毎週日曜日、私たちはアーカイブの記事を提示します - 初めて何かを発見する機会を与えます。今週、Conker-Starringでプロジェクトスパーク最後にリリースすると、レアのファウルマウスマスコットの背後にあるThe ManとのWesのインタビューに戻ります。
Chris Seavorは、伝説的な英国開発者で17年間で2011年1月にレアを去りました。そこで彼はスタジオのゲームのほとんどに取り組んでいます:キラー本能、完璧なダークとバンジョーカズーが含まれています。しかし、彼はかわいい12の物語を撮影し、コンカー64を撮影し、それを冒とくとうんちにしたN64アドベンチャーコンカーの悪い毛皮の日に最もよく知られています。
彼がとても愛するスタジオの後、彼はマイクロソフトに買収されました。 Conker:2005年にLive&Reloadedが発売され、馬鹿げたコンテンツとライブ対応のマルチプレイヤーがありました。それ以来、シリーズでゲームを見ていません。
その後、Seavorは、日の目を見たことのない複数のXbox360プロジェクトを率いて、いくつかは議論されていなかった、いくつかは議論されていない。 Conker 2、Perfect Dark Core、普通のジョーとウルチンなど。彼は、サバンナと呼ばれるモーションコントロールゲームであるカメオ2を見ました。
今、彼は再び彼自身の宇宙のマスターです。 1年休みを取った後、彼はインディー開発者のGoryディテールを設立し、8か月以内に建設しましたパラシュートスタン、来月、iOSデバイス用のトップダウンエンドレスランナー。彼の次のゲームはすでに作業中です。
ここで、ユーロガマーとの幅広いインタビューで、シーバーは珍しい日の栄光の日を語り、彼や他のゲームに取り組んだ多くのゲームについて議論しています。
なぜまれになったのですか?
クリス・シーバー:私はそれがそうであるように強迫の下でレアを去りました。彼らは私に私が拒否できなかった申し出をさせました、そしてそれは本当にそうでした。確かに私とそれほどうまく座っていなかったので、かなり多くの変化が起こっているので、おそらく行くのに良い時期でした。
どのような?
クリス・シーバー:彼らはたくさんのアーティストを解任し、私はその中にいました。まあ、私はあなたがそれを呼ぶことができると思います。何らかの理由で、それは一度にかなり多くのことでしたが、それはまだ明確ではありません。これは2011年1月でした。私は1年休みを取り、本当に走り回っただけです。私は少し旅行しました。
彼らはあなたの時間の価値がありましたか?
クリス・シーバー:ええ、大丈夫でした。私はしばらくそこにいました。私は1994年の初めに大学からまっすぐにレアに来ました。そして、私はまっすぐに深い端でキラーの本能に向かっていましたが、それは当時それとは呼ばれていませんでした。ギグを取得した最初の月でした。ドンキー・コングは途中で完了し、ウィリアムズはこの格闘ゲームを望んでいたので、まれに言った、そうだね。
キラー本能と呼ばれる前に、それは何と呼ばれていましたか?
クリス・シーバー:ブルートフォースは元のコードネームでした。ある日、名前を思いついたのはマーティン・ホリスでしたが、みんなが行きました。私たちはそれを決して得ません。誰かがすでにそれを持っているでしょう。そして、私たちはそれをチェックしましたが、そうではありませんでした。それは、大丈夫、ええ、そうするようなものでした。
それには1年かかりました。それらは、私たちが本当に速いゲームをしていた時代でした。少なくとも3年かかるときはそうではありません。私たちはそれを一年でノックアウトしました。それは火による裁判でした。しかし、それは本当に良い時期でした。まれなことは家族経営でした - 当時はとてもそうです。今のようではありません。ティムとクリス(スタンパー)と家族全員、あなたはその家族に含まれていました。少し不気味に聞こえますが、実際にはかなり良かったです。あなたは彼らの家族の一員でした。ティムのお母さんは昼食を作るのに使用されていました。ティムのお父さんはいつも私たちのために何かをしていました。よかった。それは私がそこにいた最初の数年間で本当にタイトなユニットのようなものでした、そして、それは拡大し始めました。ドンキー・コング、そしてキラー・インスティンクト、そしてそれは会社として絶対に爆発しました。それは本当に成長し、その親密さを失ったときです。
私はこのためにこの仕事のために仕事をしました。そして、私たちはコンカー12の尾を始めました、そしてそれはすべてバラバラになりました。私はそれでアイデアを持っていたので、私はそれを取り、クリスに行き、これはどうですか?コンカーをもう少し成熟させて、それで何か違うことをしましょうか?彼は言った、素晴らしい、それのために行ってください - 私が想像することをあまり期待していない。 2年後、私たちはそれをリリースしましたが、それは非常に高く評価されていましたが、売り上げは強くありませんでしたが、そこに行きます。
Seavorは12の物語を取りました:Conker 64 ...
