スピードランニングゲーム、すなわち、可能な限り速い時間にそれらを完了する慣行は、過去数年間で業界で人気のある現象になりました。そして、なぜそうしないのでしょうか?オリンピックのアスリートが彼らの仲間を最高の最高のものにするだけでなく、その過程で新しい世界記録を樹立しようとするのを見るのと同じように、スピードランは彼らに入る純粋なスキルと献身に驚嘆するだけで楽しいです。彼らはパフォーマンスアートの新しい形式になりました。サーカスのように、動物の虐待が少ないだけです。
しかし、Speedrunsは実際にプレイするのが楽しいですか?ロジックは、そうではないことを示唆します。これらのa敬の念を起こさせる行為をやめるために、忍耐、実践、献身、犠牲を必要とします。それでも、多くのスピードランナーする達成するのがどれほど難しいかに関係なく、そのレコードを追いかけるスリルを楽しんでください。一部の人々はエベレスト山に登ります。その他のスピードラン。
「地球上にそれを楽しんでいないと言うスピードランナーがいるとは思わない」とスピードランナーのアンドリュー「ヤトロープ」は、過去13年間、ハローをオンとオフに走ったハロブールダは言う - そして一時的にそれを行うレコードを設定します。 「多くの人がストリームに腹を立てるので、私たちはその認識を得ることを知っていますが、それはただ情熱的な人々です...私はそれを楽しんでいなければそれをしません。」
Goatropeの場合、それは新しい難易度レベルまたはスコアチェイシングコンポーネントをゲームに追加する代替モードのようなものです:Fast Mode。 「私はハローが大好きなので、スピードランニングは私にその宇宙でより多くの時間を費やす新しい方法を与えてくれます」と彼は付け加えます。 「DIYの功績やダウンロード可能なコンテンツパックのようなものです。ゲームをプレイする方法はもっとあります。」
彼の仲間のランナーは同意します。
「私はスピードランニングゲームが大好きです。それは私のお気に入りの趣味です」と言いますスーパーマリオ64レコードホルダーAllan "Cheese05" Alvarez。 「ビデオゲームへの愛を表現するための信じられないほど創造的な方法だと思います。」
「私は楽しんでいない限り、私はそれをしません」とBubblesdelfuegoは付け加えます。フォールアウト3私たちを記録します覆われたら[それ以来、ベースされています]。 「私はそれをより速く経験するので、私の経験は台無しにされていません。」
「Fallout 3を使用すると、同じクエストを何度も何度も行うことができるので、自分のために新しい目標を達成し始めます。「このゲームに勝つことができる速さを見てみましょう」」と彼は付け加えます。
しかし、このドライブのいずれかがお金への欲望によって支えられていますか?ストリーミングの出現により、人々がデジタルエクスプロイトを盗撮視聴者に放送するのはそれほど珍しくありません。最も熟練したプレイヤーは、最大のドルをかぶっていると思うでしょう。それでも、それは実際にそれがどのように機能するかではありません。
「おそらくあなたの手に頼ることができると思います」と、スピードランナーとして生計を立てる人々のヤトロープは言います。 「明らかに多くのストリーマーがそれを行っていますが、それ自体をスピードアップしています。それは成長していますが、それはあなたがそれで生き残るために必要な収入レベルを完全に得ることができないほどニッチです。」
Speedrunner Geoffは、SpeedRunningに重点を置いてストリーミングをフルタイムで生活するような人の1人ですが、スピードランニング自体は人々を彼のチャンネルに引き込むもののほんの一部であると彼は言います。 「私のストリームをサポートする人々は、私が何をストリーミングしていても、Speedrunsであろうとマリオ・カートであろうと、GTAのカジュアルなプレイスルーであろうと、私の周りにコミュニティを構築しました。 「スピードランニングのために、お金はちょっと写真にはないと思います。けいれん、ですから、それは常に自己改善についての個人的なことのようなものでした....それは自分自身と競争することとレクリエーションについてです。」
ただし、これには例外があります。私が話したランナーのうち、彼らはストリーミングを通じて6人の数字の年間収入(米ドルで)をかき集めた友人がいたと言いました、そして彼らがしたのはスピードランだけでした。別の人は、彼らが一晩でグランドをクリアする人々のことを聞いたと言った。しかし、これらは規則の例外であり、新しいレコードが設定されようとしているまれな機会にのみ発生しました。 「120スターの世界記録を獲得したとき、私はそのある夜に私がこれまでに作った中で最も多くのお金を稼ぎました」とチーズは私に言います。
