といたずらな犬、あなたはしばしばあなたが求めた以上のものを得る。ソニーに所属したサンタモニカの開発者が、未知のプレイステーション3の軽快なジャントを作成することに着手したとき、それはインタラクティブアクションのダイナミックで印象的な映画ブランドを作成しました。最後の世代が終わりに近づいて、それはバイオハザード4ICOの感情的な中心で、それは人間の暖かさの物語を備えた終末論的なジャンルの作品を繁栄させました。
したがって、Last of Usのゲームディレクターとの1対1のインタビューが他の何かに咲くのは驚くことではありません。ブルース・ストレリーがソニー・ロビーに散歩するとき、彼は彼のコホート、クリエイティブ・ディレクターのニール・ドラックマン、ノーティ・ドッグの共同社長エヴァン・ウェルズの両方に隣接しています。 3人は今年のBAFTA賞に先立ってロンドンにあり、最後の私たちは最高のゲームの最高の名誉を含む5つの賞を受賞します。これは、今週のリマスターされたPS4バージョンのリリースで頂点に達したゲームにとって信じられないほどの年であったことで、多くの驚くべき成果の1つです。
ビリー・ワイルダー、スタンリー・キューブリック、パウエル、プレスバーガーなどを称えたのと同じフォーラムで授与されたことは、いたずらな犬に特別な共鳴を持っていたに違いないと思います。世紀の変わり目以来の開発者の物語は、ハリウッドの生産価値で語られた人間の物語がプレイヤーの緑豊かなデジタルワールドとのやり取りを推進する、映画とゲームの新しいブレンドに到達することでした。
ストレリーは、そのプッシュが本格的に始まったときにノーティドッグに加わりましたが、もちろん彼は単独で責任を負いません。 1989年にジェイソンルービンとアンディギャビンによって設立された2人の幼なじみの友人は、任天堂のパンチアウトの非公式のPCポートを作成することで熱狂的な10代として一緒に働き始めました!!オリジナルのPlayStationのクラッシュバンディクーシリーズ。 Crashで5年近く働いた後、新しいPlayStationコンソールが迫っている後、Naughty Dogは先に進むことにしました。
「ジェイソンとアンディは投票をしましたが、4つのクラッシュのプロジェクトの後に誰もが疲れていたというコンセンサスがありました。開発者、クラッシュチームレース。 「彼らは、そのフランチャイズに疲れ果てているほど未来に目を向けていませんでした。先に進んで、新しいIPで翼を広げることができる方法を見るのはいい感じでした。」
Naughty Dogに参加する前にCrystal DynamicsでStraleyと一緒に働いていたEvan Wells。ストーリーをより大きな要素としてプッシュし、実際のキャラクターのパフォーマンスでもう少し肉付きのあるものを伝えます。
Jak&DaxterPlayStation 2には、芸術が進化していましたが、その前のPlayStationのクラッシュバンディクーが何であったかでした。初期のマスコットの広い目の凝視は、感情が単純な喜びを超えて変調したキャラクターに置き換えられ、世界のいたずらな犬が作られたようになりました。複雑な、キャラクターもそうでした。そこには、柔らかいドタバタのマチネの作用から、ヤク&ダクスターの土曜日の朝の漫画の劇的なドラマーにプラットフォームされた初期のプレイステーションの作用から、穏やかな進化があります。
どちらのシリーズもノーティドッグの視線の下で同様の道をたどり、ニール・ドラックマンはジャク&ダクスターシリーズへの別れを備えた会社に加わりました。3のように。ストレリーとドラックマンの間の絆は、私たちの最後の中心にあります - そして、それはすぐに現れ、未知の4-は形成に時間がかかりました。
「この男は雇われ、彼はデザインに入りたかった」とストレリーは言う。 「しかし、私は主にアート部門にいたので、彼は来て、彼がもっとデザインに入りたいかどうかを尋ねました。マップですが、デザイナーとしてブロックメッシュで何かをすることができれば、このプロセスの追加ステップはありません、そして私たちはレイアウトについて話し始めました。」
Druckmannの最初のデザインの仕事は、Naughty Dogの壁の中で長く過ごしなかったPSP Jak&Daxterゲームでした。開発者のPlayStation 3デビューの作業が始まったため、ポータブルプロジェクトは他の場所にシフトされました。 「すべての才能は、PSPから取られて、未知のものに取り組むようになりました」とウェルズは言います。 「Jak&Daxterのゲームは、インパクトが高くなり、終わりました。彼らは私たちのデザインを取り、ニールがしたことのほとんどを廃棄しました。ごめんなさいニール。」