任天堂のゲームには少しありました。
クリス・シーバー:そうだった。それは私が思ったかなり勇敢な動きでした。彼らがええ、大丈夫だと言ったとき、私は驚きました。それにはいくつかのビットがあり、私は今振り返ると私は行きます、ああ、神様、私たちがそれでどうやって逃げたのかわかりません。ライブとリロードされたものは、皮肉なオリジナルの任天堂よりも馬鹿げていたと思います。
私はそれが売ったものにとても満足していました。しかし、当時、レアの他のゲームは5、600万台以上を売っていましたが、あなたはそれと比較されていました。それで、あなたは100万を販売するゲームを手に入れますが、今では私が言う標準はかなり良いと言われています。キリスト!私たちは、膨大な量を販売しているDiddy Kong Racingのようなものに反対していました。完璧な暗闇でさえ。それで、それは少し食いました。しかし、ファン層は本当に強かった。私の名前はキャラクターに関連付けられました。そのコミュニティ内では、それは非常に良いことでした。
そして、それを偉大な強大なうんちを主演し、それをコンカーの悪い毛皮の日に変えました
私たちはあまり来ない他のいくつかのプロトタイプを作りました、そして、私は会社の中でちょうど側でいくつかのグラフィックスの仕事をしました。それが私が始めたことだからです。そして、マイクロソフトがやって来て、ここにたくさんのお金があると言いました、私たちは今何かをするつもりです。そして、どういうわけか、私たちはライブとリロードされたことになりました。それがどのように起こったのかまだわかりません。 Conker 2をやるべきではないかどうかはまだわかりません。実際、私たちはやるべきだったと確信しています。
なぜあなたはそのように感じるのですか?
クリス・シーバー:私はそれを設計し始め、私たちはそれをするつもりでした。彼らはそれを迅速に望んでいました。それはXboxのライフサイクルの終わりに近づいていました、そして、彼らが行く、見て、私たちはこれを1年先の360に移すことができるという話がありましたか?私は本当に1年半を費やしていたゲームでさらに2年を費やすことができなかったので、私は本当に反対しました。だから私はそれがおそらく私のせいだったと思います。
今、私は絶対に行っていたでしょう。一歩下がって、グラフィックをできる限り見栄えを良くしましょう。それは大丈夫だと思うだろう。私が毎日得るメッセージの量から、Conker 2を作ってください。それはより良い動きだったと思いますが、ちょっと。そこに行きます。
どんなゲームだったでしょうか?
クリス・シーバー:まっすぐな続編だったでしょう。翌日か翌週だったでしょう。私はそれをかなりデザインしました。ストーリーはすべて行われます。それはすべて釘付けにされました。
マイクロソフトがレアで何をしたか気にしますか?
クリス・シーバー:私はマイクロソフトが会社で何をしているのか本当に気にしません。私が気にしているのは、まだそこで働いている私の古い友人が幸せかどうかです。彼らは私が座ってカレーハウスに耳を傾けなければならないものです。
彼らは?