「楽しい時間を過ごすためにスピードランニングをしている人と、スピードランニングをしている人は、けいれんで楽しませている人との間に境界線があります」とバブルズは言います。 「それはすべて性格についてです...彼らが彼らのストリームをより魅力的に見るなら、それが彼らが持っているエッジです。」そして、バブルは彼自身の入場によって、派手な性格を持っていません。 「私は良い始まりになるまで何度も何度もリセットします。時にはその時間が得られるまで本当に静かになります。
これは一目でシニカルに見えるかもしれません。そのスキルは金銭的収入に関しては魅力的な2番目のフィドルですが、これらの人々はそれをそのように見ていません。実際、私が話したスピードランナーであるヤトロープは、誰がこれを最も長くやっているのかと言って、ストリーミングが最終的にコミュニティをより良い場所にしたと言っています。
「2004年にHalo Speedrunningが事態になって以来、Haloをスピードアップしてきました。2004年には、物事ははるかに協力的ではありませんでしたが、残念でした」と彼は回想します。 「人々はまだフォーラムでお互いに友好的で心を込めていましたが、多くの場合、人々はショートカットや新しいテクニックなどを発見することがわかります。そのトリックを使用して、そのトリックを使用して本当に良い走りになるまで走ります。
「当時はストリームを持っていなかったからです。私たちが持っていたのはビデオホストでした。それでも、ホストをプレイチューブに手に入れるのは苦労していました。情報を入手して、人々はそれを有利にして記録を取得し、ランナーの間で戦略を共有することはほとんどありませんでした。
「しかし、ストリーミングの出現により、人気のあるストリーマーになるという魅力は、ほとんどの人にとって、戦略を隠したいという欲求を上回りました。ストリーミングと人々がそれらのフォロワーを獲得するのが大好きです」と彼は付け加えます。 「それで、問題はそれ自体を解決しました。」
私が話したすべてのSpeedrunnersは、カジュアルでスピードランニングの方法で他のゲームをプレイしていることに注意しました。興味深いのは、良いゲームを作るものと良いものを作るものの間には大きな違いがあるということですSpeedRunningゲーム、同じシリーズ内であっても。見知らぬ人は、スピードランニングコミュニティでは、バグはしばしば機能と見なされます。彼らは、プレイヤーに探検して実験する何かを与えることで、ゲームをより弾力性のあるものにします。
「人々はあまり好きではありませんハロー4ゲームとして。 Haloコミュニティの間ではかなり批判されています。」Goatropeは言います。素晴らしい!たくさんの不具合があります。あなたは境界外に出ることができ、ゲームを破ることができ、あなたが想定されていない場所に車両を手に入れることができます。大きなチャンクをスキップすることができます。本当に壊れたゲームであり、これらのグリッチは簡単ではないので、本当に楽しくて熟練しています。あなたは目に見えない廊下をナビゲートし、いつでもあなたを動かすことができるあらゆる種類の奇妙なことをしています。」当然、彼はHalo 5が同様に壊れた、壊れたスピードランニングの潜在的な混乱であることを望んでいます。
最適なルートのためにゲームを精査することのこの探索的性質は、スピードランニングの学者がゲームを分解して、何のダニを見るため、ほとんど学問的な感覚を持っています。しかし、インディアナ・ジョーンズの映画のプロットと同じように、いくつかのことは不明のままにされているのが一番です。 Goatropeの場合、SpeedrunningコミュニティがHaloで「悪い不具合」を発見するのに13年かかりました。グリッチが悪くなるのは何ですか?ランダム性、純粋でシンプル。
昨年の春にしか発見されていないハローには不具合があり、敵の頭を復活させ、壁を跳ね返してレベルの塊を迂回することでプレイヤーを数秒節約できます。 「洪水」と呼ばれるこのプラクティスは、1つの問題があることを除いて、最初はクールに見えました。敵は20%しか復活しません。したがって、運が良ければ、数秒節約します。そうでない場合、あなたは時間を無駄にしました。
「突然、あなたはこの乱数ジェネレーターに翻弄されています。あなたがそれを殺してバックアップしない場合、あなたはサイコロロールに90秒を失いました。完璧な走り、それは本当に、本当に速いです。 「20人中1人または50人中1人のように、チャンスがさらに少なかった場合、それは恐ろしいことでしょう。人々はおそらくゲームを走らないでしょう。それは単なる時間の無駄だからさえ気にします。」