ドラックマンは、喉の感染症を看護するときに隅に静かに座っていますが、あまり気にしないようです。数年後、彼はJak&Daxterシリーズとの自由な統治を与えられましたが、再びうまくいきませんでした - そして、それ以前は未知のものがありました。
「繰り返しますが、私たちは4つのジャークをやっていましたが、誰もが何か新しいことを望んでいました」とウェルズは言います。 「再びハードウェアはやる気のある要因でした。PS3でできることを見たとき、漫画的なことをする必要はありません。様式化されたことをする必要はありません。 。」
「初期のプロトタイプを使用すると、自然な傾向は、現実を試して、このテクノロジーが何ができるかを見て、自分自身を押し進めることを試みることでした」とStraley氏は付け加えます。 「Unchartedの指示さえある前に、主人公としての人間がまだいました。プロトタイプの世界では、プレイ可能なキャラクターでした。私たちは、私たちのテクノロジーで人間をより人間にする方法をすでに押し進めていました。」
Naughty DogがPlayStation 3のためにUnchartedを準備していたとき、映画のような味は、当然のことながらハリウッドにそれを導きました。 「当時、私たちは映画の人々をたくさん雇いました。それが私たちの目が私たちの胃よりも大きくなったところです」とストレリーは言います。 「そして、生産サイクルとそれらが物事を構築する方法はゲームとは大きく異なることがわかりました。それは私たちにとって学習曲線でした。」
誰かが2時間の映画で10秒間のウォーターシミュレーターをプログラムし、その背後にあるテクノロジーを把握するのに数ヶ月かかる数ヶ月かかります。それらの10秒。ビデオゲームでは、私たちはそのようなことを動的にしようとしていると彼は付け加えます。「当時、私たちは誰もこのことができることの限界をテストできるものを手に持っていなかったので、それは推測的にそれがだと思いました驚くべきことになると、リアルタイムでやろうとしていることを除いて、映画のようになります。それで、私たちは映画からその経験を持つ人々を連れてきました。その後、それらを開発サイクルに入れて言ったとき、これは30fpsで実行する必要があり、来月は締め切りがあります - そのようなパラメーター。」
プロデューサーがいない、すべての従業員が互いの仕事を建設的に批判するように招待されている、いたずらな犬のフラットな階層は、より厳格な構造が配置されている映画で採用されている作業方法とうまく座っていませんでした。ハリウッドといちゃつくことは、最終的にスタジオにほとんど1年間の失われた仕事に費用がかかりました。 「そのような線形媒体を扱っているとき、あなたは長年にわたって確立されてきたはるかに予測可能なパイプラインを持っています。私たちははるかに若い業界であり、テクノロジーの急速な変化に伴い、私たちはほとんどやり直しています。すべての世代は、その時点ではるかに長く才能を持っていますが、それは十分に速くありませんでした。」
最初の未知の人は、ノーティドッグがゲームに対するより良い映画のアプローチを作成する方法に対する独自の解決策を見つけなければならないのを見るでしょう - それはテクノロジーに依存していなかったのではなく、方法に依存していません。 「Unchartedは、良いキャラクターと良いストーリーを作成するために実際に分析する必要があること、そしてそれがキャラクター主導のストーリーであることを意味し、あなたの良い動機を持っていることに基づいて魅力的なゲームプレイを作成する方法を実際に分析する必要があることを間違いなく押し付けました。キャラクター」とストレリーは言います。 「このパルピーアドベンチャーのジャンルをセットアップし、このジャンルの比andを見て作品を分割していたので、私たちを見た目にしました。良い映画館を作曲するもの。」
これらのアイデアのいくつかは、1つの明示的な瞬間にまとめられました。未知の瞬間:ドレイクのフォーチュンの第4章は、いたずらな犬のアプローチを定義するのに役立ちます。それはシンプルで点滅し、あなたはそれを逃します。ジープの上の1つの赤いバレルで、レベルを通る新しいルートを開くために撮影できます。 「その小さな瞬間は、それが本当に小さいですが、それはアクション映画の経験の発祥の地でした2。これはゲーム内で動的に起こることです。このインタラクティブな媒体をこのキャラクター主導の映画媒体と混合するためには、それは新しいものです。」
その瞬間が裸の骨の概念実証だった場合、未知の2はaplombでそれを金色にしました。泥棒の映画のような行動の中で、複雑なクラフトを通じて微妙に届けられたものは、シリーズとアクションジャンル全体にとって高い透かしでした。フォローアップのドレイクの財産は、そのように達成されたように、当然のことながら前任者の影の中に存在していました。しかし、泥棒の中には、別のカーネルがあり、他の場所でさらに探索されるアイデアがありました。