クリス・シーバー:いくつかです。いくつかはそうではありません。場合によります。彼らはコンテンツです。
それはあなたの非常に外交的です。
クリス・シーバー:そうです。昔は、多くの人がいたので、やることがたくさんありました。それは別の雰囲気でした。残業、あなたはちょうどそれをしました。そして、あなたはそれについて疑問の余地はありませんでした。一方、今ではかなりの企業の場所であるため、フォームに記入することがすべてです。
150人のチームが十分に公平になっている場合は、管理が必要です。しかし、2人を管理している中間管理者とマネージャーとプログラムマネージャーがいて、3人のプログラムマネージャーがいる場合、それは場所で進行すると思いますが、それがうまく機能しないと思います。その場所の私の最後の思い出は、それがその方向に向かっていたことです。それはトップヘビーになっていた。
レアは、あなたが去る前に、すでにKinect Sportsと他のすべてのKinectのことを行っていました。
クリス・シーバー:彼らは大ヒットでした。それは非常に売れました。ですから、お金を稼ぐという点で戦略について本当に議論することはできません。しかし、それはファンが望んでいたものですか?私はノーをほぼ保証することができます、そうではありませんでした。全くない。レアはそれを持っていると不平を言っていますが、彼らは4〜500万台を販売するゲームを制作しました。あなたは行きます、ああ、わかりました、まあ彼らは正しいことをしているに違いありません。どこに座っているのか本当にわかりません。
キラーの本能、彼らはまだそれを持っています。そのゲームには間違いなく市場があります。
XBLAオリジナルのゲームでは、少しタートして、素敵な3Dグラフィックスを貼り付け、ゲームプレイをまったく同じように保ちます。それは売れるでしょう。私はそれを絶対に確信しています
クリス・シーバー
3番目?
クリス・シーバー:そう言う、ええ。 XBLAオリジナルのゲームでは、少しタートして、素敵な3Dグラフィックスを貼り付け、ゲームプレイをまったく同じように保ちます。それは売れるでしょう。私はそれを絶対に確信しています。しかし、それは彼らがただそれをするかどうかです。私がその場所を担当していた場合、私は何をするか知っていますが、そうではありません。だから私たちはそれがどこに向かっているのかを見る必要があります。
手がかりがありません。誰も私に今珍しいことについて何も教えてくれません。私がそれをツイートした場合にはあえてそうではないと思います。別のスポーツゲームだと思います。
あなたが去る前にあなたは何をしていましたか?
クリス・シーバー:彼らはファゼリーに任意のスタジオを設立しました。それはグラフィックスが行った場所でした。かなりの数の人々は、ビルミンガムの中心部であるため、この動きをしたくありませんでした。しかし、私は、私は大丈夫だと思った、私はそれのために行きます。だから私はそれをほぼ1年間しました。そして、私は再びグラフィックをすることに戻りました。彼らは1つのゲームをやっていて、20人のデザイナーがいました。行った、ごめんなさい、しかしそれは私が働く方法ではない。私はもうそれをしていません。私はデザインしていません。私は担当するのが好きです。そして、テニスボールがどれだけ速く跳ね返るべきかをめぐってすべての人々の委員会を持っているなら、あなたは本当に多くのインプットを持っていないことを知っています。だから私はグラフィックをすることに戻りました。
その年は本当に楽しかったです。プロモーションのグラフィックを行っていました。ロンドンのスタジオがライブでやるのは少しの仕事です。ちょうどビットとボブが本当に。決して挑戦的なものはありません。しかし、それは大丈夫でした。気にしませんでした。私の仲間は皆そこにいたので、バーミンガムでとても楽しい時間を過ごしました。そしてそれはそれでした。彼らは爆弾を落としました、私たちは残っているものを除いてすべてのアーティストを取り除きます - 彼らの10パーセント。私はちょうど行った、ああ、大丈夫。それだけでした。私がそれを見つけてから1か月以内に、私が外出していることを知っていました。私はちょうど行った、十分に公平だ。私はリラックスするつもりです、そして、私はいつかある時点で何か他のものを作るかもしれません。
私があなたが作っていると聞いたこれらのゲームはどうですか、普通のジョー、ウルチン...
