ロードオブザリング:ゴラムはトールキンの中つ国の本物のテイクを提供します

アマゾンの最近のパワーシリーズのリングの間でEmbracerから5つのゲーム、ファンが楽しむためのロードオブザリングの豊富なものがあります。しかし、その後、トールキンは本当に途方もないものですか?

それには含まれますロードオブザリング:ゴラムドイツのスタジオ・ダイダリックから。それはしばらく開発中であり、今年後半に発売される予定です - 私は最近、ハンブルクスタジオを訪れてゲームを実践しました。

数え切れないほどのビデオゲームを刺激しているにもかかわらず、Tolkienの作品に直接基づいたカップルは本当に際立っています。ゲームをプレイした後、Gollumがの高さに到達するかどうかはわかりませんミドルアース:モルドールの影そして、その革新的な宿敵システムですが、それは確かに、愛好家が苦しむオリジナルのソース素材の本物のテイクになるように形作られています。

ロードオブザリング:ゴラム|ストーリー予告編YouTubeをご覧ください

それは主に、著者に博士号を書く過程にあるスタジオの居住者であるトールキンの専門家であるゲームのダミリ・ナフェイドの共著者のおかげです。そして、彼は他のゲームやメディアとの競争についてそれほど心配していません。

「ファンとして、私はもっと見たい」と彼は言った。 「私たちは今年は間違いなく出てきますが、今は磨き上がります。他のゲームや映画?私はそれらについてそれほど心配していません。それを市場に入れてください。

「私はそれがまだ人々が興味を持っているものであることを嬉しく思います。私はロードオブザリングを愛しているので、明らかに他の人が興味を示し、それからインスピレーションを得ることを示したいと思います。」

では、なぜゴラム?結局のところ、熟練した戦士や強力な魔法使いと比較すると、彼の弱い身体性は、ゲームデザインにすぐに役立つとは思わないようです。

実際、プロトタイプのGollumゲームは、Daedalicが引き継いだ小さなスタジオによって作成されました。 「私たちは自分の解釈を行うことができるスペースがあるこの時間枠があるので、それが良い選択であることに気付きました」とKnapheideは言いました。

「私たちには、この小さな生き物があります...ゴラム、魔法の世界、不思議、悪、善、小さな視点から体験しています。彼はそれをすべて知りません。

「彼には多くの問題があり、彼はあまり同情的な生き物ではないので、私たちは彼をもう少しかわいいものにしました」とKnapheideは冗談を言った。 「彼は苦しんでおり、ガンダルフは彼に多くの同情を持っています。彼はただ拷問された存在であり、彼は良い人ではなかったので、その理由があります。サイドも。」

Gollumはほとんど子供のようですが、計画もあります

ゲームプレイは、主にプラットフォーム、ステルス、困惑の3つの領域に分割されています。

プラットフォーム、またはDaedalicと呼ばれるParkourは、ほとんど墓のレイダーまたはプリンスオブペルシャを感じています。 Gollumは壁を走り、それらに沿って壁に沿って走ることができ、プラットフォーム間を飛び越えることは、微調整された速度のテストではなく、系統的で意図的なものです。ステルスセクションは少し基本的なものです - 敵をそらすために岩を投げ、視線を避けるために水の下でアヒルを投げてください - しかし、同様に彼らには困惑して感覚を持っています。

そして、それ自体がパズルがあります。 1つの精巧なシーケンスには、特定のタイプの鳥を繁殖させるGollumがあり、正しい卵の色、適切な温度、適切な場所など、正しい順序の手がかりについて壁アートをチェックするようになりました。全体として、このゲームには、Gollumのキャラクターと能力とのインラインで、心地よく思慮深く遅いペースがあります。

残念ながら、それは絶え間ない死によって損なわれています。ジャンプを逃したり、壁から落ちたりしますか?死。ビーディーアイドエルフに発見されますか?失敗。私はゲームのリズムに入ったように感じたり、時にはゴージャスな世界を探求するために解き放たれたりしませんでした。多くの場合、選択の幻想を与える分岐パスがあります - ステルスアプローチ、またはプラットフォームアプローチ - しかし、いずれにせよ、ゲームプレイは制限的であり、ほとんどスクリプト化されています。 Daedalicはそうです - あえて私が言う - Gollumについて貴重な、特定の体験を提供することは、プレイヤーに世界を楽しむことができるのが怖いようです。