「私たちはUncharted 2の間に夕食にたくさん行き、ゲームプレイだけを通してストーリーを伝える方法についてのこの種の環境概念について互いに挑戦します」とStraley氏は言います。 「もしあなたが対話を持っていなかったらどうだろう。関係を築き、ゼロの対話で絆を築き、それらのキャラクターに泣き叫んで関係しているのか?当時、そしてゲームプレイを通して彼女はあなたを目覚めさせ、あなたはこの腐った路地とこの屋上を登り、彼女はあなたに彼女の街を見せ、あなたは人々とこの場所に誇りを見ることができます。」
ミュートの少女のアイデアは落とされましたが、その代わりに、英語を話すことができないチベットの探検家であるテンジンのキャラクターが来ました。 「あなたは氷の洞窟で村人に会います、それはダウンの瞬間です。ラザレヴィッチがあなたが慣れている村を攻撃したのを見ると緊張するこのコメディがあります。この人の言語を話してください、そしてそれは行動を通してテンツィンが地元の村のワルであり、彼はヒマラヤのドレイクと同等のものであることを見ていました。彼の村で、あなたがラザレヴィッチを攻撃するとき、あなたが投げた最初のパンチはそれに何らかの感情を持っていました。」
未知の2つの完全な2つの犬が2チームの構造に向かって移動し、1つは未知のシリーズを維持し、もう1つはドラックマンとストレリーが率いて新しいアイデアを探求しました。彼らの道は過去にいたずらな犬で何度も交差していましたが、プラグマティックで実用的な芸術家であるストレリーとドラックマンの間ですぐに絆が現れました。
「未知の2まで、私たちは密接な絆を結んだとは思わない」とストレリーは言う。 「私たちは最初の未知のことに話し始めました。」
Druckmann Croaksは珍しい間違いです。 「コントローラーを投げたとき?」
「まあ、私は通常、ニールのデザインに腹を立てていました」とストレリーは言います。 「私はデザインについて考えたことについても少しのエゴの複合施設を持っていたと思います。いわば間違いなく戦いがありました。」
DruckmannとStraleyは、Jak&Daxterの世界に戻り、いたずらな犬の人気のある宇宙の新しい、暗いスピンのアイデアを探求することから始めました。 「最初はそのフランチャイズから始めました」とストレリーは言います。 「それから私たちはその世界とその宇宙でやりたい物語をやりたいと思っていましたか?私たちはそれらのキャラクターに制約されていました。 Daxterを話さないとしたら、彼がこれらのことにはいと言うとどうなりますか?
ウェルズの許可を得て、チームはJak&Daxterから離れ、新しい領域に向かって見始めました。 「私たちは説得力のある他のジャンルを見始めました」とストレリーは言います。 「私たちは両方とも興味を共有しています - 私たちのお気に入りのゲームのいくつかはICOとバイオハザード4でした。私たちはそれらについて話します。そして、私たちがそれ以外で共有するメディア - 私たちは一緒に老人のために国を見ませんでした、そして私たちは出かけましたJaw Agapeと私はそのようなゲームをプレイしたことがないと言ったので、私たちはそれをたくさんプレイしたいので、ブレインストーミングは本当に簡単でした。」
デッドエンドがありました - 人類は、私たちの最後のいくつかの重要な要素が整っていた初期バージョンであり、角膜ウイルスが女性のみを感染させました。参照ポイントは同じままでしたが。 Cormac McCarthyのThe Roadはおそらく最も明示的であり、最も広く拾われており、David Benioffの2008年の小説「泥棒」は、2011年のビデオゲーム賞で私たちの最後が明らかにされたとき、別のインスピレーションとして引用されました。
しかし、最大の痕跡を残すのはコーエン兄弟の映画館です。それはトロイベイカーのジョエルの南部のドロールのグラフにあります - 彼は、彼のインスピレーションの1つとして、老人のための真のグリットとノーカントリーの両方でジョシュブローリンのパフォーマンスを引用しています - 静かに観察されているように、それは静かに観察されていて、柔らかく人間関係であるキャラクターの間の柔らかい人間関係にあります残虐行為の瞬間が散在しています。確かに、ジョエル・コーエンに邪悪な死者のアシスタントディレクターとして休憩を与え、後にハドサッカーの代理で兄弟と協力したサム・ライミが、私たちの最後の映画化を率いているという事実にはきちんとあります。
コーエンブラザーズの作品のより陰気な、ひどい性質は、共和国の写真の高速でのオクタン価のスリルから離れた世界です。同じハードウェア生成の範囲内にもあります。この暗い美学が期待されて瓶があるという懸念はありましたか?