クリス・シーバー:彼らはかなり前の方法でした。それは昨年だったので、前年に私はまだ小さなチームを持っていました。私たちは完璧なダークコアをしましたが、それは大丈夫でした。大丈夫でした。技術がたくさんありました。私はそれでまったく違うことをしようとしていました。私は、多くのゲームが今行っているレールのようなゲームで、角を曲がったり、撮影したり、撮影から逃げたかったのです。 GoldeneyeやPerfect Darkのように、ゲームがどのようなものかを振り返ると、すべての古いゲームは神の元、複数のパスに関してそれらがどれほど複雑であったかを比較して、一人称シューティングゲームはデザインの点で時間を逆行していますが、グラフィックスの面では先を進んでいます。少し残念です。しかし、私はそれを一人称シューティングゲームにもっとオープンエンドのサンドボックスの雰囲気に戻そうとしていました。
コールデューティのようなものほど狭くなく、ウォーク、カットシーン、ウォーク、カットシーンのようなものでした。それは間違いなくそうでした、あなたはここに行ってここでこれを行うことができます、またはあなたはここに行ってここでこれを行うことができます。そして、それはあなたを次のビットに連れて行くものにボトルネックします。それはミッションとストーリーラインについて非常に重要でした。
それで、それはDeus Exのようなものでしたか?
クリス・シーバー:ええ、間違いなく。それは私のお気に入りのゲームの1つです。私はそのゲームが本当に好きです。もしあなたがそのようなものを手に入れることができますが、それを驚くほど見せたら、あなたはおそらくヒットするのにかなり良い方向にあるでしょう。
かなり暗かった。 Xbox 360のPerfect Darkで彼女のキャラクターで何が行われたのかは気に入らなかった。個人的には、キャラクターが非常に強く、彼女が誰であったとは思わなかった。彼女はこの暗殺者であることを意図しており、それはああ、彼女はパントマイムのように見えたようなものです。彼女はとても角質に見えた。
あなたはそのゲームに取り組んでいませんでしたか?
クリス・シーバー:いいえ。私は他のことをするのに忙しすぎました。
しかし、あなたはコアの開発に向かいましたか?
クリス・シーバー:うん。私は変化が欲しかったので、彼らに尋ねました。彼らは言った、さて、私たちはあなたに戻ってきます。それは私がウルキンを始めたときです。これは、良いキャラクターではなく悪役であったキャラクターの観点からの暗いおとぎ話でした。それはf話の型にありました。フックは、あなたが良いか悪いかについてではありませんでした。それはあなたがどれほど悪いかについてでした。しかし、それはあなたの視点に悪いことがあるという点で道徳的でした。
あなたが王女を殺し、彼女の勇気を引き裂いて彼女の心を手に入れたとき、それはクエストの1つであり、その顔にはあなたがかなり悪いキャラクターのように見えましたが、実際にはあなたは王女が地元の女の子を殺していた邪悪な吸血鬼のキャラクター。それが例の例でした。それが私たちがなんとかそれを売り込んだ方法であるので、それはすべての評価の人々に大丈夫でした。それはとても良かったでしょう。確かに違っていました。
いつウニを作っていましたか?
クリス・シーバー:Live&Reloadedの直後に、Xbox 360のために。私たちはたくさんのことをしました。グラフィックが見栄えが良くなりました。私たちはそれに8ヶ月を過ごしました。 「Dirty Fighting」と呼ばれる戦闘システムがありました。少女は非常に残忍でした。彼女が戦うとき、彼女はすべてを使わなければなりません。彼女はそれほど強くないので、彼女は非常に賢くなければなりません。そのため、彼女はナッカーでそれらを蹴り、トラップを使用します。彼女はあなたがクエストでも使用したこの豚、この豚を持っていました。彼は非常に重くて強く、彼女はかなり軽かった。それは一種のバンジョー・カズーイのダイナミクスであり、一方がもう一方を助け、一方が強みを持ち、1つは弱点を持っていたという点でした。しかし、それはキャラクターについてでもありました。
私たちは、Molyneuxが彼がFableの犬とやろうとしていると言ったことをしました。私たちはすでにあなたのマニュアル、ゲーム内のヘルプであったものであったという点で、すでに豚でそれをやっていました。彼はあなたに何かを言って、それは面白いと言うでしょう、あそこは何ですか?そして、彼は走りました。それは本当にうまくいきました。
私たちは、Molyneuxが彼がFableの犬とやろうとしていると言ったことをしました。私たちはすでにあなたのマニュアル、ゲーム内のヘルプであったものであったという点で、すでに豚でそれをやっていました
なぜ出てこなかったのですか?
