獣の新しい影は一人の男の夢が叶う

今のところマットバーチよりも、ビデオゲームで幸せな人を見つけることを拒否します。もっと緊張しているものを見つけてもたらします。

Kingston-Upon-Thamesに拠点を置くスタジオHeavy Spectrumの創設者であるBirchは、ソニーのPlayStation 4デジタルショーケースの集まりの群衆に過去2年間働いてきたものを最終的に明らかにして、興奮、エネルギー、感情の束です。ゲーム内のスクリーンショットを最初に見る直前に、彼がプレゼンテーションのスライドをクリックすると、重みのある一時停止があります。彼の目を刺している涙は、これが感情ではないという証拠です。これ本当に彼にとって何かを意味します。

それはすべて、25年以上前に彼がセントヘレンズのマージーサイドの町で育っていたときに初めてプレーした特別なゲームに戻ります。 「私が16歳の頃、アミガを手に入れた友人の家に行って、彼は私に見せたかったのを覚えています。獣の影「バーチは、彼のプレゼンテーションの後に話すときに、彼の笑顔がこれまで以上に広く、彼が前進し、半ダースの半runk丸の水の1つから一口を取ると明らかな彼の神経エネルギーが明らかになっていると言います。

「それは16ビットゲームの私の最初の経験の1つでした、私はそれを演奏し、グラフィックス、音楽に完全に驚きました。私は歩いて、それについて考え続けたことを覚えています。あなたが本や映画であるように、私が最初に考えたゲーム、それは私にとって特別な獣の影を作るものの1つです。」

Shadow of the Beastは、2Dゲームのプレゼンテーションで賢く、豪華です。 1080pおよび60fpsであることは目標です。

BirchはPsygnosis Studiosから角を曲がったところに住んでいて、Bizarre Creationsでのキャリアに続いて、F1 '97とMetropolis Street Racerで働いていました。ソニーの外部開発チームXdevとの会談で、これらの神聖なオフィスに戻ってきました。

「私たちが作ることができるさまざまなゲームについてソニーと会話をしました。彼らはあなたが何かを選ぶことができれば、それが何であるかと言ったのですか?Xdevは基本的にPsygnosisがかつてあったので、私はこのゲームについて話したいと言いましたあなたはあなたの古いIPで持っていました。

「ソニーの男たちはそれが面白いと思ってピッチを開発するように頼んだ。それが私が始めたことだ。私はたくさんの退役軍人と仕事をした。ゲームを違うものにしたかったのですが、彼らは私たちが話していることを本当に気に入っています。

Heavy Spectrumは、2013年半ばに会話が行われていたため、2つのPlayStationモバイルゲーム(PuzziballとBullion Blitz)を終了し、Green Light XDEVに続いて、開発者のシングルディジットチームと協力して、その年のコンセプトを作成するのに役立ちました。Gamescom。 「XDEVを使用することの素晴らしい点の1つは、トレーラーでやりたいことのビジョンを作成するのに役立ったことであり、私たちが示したコンセプトをまとめました。それがPlayStation 4から出たいと思っています。それ以来、私たちはそれをするよう努めてきました。」

アクションに縛られた社会的要素があります - 画面上のプロンプトのいくつかから判断して、友人はあなたにエリキシルとポーションを与えることができます。

その後2年間はほとんど静かで、いくつかの小さなアップデートを禁止しています。ヘビースペクトルの獣の影はおそらく少し早すぎると発表したのでしょうか? 「それは本当にソニーにとって質問です」とバーチは言います。 「私たちの観点から、文字通りGamescom以来 - 私たちは大きなチームではありません - 私たちは去り、それは私たちにとって24時間年中無休の責任です。で。それが私たちがやってきたことです。」

その労働の果物は見事に見えており、獣の適切なデビューの影をマークする短い実践的なデモから判断されます。オリジナルの戦闘を反復するのは残忍なサイドスクロラーであり、敵の大群を駆け抜ける際にリズムアクション風のタイミングの課題を導入し、軽い攻撃でそれらを柔らかくしてから、主人公のアーブロンの爪をより多くの野avな飛行に導きます。それはあなたがそれと同期すると、獣の影の影の影です。一般的な拳の飼料は、ダックしなければならない敵を打つために反攻撃を必要とする敵を紹介するため、デモの過程でゆっくりと進化します。それらを倒すために後ろに。 1989年のオリジナルの精神に忠実に、それは挑戦的なゲームです。

