次回、これまでの人生の合計の成果について気分が良くなると、Q-Gamesの創設者であるDylan Cuthbertの履歴書を簡単な現実チェックのために熟読するのに適しています。
1989年にブリティッシュスタジオアルゴノートで新鮮な顔をした若いプログラマーとしてスタートして以来、彼はまだ短いズボンにいる間にクラシックなSNESシューティングゲームのスターフォックスを共同開発し、任天堂のエリートEAD内部スタジオのランクに浸透している数少ない西洋人の1人になりました。 PlayStation 2の開発を支援するためにソニーに出荷し、2001年に京都に拠点を置くQゲームを独自のスタジオを設立しました。
尊敬されるピクセルジャンク開発者が10周年とそのリリースの両方を祝うのと同じ月に優れたスターフォックス64 3DSリメイク、私たちは東京のゲームショーで、愛想の良い39歳の移民と一緒に座って、彼がどこにいたのか、どこに行くのか、どのようにそこにたどり着く予定があるのかを議論しました。
カスバートは、任天堂がArgonautで取り組んでいた3D Game Boy Engineを任天堂に見せるために日本に飛んだとき、わずか18歳でした。あることが別のことにつながり、彼がそれを知る前に、彼は京都にスティックを上げ、メトロイドクリエーターの坂本と宮本の画期的なSNESシューティングゲームと一緒にゲームボーイタンクバトラーXをプログラミングしていましたスターフォックスイードの神聖な壁の中。
「私はそれが本当に目を見張るものだと思った」と彼は覚えている。
「私はゲームデザインのコンセプトがまったくない英語のゲーム業界から来ました。プログラマーはゲームを作りました。任天堂に行き、チームに献身的なディレクターとアシスタントディレクターがいました。プログラマー。
「彼らは、タイトルがゲーム中にすべての要素が整っていることを確認するこの方法を持っていました。ゲームのオープニングと同じくらいスリリングなエンディングがあります。 、特に英国で。
「あなたの平均的なアミガゲームは素晴らしいスタートまたは大きな前提を持っているでしょう。そして、難易度レベルが屋根を通り抜けるので、最後に到達できなかったか、最後に到達して、それはただ気を離すでしょう外。"
彼の新しい同僚の身長、彼の言語を不安定に把握し、彼がまだ酒の水差を注文するのに十分な年齢ではないという事実を考えると、彼は彼の威圧的な新しい環境に合わせるのに苦労したかもしれないと想像するでしょう。
「いいえ、まったくそうではない」と彼は主張する。 「それは大変な仕事でしたが、楽しい方法でした。それは、物事が本当にうまく作られる方法の完璧な学習体験のようなものでした。」
そして、カスバートは正式に繁栄し、彼の新しいタスクマスターを感動させました。最近岩田はインタビューを尋ねます、伝説的な任天堂のクリエイターは、若い開発者が手元のタスクにどれだけうまくいったかに感銘を受けたことを覚えています。
「彼がその年齢でプログラミングを処理できることに驚きました。彼は非常に若いときに定期的な仕事をすることができました。ディランさんに会ったときに最初に思ったのは、これが単に年をとるだけで膨らむことができる分野ではないということでした。」
Argonautとの契約で非競争条項をめぐってラングリングは、残念ながら、同僚のGiles Goddard(最近では3DSがプラットフォームホルダーのためにタイトルスチールダイバーを発売した)とは異なり、京都でフルタイムのポジションを獲得することができなかったことを意味していました。しかし、彼はイギリスに戻るのではなく、代わりにカリフォルニアに飛行機に乗ってソニーで働きました。
カスバートはソニーでの彼のスティントを覚えています。そこでは、カラフルなPS1シューティングゲームブラストのリードデザイナーであり、「フレンドリーな時間」ですが、京都で見たものとは非常に異なる経験です。
「ソニーはもっとアメリカ人でした」と彼は説明します。
「それは楽しかったが、それは別のライフスタイルでした。それは非常に企業的な雰囲気を持っていましたが、任天堂は家族のようなものでした - 家族経営の会社。それは大きな違いでした。 。