クリス・シーバー:それは進んで進んでいて、マイクロソフトは非常に興味があり、それから彼らはそうではありませんでした。ちょうど私たちが行っていたとき、私たちはこれをやりたいですか、私たちはグリーンライトのためにこれを売り込むつもりですか、クリスとティムは言いました、ああ、あなたはPDをしたいですか?私は行った、ああ、大丈夫。それで私たちはそれを続けました。
それは私が振り返って、私がそれをするべきだと思うもののもう一つでしたか?銃にこだわるべきでしたか?わからない。言うのは難しいです。
何があったのでしょうか?
クリス・シーバー:知っている。まあ、それはまだそこにあります。私はまだそれを持っています。私はすべてのデザインを持っています。それはすべてそこに座っています。あなたは決して知りません。ウニとは呼ばれませんが、まだそこにあります。私がたくさんのお金を稼ぎ、はるかに大きなチームを獲得するとき、いつか誰が知っていますか。それは私がいつも作りたかったゲームでした。
それで、あなたはパーフェクトダークコアに取り組みました。
クリス・シーバー:うん。私たちはほぼ1年間それをしました。それは非常にうまくいっていました。素敵なメカニズムがありました。私たちは壁からジャンプするすべてのパルクールをやっていました。
オンラインでいくつかのビデオを見てきました。
クリス・シーバー:うん。オンラインで漏れているものは、実際には本当に古いものでした。今日まで、それがどこから来たのかわかりません。しかし、私たちはそれを本当に良かったです。それには本当にいい感じがありました。だからあなたはそのように戦うことができ、それからより伝統的な銃の射撃がありました。
それは1年間作業中でした。なぜ缶詰になったのですか?
クリス・シーバー:PDが予想されていた大ヒットではなかったという噂が聞こえました。彼らはそれが大規模であることを本当に期待しており、売り上げに少し失望しました。それは別のものをすることを和らげました。
さらに、マイクロソフトは当時市場を再評価していました。彼らは、ゲームスタジオ全体で持っていたゲームの全体の広がりを見ていました。そして、彼らはハローを持っていました、それは柱のゲームでした。彼らは考えていました、まあ、私たちはそれを持っています。私たちはそれで基地をカバーしました。では、なぜHaloのような別のゲームが必要なのですか?本当に、それだけでした。そして、彼らはただ行って、見て、それを閉じた。
彼らは、任天堂がMicrosoftのように珍しいものに珍しいものにしようとしていました。彼らは言っていました、大丈夫、なぜ私たちはこれらのかわいいゲームをしていないのですか?それがレアがすることです - それは実際には真実ではありません。しかし、それが見られた方法です。そこで彼らはバンジョーゲームをプッシュし、みんなを獲得しました。それは単なるケースでした、これは何があってもこの日付までに行われなければなりません。そしてそれはそれでした。それはすべてバンジョーの手であり、それが私たちがしたことでした。それが起こったことです。
私はバンジョーに行くことに抵抗し、サバイバルホラーゲームのミニデモをいくつかしました。
その普通のジョーでしたか?
