、一人称モードにプッシュできることがわかります。私はそのほぼ無限の詳細を見ることができます - 私は近づき、すべての小さなメカニズムを見て、人々がそのレベルの忠実さと詳細を本当に楽しんでいると思います。」
懸念がある場合、物理シミュレーションへのこの明らかな焦点は、ゲーム自体の深さと範囲を犠牲にする可能性があるということです。結局のところ、Maxisの2013年のSimCityの再起動は、技術的な問題と同じくらい機械的な制限に対して多くの批判をもたらしました。フロンティアは、スリルビルや昨年のスクリームライドなどのレッスンやアイデアを吸収したと言いますが、アクセシビリティと複雑さの間を打つバランスがあることは鋭く認識しています。確かに、惑星のコースターの精神は、常緑のジェットコースターの大物3にはるかに近くなり、実際、全身性の深さの観点からさらに一歩進むことがあります。
「まあ、私たちは確かにデザインを馬鹿にすることを計画していません」と法律は言います。 「まったく反対です」とデニーは付け加えます。彼は、RollerCoaster Tycoon 3の元のチームの多くが、デザイナーからアーティストやコーダーまで、Planet Coasterに取り組んでいることを明らかにしています。スタジオの最大の成功の1つ(iOSバージョンが引き続き売り続けている)が強い影響力である場合、現在のチームが管理要素にすでに確固たる構造を持っていることを受け入れているということではありません。 「以前に行われたことをエミュレートしようとすることは良くありません」とデニーは言います。 「私たちがやろうとしているのは、シミュレーションに合った公園を建設するという基本的な概念から再構築することです。私たちのシステムは、RCT3よりもはるかに複雑です。 。
Planet Coasterは主にPC用に開発されていますが、他のプラットフォームに関する議論は進行中です。この様式化された美学が「コンソールに優しい」と説明できることを観察すると、ペアはわずかに剛毛になります。 「コンソールに優しいゲームとはほど遠い」とデニーは笑います。 「「漫画」という言葉が半分の時間の邪悪なs辱として使用される方法はいつも嫌いです」と法律は追加し、「コンソールに優しい」(単純な傾向がある)マリオが子供のゲームであると誰かが私に言ったら...私の子供はマリオを演奏しています。大変なゲームです!つまり、惑星のコースターはすぐに見えます、それはフレンドリーな顔を持っています。しかし、私はそれを問題とは思わない。私たちが作ったときのようにLostWinds、私たちに感謝している大変なコアゲーマーがいました。アクセス可能なものを提示できることを示しましたが、ゲームプレイレベルでは非常に深く、非常に詳細です。洗練されてはならないということではありません。」
惑星コースターが発展するにつれて、フロンティアがオープンで率直になりたいと思っていることは明らかであり、今後のビデオ日記で管理面でもっと見ることを期待する必要があります。しかし、スタジオでの興奮の感覚はすでに具体的です。優れた公園の所有者のように、フロンティアは当然、私たちに惑星のコースターにお金を使うことを望んでいます。しかし、パンターが素晴らしい時間を過ごしていることを保証することは特に熱心です。