「私たちは、私たちがスレッドしようとしているライン、深刻さ、そして私たちがこれらのキャラクターを引き下ろそうとしている重力について何度か会話しました」とストレリーは言います。 「私たちはそれを軽快と対比する必要がありました。私たちはキャラクターの声を見つけようとしていました。それは本当にエリーのように思えました - 特にジョエルがどうなるか知っているからです - エリーはそのコントラストである必要があるので、彼女は本当に引き出しましたレビティ。」
新しいIPを作成するのは大変でした - 開発者が以前に行ったことから世界の離れたものを作成し、さらに厳しいものです。 「開発者が誰もが直面するのが最も難しいことです」とストレリーは言います。そして、あなたがあなたの肩にいたずらな犬の基準を持っているとき、そしてあなたはあなたがパフォーマンスする必要があり、あなたはそれを誇りに思っていて、あなたがチームにそれを誇りに思うことを望んでいることを知っているとき。数年間時間を無駄にしたくありません。その上に、私たち自身の完璧主義者の期待がまとめられていました。それはたくさんです。ペーシングが何であるか、コアメカニズムがどうなるかはわかりません。あなたはあなたが何を求めているのかを調色しています - 私たちはサバイバリストのジャンルが好きであることを知っていました、私たちはそれが非常に魅力的なキャラクターの瞬間とジレンマを持つことができることを知っていましたが、あなたがパッドで瞬間的にしていたこと、私たちはより多くのシステムに行きたいと思っていましたベース...それはこれまでで最も難しいことです。」
「私たちはUnchartedを作成しました。これは、これらの壮大なオーバーザトップセットピースに関するものであり、当時業界もそのように進んでいたとき、より大きな爆発と大規模なすべてのもので進んでいました」とウェルズは言います。 「最後の私たちの多くは、もっと微妙で微妙です。あなたはプレイヤーがそれらのキャラクターと持っている感情的なつながりにすべてをぶら下げています。それは私たちがやっていたことや、他の開発者に会っていたこととは非常に異なります。やっている。」
もちろん、いたずらな犬はそれを引き離しました。 Last of Usのリリース以来、それはその世代のゲームの1つとして認識されており、今ではハードウェアの新しい時代への道を見つけました。開発者が新しいアイデアを探求する際に、開発者が共有する続編への欲求があります。それは彼らに正義を行う時間を見つけるだけです - ドラックマンは映画の適応の最初のドラフトに取り組んでいることに気づきました。エンド、ストレリーとドラックマンは今向かっています。過去数年間に2人が没頭しているという厳しい概要が、未知のより典型的な明るい世界に出血するという懸念がありますが、スタジオはそれを2つのブランドを分離することができると確信しています。
「UNCHARTEDはまったく異なるフランチャイズであり、まったく異なる理由で視聴者にアピールします」と、私たちの時間が終わりに近づいてウェルズは言います。 「私たちの最後が、私たちの将来のゲームのすべてが引き継ぐトーンの新しい方向性をマークするとは思わない。私たちは多くの未知のファンを疎外するだろう。私たちはそれを軽快な暴走させたいと思っている。技術的な観点から、私たちは最後に、未知のものに餌をやることを学んだことを学んだと思います。実際、それはそれらを明確に保ちたいという欲求を強化します。」