クリス・シーバー:うん。私たちはそれのためにいくつかの技術をしました。大丈夫でした。大丈夫でした。しかし、私はその時点で、チームにこれを終了することは決してないことを知っていたので、それはただの時間の問題でした。私は3か月または4か月間しか取りませんでしたが、隅に3人が大きなサインをしていると言っています。私たちは本当に創造的だったので、私はその期間を本当に楽しんでいました。他の誰も** tを与えることはできませんでしたが、私たちは本当に創造的で本当に良いことをしていました。バンジョーにしか興味がなかった、マイクロソフト、確かに悩まされているように思えたのは、誰も本当に誰も思われませんでした。それは十分に公平だったと思います。
それは本当にそれでした。レアでデザインをしたのはそれが最後でした。そして、それはそれ以降のグラフィックスと他のゲームのビットとボブでした。本当に話すことはありません。
キラーインスティンクト3を作りたいと思っていましたが、マイクロソフトはノーと言いました。
クリス・シーバー:私はそれについて知りません。私は誰もそれで何もしているのを見たことがありませんでした。誰かがジャゴのモデルを作っていたなら、まれであれば彼らがそれを売り込んだでしょう、それは私が知る限り起こりませんでした。元のゲームに関与していたら、誰かがそれをやったなら、私はそれについて知っていたと確信しています。しかし、いや、それは真実ではないと思います。それは私にとって噂のように聞こえます。
Ken LobbはまだMicrosoftにあり、彼はKiller Instinctの神です。彼は任天堂の側でそれをすべて地面から手に入れた男でした。彼はそれの大きな伝道者でした。彼が世界で最も望んでいるのは、キラー本能のバージョンであることはかなり確信しています。だから、Microsoftがそれを望んでいなければ驚くでしょう。私は人々がスポーツゲームをするのに忙しすぎて、それはリソースの排水溝だったと思います。
しかし今?どのように知っていますか?多分それは彼らが今していることです。彼らが何をしているのか分かりません。
とても素敵なサバンナでした。彼らがそのゲームに行かなかったことに驚いています。それはKinectにとてもよく合っていたでしょう
何だったサバンナ?
クリス・シーバー:とても素敵なサバンナでした。彼らがそのゲームに行かなかったことに驚いています。それはKinectにとてもよく合っていたでしょう。当時、Kinectはそれ自体に近づいていました。実際には、通常のXboxジョイスティックとKinectが現在のものである別のコントローラーを持っていました。この種の中間コントローラーがありましたが、それは1つのことでもありませんでした。
ドン・マトリックが現れてそれを見て行ったときだったと思います。いや、私たちはそれをしていません。それで缶詰になり、残念ながらサバンナを引きずりました。もし彼らがサバンナをKinectに運んでいたなら、それは本当にうまくいったでしょう。それはフィル・ダンの小さな赤ちゃんでした。私はそれに関与していませんでした。それは基本的に自然プログラムであり、David Attenboroughのドキュメンタリーのようなものでしたが、あなたは小さなカブスを制御してそれらを繁殖させて野生に送り出すことでイベントに影響を与えました。
それは非常に恐ろしいものでした。かなり現実的でした。しかし、それはいい考えでした。とても穏やかなゲームプレイでした。当時のKinectにとっては、そこに植えるのは素晴らしいジャンルだったでしょう。 Kinectと一緒に、彼らはXboxが知られているより伝統的な恐ろしいゲームや深刻なゲームからそれを引き離そうとしていました。彼らが本当にそれをしなかったのは残念です。
このコントローラーは何でしたか?
クリス・シーバー:Kinectはちょうどやって来ました。コードネームを聞いたことがありますが、それについて知っているかもしれない人と話すたびに、彼らは私を見て、私たちがあなたに撃たなければならないと言ったら言った。シーンに忍び寄った。開発キットは何年も現れず、最終的には鳴り響きました。私たちの壁が部屋に入ったところに大きな明らかなことはありませんでした。ここで、これはKinectです。ある日、突然、ああ、大丈夫、それが何であるかわかりました。私はあなたを手に入れます。コントローラーなし。
これは非常にシンプルなコントローラーでした。それはたった1つのボタンとその上に傾いたものでした。それはプロトタイプでした。それは本物ではありませんでした。プロトタイプN64コントローラーを最初に手に入れたとき、それは文字通りLEGOで段ボールで作られていましたが、仕事をしました。これは同じことでした。彼らがノーと言ったことに驚かない。名前がありませんでした。私はそれが考えているのを見たことを覚えています、これはあまり良くありませんね。ドン・マトリックはそれを見たときに同じことを考えたと思います。
カメオ2に取り組んでいましたか?