悲しいことに、ステルスは少し初歩的です

Gollumのキャラクターのおかげで、いくつかの選択肢が残っています。それとも、それはsmeagolであるべきですか?主人公の二重性は、特定の場所でスマートに利用され、進める方法に関する複数のオプションを提供しています。これは敵に対処する方法についての簡単な決定であることがありますが、プレイヤーがGollumまたはSmeagolのいずれかに味方しなければならないだけでなく、計画の反対側を納得させた場合にのみ成功し、その結果、短いシリーズが生まれます。必ずしも望ましい結果があるとは限らない対話の選択。

短期的には、結果は代替の対話ですが、Daedalicはプレーヤーの選択に到達する影響をより広範囲に約束します。短いプレビュー時間で自分自身を目撃することができませんでした。

「人々は死ぬか、生きるだろう」とKnapheideは言った。そして、プレイヤーは自分で物語を定義することができます。 「あなたは同盟国を持つことができます、あなたは人々をひどく扱うことができます、あなたは嘘をつくことができ、あなたは操作できます。それがゴラムがすることです。」

本当に最も感銘を受けたののは、トールキンの本の世界に対するゲームの真正性です。アートスタイルは新鮮でありながら馴染みがあります。緑豊かで緑豊かなエルフの宮殿であろうと、モルドールのバレッド・デュールの暗いインテリアであろうと、目の形をした建築がゴラムが永久に見られていることを示唆しています。それは、ゴラム自身がピーター・ジャクソンのカウンターパートに似ているように見えるにもかかわらず、彼のクロスアイでさえです。

Knapheideが言ったように、スタジオは本と映画の両方のファンに届けたいと思っているにもかかわらず、法的な理由により彼らの手は縛られていました - ジャクソンの映画の権利はトールキンの本とは別です。

「私たちは、多かれ少なかれゴラムの中つ国を見る方法である独自のアートスタイルを開発することを選択しました」とKnapheideは言いました。 「だから、あなたは必ずしもデラックス版のMiddle Earthを見るわけではありませんが、GollumのバージョンのMiddle Earthのデラックス版が表示されます。

「それから、私たちの芸術家はこの種のスタイルを選びました。つまり、本にもっと適したより芸術的なアプローチです。」

ほぼ絵画的なスタイルは素晴らしく、エルフとオルシッシュの土地の間で非常に対照的です

伝承に関しては、輪の主の物語:ゴラムはホビットとリングの主の間に座っています。そして、それは両方ともプロットのフレームワークを提供し、スペースが遊ぶことを可能にします。

「非常に著名な人物は、ガンダルフのように[この時間枠]について語っていますが、彼は何が起こったのか正確に知らないかもしれません」とKnapheide氏は言いました。 「その間、ゴルムは旅行し、多くの経験と復活があります。

「そしてもちろん、私たちは深く掘り下げます - できる限り深く掘り下げています。」

彼は続けた:「しかし、もちろん私たちは[伝承]にできるだけ密接に固執しようとした。私にとって、これはハイパー、ハイパーに敏感な問題です。

「私たちはゴラムを玄関口で届けて、「OK、今、ロード・オブ・ザ・リングのメインストーリーが引き継ぐ」と言わなければなりません。彼が後で会社をフォローすることを知っているので、私たちはスタートと終わりを持っています。私たちが持っている障壁の定義。

Knapheideは、Tolkienで博士論文を書いている人を掘り下げるのは楽しいことだと認めています。 「それは想像力、想像上の世界を開き、ロード・オブ・ザ・リングを中心とした写真を作成する言語の機能です」とKnapheideは言いました。 「まあ、私がそれを終えることができたら!」

Lord of the Rings:Gollumは、PC、PlayStation、Xboxコンソール、Switchで5月25日にリリースする予定です。