それが彼がスピードランニングハローをやめさせた原因であるかどうかを尋ねると、彼は「ええ、私は嘘をつかない。フラッドバンプのランダム性は間違いなくゲームから離れることに影響を与えた。私は積極的にそれを実行していることを知っている彼らがどれほど動揺しているかについて話してください。
同時に、彼は人々が13年後もこの種の発見をしていることを賞賛しています。 13年間の乗車は悪くありません!人々はその長い間何ゲームプレイしますか? 「ほとんどすべての人気のスピードランニングゲームで見つける魅力的なリズムがあります」とGoatrope氏は言います。 「彼ら全員がこのパターンを持っています。人々はルートを把握します。人々はそのルートで本当に上手になります。人々はそれを最適化し、そのルートをほぼ完璧に走らせます。ここでボール。これらのゲームに。」
フラッドバンプのようなグリッチはゲームのスピードランニングの可能性にダメージを与える可能性がありますが、ほとんどのスピードランナーは、彼らが大ファンであるゲームを実行し、それらのゲームをさりげなくプレイすることができるゲームを実行します。これはルートを最適化したプレイヤーにとっては簡単すぎると思うかもしれませんが、スピードランニングの素晴らしいところは、あなたがまだ自分の足で考えなければならないことです。
「ゲーム内の多くのレベルは、大規模なセクションをスキップできます」とGoatropeはHaloについて語っています。 「私が1〜2年で見たことのないレベルのこの塊があります。」
ジェフは、現時点で彼の頼りになるスピードランニングゲームについて同様の感情を反映しています、スーパーモンキーボールデラックス。 「実際には、それが同じように楽しかったです、ちょうど別の方法で」と彼は言います。 「今、私はレベルを破ったときに幸せですが、私がそれを打ち負かす方法は違います。」
ただし、チーズは自分が簡単にゆっくりとプレイスルーに戻ることができることに気付きません。 「スピードランニングゲームは、私が前に言ったように彼らの楽しみを吸うことができますが、決してできません台無しにするゲーム、あるからですいつもゲームについて学ぶ新しいこと。ゲームの裏返しを知っているという感覚は、特にスピードランの以前のハイライトを見てスキルの徐々に増加していることを見ると、1つのゲームに費やした時間がロングランでそれを価値があることを知って、あなたに素晴らしい感覚を与えます。 「彼は言います。残念ながら、数ヶ月と数ヶ月間ゲームをプレイした後、ゲームに向けてスピードランニングの考え方を持っている傾向があるため、ゲームをゆっくりとプレイするのは困難です。 。それは、それが唯一の欠点だと言えます。」
興味深いことに、Geoffは、より短いゲームが実際には長いゲームよりもイライラしていると述べています。これは、ゲームが長くなると、誰も完璧な走りではない可能性があるため、混乱する余地が増えたからです。
ジェフはニトロニックラッシュに恋をしませんでした。なぜなら、そのスピードランが短すぎて7分弱で - エラーの余地はほとんどないからです。 「実行が終了したよりもゲームをリセットすることにうんざりしました」と彼は言います。 「2、3秒以上を失い、それを補うことはできませんでした。」それに比べて、スーパーモンキーボールデラックスのセクションを介した彼のベストランのコンパイルされたバージョンは、彼のベストシングルランタイムと4分の違いを持っているので、彼がそれをビフすると失われた時間を補うことができる場所が常にあることを知っています。
いくつかのランナーと話をして、さらにいくつかのランナーを見て、スピードランニングの私のお気に入りの側面は、必ずしもコメントがある場合はスキルやストリーマーの性格の表示ではなく、それがゲームにもたらす創造性と柔軟性の感覚ではありません。たとえば、Bloodborneのようなものは、Speedrunsを念頭に置いて開発されていませんでした。完了時間ベースのリーダーボードはなく、その強調は遅く、細心の進行にあります。しかし、人々が新しい方法を見つけるのを見るarbitrary意的な目標を達成します開発者が意図したものにまったく新しい次元を追加します。まれな例外を除いて、SpeedRunningはお金を稼いだり、世界記録を樹立したりすることではなく(トッププレーヤーを除く)、新しいことを試してゲームとゲーマーの関係を盛り上げることです。それは血、汗、涙を必要とするかもしれませんが、それのために心を持っている人にとって、それはとても痛いです。