クリス・シーバー:いいえ、しかし私はそれを見ました、そしてそれはとても良かったです。それはそれらのもう一つでした、なぜ彼らはそれを続けなかったのですか?元のゲームよりもはるかに成熟していました。いくつかのアートワークが漏れました。それはもっとオープンな世界でした。アサシンの信条が出てきたばかりで、誰もがそれを演奏していました。 Kameo 2は、それからいくつかの手がかりを得ており、Havocアニメーションのものを使用していました。これらの逆の運動学的なアニメーションシステムは、すべてを非常にスムーズに見せます。彼らはすべてを機能させていて、それは本当に良く見えました。それはしばらくの間仕事をしていた。ジョージ・アンドレアスは、カメオのほぼ直後にそれを始めたので、しばらくの間行きました。それらのもう1つ、何がifs?
まれなものがかなりいたようです。
クリス・シーバー:はい、ありました。おそらくバターを薄すぎるでしょう。十分な大きさではなかった3つの非常に大きなチームがありました。ゲームが大規模なチームを必要とするポイントに到達していました。私たちはおそらく大規模なチームに相当するゲームを持っていましたが、それが必要なことであることに気づきませんでした。それが最終的にバンジョーで起こったことでした。グラフィックがばかげた量の作業だったからといって、それはまだそれを手に入れただけで、それを成し遂げるのはまだきついものでした。
今、レアでの自分の時間についてどう思いますか?
クリス・シーバー:珍しい時間を過ごしました。私は適切なタイミングで出てきました、それは確かです。そして、私は自分が自分でやっているので、私が今していることを本当に楽しんでいます。私はあなたが入って行く人々とこれらの会議をする必要はありません、あなたが行く、ああ、私はここで他の誰かのビジョンの欠如の奴隷になるでしょう。私は長年にわたって緊張した会議を開催しました、それは確かです。もうそれはありません。私はただ行きます、私たちはこれをやっています。それでおしまい。
珍しい時間を過ごしました。私は適切なタイミングで出てきました、それは確かです。そして、私は自分が自分のことをしているので、私が今やっていることを本当に楽しんでいます
あなたは他の人と本格的な叫びの試合に入ったことがありますか?
クリス・シーバー:ええ、私はしました。正直に言っても、私は少し知られていました。いくつかのドアが叩かれました。昔はティムとクリスと一緒にあまり起こりませんでした。当時はもっと親密でした。あなたは彼らと話すことができます。私は彼らが友達だとは言いませんが、彼らはあなたが快適に感じた人でした。
後でそれは非常に階層でした。それが良いことかどうかはわかりません。あなたがより大きな会社なら、あなたはあまり選択肢がないと思います。それは非常に私たちと時々彼らでした。そして、私は非常に情熱的になることができます。それは面倒であると間違っています。とにかく私は最後に向かってまろやかに出ました。ええ、何でも。あなたがそれをしたいなら、それは大丈夫です。何かすることをください。私が家に帰ることができるように私を5時まで連れて行ってください。私はそれをとても楽しんだので、私は会社で最初の5年か6年間、ほとんどの夜から11泊か12晩までそこにいました。
何があなたを最も腹を立てましたか?
クリス・シーバー:おそらくテスト。些細なバグ。 1つのバグがありました。それはコンカーにあり、私は絶対にひっくり返りました。それはコントロールのけいれんであり、奇妙なことが起こっていました。彼らは本当にそれについて** ttyを得ていました、これは修正しなければならないと言っています!それは、他のことをする必要があることがあったときにそれを見つけようとして、多くの人々の時間を取り上げていました。私たちはそこに行きました、そして、私たちは今、このバグを見せてくれました。あなたは毎回得るこのバグを見せてくれます。
彼らはそれを私たちに見せ、彼のコントローラーが誤っていることが判明しました。私たちはこれについて1週間無駄にしましたが、それは彼のコントローラーでの単なる危険な接続でした。私はそれについてあまり満足していなかったことを認めなければならず、私は爆発しました。
チーム自体について?ええ、時々。私はぼろきれを少し失います。誰もが私がまろやかになったと言います。初期の頃は、少し研磨することができました。私はまだほとんどの人と友達なので、それほど悪くはありません。