「戦闘ループを使用すると、少し違うことをしようとしました」とBirch氏は言います。 「私は何百もの悪役を乗り越えるという感覚を作りたかったのですが、それはあなたがそれらの古いゲームから得たものですが、それは新しい方法で行われなければなりません。25年前からゲームをやり直すだけでは意味がありません。完了し、その地面はよく踏まれています。」

新しいゲームの多くは、The Oldのファンに馴染みがあります - BirchのShadow of the Beastの敬意は、すべてのスクリーンとすべての資産で通り抜けます。

ヘビースペクトルの獣の影は、ある意味で、昨年のダブルヘリックスのストライダーの再起動を思い出させます。ここには荒いエッジがありますが、そのほとんどは、私たちがプレイしているものがまだアルファ以前のものであるという事実に置くことができます。オリジナルのゴージャスなプログレロックアートに。このような小さなチームがどのように豪華なものを生み出したかは印象的です。これは、ソニーからの少量の助けを借りずに達成された偉業です。

「最終的には、すべてのアイデアをしてそれを作成している小さなチームであり、Xdevの人々がそれをまとめるのを助けているのは私たちです」とBirch氏は言います。 「それは興味深い働き方であり、そのタイプの焦点を持ち、私たちが作っている資産の観点から私たちの体重を上回る能力を与えてくれます。彼らは、ソニーがこのようにインドをサポートすることを望んでいることは素晴らしいことです - それは私にとって大きな企業文化から来る大きな変化です。」

Xdevは助けていますが、1989年のゲームの背後にあるチームはいますか?オリジナルのサウンドトラックの作曲家であるデイビッド・ウィテカーと、獣の輝かしいカバーアートの影の背後にある才能であるロジャー・ディーンが関与しているのかどうかを尋ねられたとき、伝えられるコイネスがあります。 「音楽、芸術、彼らは私たちにとって本当に重要でした」とバーチは言います。 「そして、私たちは人々を失望させないようにしたかったのです。」

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しかし、私がヘビースペクトルの獣の影で本当に気に入っているのは、かつてプレイヤーの想像力によって満たされていた空白のスペースを埋めるのではなく、より慎重に作成することによって、それがオリジナルにどのように構築されるかです。 16歳の子供は獣の影を演じているので、バーチはしばしばPsygnosisのシュールな世界の論理を熟考します。その獣はどのようにしてその洞窟に入りましたか?回答が明示的に語られていなくても、これらはこの新しいテイクで扱われている質問です。

「本当に面白い」とバーチは言う。 「私たちは座って、オリジナルを演奏するときに持っていたアイデアのいくつかをまとめて書き留めました。そこにあるすべてのもののために歴史を書きました。祭壇がそれがある位置にある理由があります。すべてがそうであり、私たちはそれをすべてプレイヤーと共有しないという意識的な決定をしていたので、彼らが私たちが持っているように彼ら自身の個人的な経験を持つことができる空白のページがあります私の夢の中で、人々はそれをプレイして、それが本当にサポートされていたものの1つです - たぶん私たちは自分の説明をしています。プレイヤーを常に手で導く。」

2013年にGamescomで最初に発表された後、この時間は、最終的にBeastのShadow of the Beastの行動を見て、それが正しい方向に動いていることを確認するのは素晴らしいことです。しかし、ファンの安reliefは、彼自身の理解できる不安と結びついているバーチが感じたものではありません。 「それは本物の感情でした」と彼は言い、彼のプレゼンテーションに戻ります。 「私は実際に1年半激しくじっと見つめてきたものを見せようとしています。

彼の目が再び湿らせ始めると、彼は壊れます。しかし、彼は獣の影に関してはあまり心配していません。これは、ファンを確実に喜ばせる再考であり、サイグノーシスの長い休眠シリーズを獲得する可能性が高くなります。