ゼルダの伝説:王国の涙ゲームのために乱れた時期に到着します。さまざまな技術的な問題で新しいリリースがデビューし続けるにつれて、真新しいゲームへのダイビングの興奮はますます落ち着いています。最近のポケモンゲームなどの任天堂が公開したタイトルでさえ、不幸な技術的な欠陥がありました。したがって、ゼルダシリーズの最新のエントリがこれまで以上に大きく、より良いと約束された場合、少なくとも技術的なパフォーマンスに関しては、懐疑論が正当化されます。心配しないでください - 明確なパフォーマンスの問題を抱えた厄介なプレビュー映像にもかかわらず、王国の涙の初日の経験は全体的に優れています - そして、それは「スイッチには大きすぎる」ことではありません。
これに入ると、私はこれがどんなゼルダゲームであるかを見ることに興味がありました。野生の息。 Legend of Zeldaシリーズは、絶えず自分自身を再発明することで知られています - 媒体を前進させるための新しい興味深いアイデアを見つけることです。これらのゲームの1つに続編を作るタスクはうらやましいものです。期待と歴史的重要性の重みは控えめではなく、その結果、シリーズの直接的な続編はまれなままです。
ただし、例外があり、一般的によく見なされています - ゼルダの伝説:マジョラのマスクそしてゼルダの伝説:世界間のリンクどちらも非常に成功した前任者の足跡をたどり、シリーズのファンをどこでも魅了した新鮮な新しいアイデアを提供します。
これは王国の涙の場合です。間違いなく、これは2017年のBreath of the Wildの直接の続編ですが、いくつかの懸念に反して、これはRetreadではありません。王国の涙は強力な基盤の上に構築され、概念を次のレベルに引き上げます。それはすべての正しい方法で大きく、より慎重に設計されたシーケンスと環境を探求するために、実際のレベルのデザインで適切なゼルダダンジョンへの私の欲求を満たしています。 Hyruleを再訪しますが、上と下の両方でさらに多くのことがあります。
これは、ゲームデザインの大きな変化の1つです。ブレスオブザワイルドはハイラルの土地のみに焦点を当てていますが、王国の涙はプレーヤーを空に連れて行き、美しい浮遊遺跡を探索し、表面下で地下の地域に向かいます。ゲームの世界は同じようにダイナミックなままです - 風の吹き、火傷、光の跳ね返り - しかし、新機能はすでに豪華なプレゼンテーションを強化します。探索する空をよりよくサポートするために、新しい手続き上のクラウドシステムが実装されています。 Breath of the Wildのように、涙は体積照明と光の散乱を保持し、しばしばそれらを非常に効果的に使用しますが、悪天候は驚くほどです。ストライクごとに影を落とす雷で雷雨に巻き込まれているという感覚は、強力なムードを生み出します。
率直に言って、このゲームを非常に印象的なものにしているのは、すべてがポータブルシステム上の範囲、忠実度、互換性です。リンクは、空の遺跡から下の表面までシームレスに移動でき、積み込み画面や主要なしゃっくりがありません。世界にはダイナミックな時刻があり、私はいつもファンではありませんが、ここでは、特に放射線を介して実際のバウンス照明と組み合わせるとうまく機能します。すべては、現実的な物理シミュレーションによって支配されています。風のシミュレーションは印象的に堅牢であり、世界中のオブジェクトに材料の特性と重量に基づいてさまざまな程度に影響します。これはすでにBreath of the Wildに存在していましたが、正直なところ、このサイズのゲームで見た中で最高の実装の1つです。
Tearto the KingdomはUltrahandの特徴です - Breath of the Wildの概念を拡大すると、この新しい力により、リンクは世界のオブジェクトを物理的に操作し、それらを融合させて大きなオブジェクトを作成できます。新しいZonaiデバイスと組み合わせることで、ゲームの物理システムによって制御されるあらゆる種類の仕掛けを構築できます。私は表面を傷つけただけで、ゲームがリリースされたときに他の人が何を構築するかを知りたいと思っています。
王国とその前任者の涙を本当に特別なものにするのは、これらすべての異なるシステム間の相互作用です。ただの基本 - 草はリンクに反応しますが、リンクはゼルダの伝統で、彼の剣を振ってそれを切り倒すこともあります。火をつけてトーチを照らすと、植物を燃やすことができます。そして、それらの木はどうですか?それらに駆けつけて切り倒すことができ、結果のログは、ゲームの物理シミュレーションによって制御され、下り坂を転がします。水域に落とすと浮かびます。必要に応じて、同じトランクを使用して車両を作成することもできます。
これはすべて基本的な原因と効果ですが、ほとんどのオープンワールドゲームでは特に一般的ではありません。走り回っていますウィッチャー3たとえば、これは非常に異なるゲームであり、Geraltの動きは草に影響を与えません。木を切ると、それは決して落ちることはなく、環境のランダムなオブジェクトにはあらゆる種類の物理シミュレーションがありません。これがオープンワールドゲームの標準です。これらすべての要素をシミュレートすることは課税であり、任天堂がそれをまったく引き離すことができたことに驚いています。
これにより、パフォーマンスのトピックになります。王国の涙は、多くの点でその前身に似ていますが、全体的なプレゼンテーションを改善するためにいくつかの措置を講じています。 900pは引き続きドッキングモードの主要な目標ですが、今回は任天堂がAMDの非常に悪用されたFSR1空間アップスカラーを使用して1080pに到達しているようで、軽度のコントラスト適応シャープニングを備えています。その結果、よく見ると、画像は前のゲームよりもわずかにシャープに見えますが、微妙なエッジが鳴ります。
しかし、これを興味深いものにしているのは、動的な解像度がどのように現れるかです。たとえば、一部のシーンでは、ゲームはカメラの速度に基づいて内部解像度を変更します。たとえば、カメラを所定の位置に回転させると、よく見るとシーンの鋭さが変化することに気付くかもしれません。これは、カメラが動いているが、停止するとすぐに900pに戻ってジャンプすると、解像度が720pに低下するためです。それは常に落ちるとは限りません、しかし、それは確かに一般的な出来事です。 MAX RESが720pのように見えるポータブルモードでも同じことが言えます。ゲームはスイッチOLEDで非常に見栄えがします。
私が言及したい画質の1つの要素はカットシーンです。ほとんどのシーケンスはリアルタイムでレンダリングされますが、より大きなシーケンスは完全に事前にレンダリングされます。この場合、ビデオの品質は非常に不十分で、深刻なマクロブロッキングと視覚ノイズがあります。低品質のFMVは、これらのシーンを完全に台無しにします。任天堂は、マップの異なる領域間の迅速な削減とより高度なVFXの両方の必要性の両方のために、これらのシーンでビデオを選択したと思います。それでも、リアルタイムでは、画質で十分です。結局のところ、これはスイッチであり、任天堂がこのようなゲームでネイティブ1080pにヒットするチャンスはありませんでした。少なくとも、スイッチ上の大規模なオープンワールドでの他のほとんどの試みよりも、画質は大幅に優れています。
もちろん、それがどのように機能するかはおそらく最も重要であり、結果は予想外です。初期プレビューがリリースされたとき、フレームレートが完全に安定していなかったことは明らかであり、ゲームのレビュービルドを最初にダウンロードした後、これは私の経験と一致していました。ゲームのイントロシーケンス中でさえ、ダブルバッファv-Syncのおかげで、フレームレートは常に20fpsに低下しました。それは私がそれを大きな問題と考えていたでしょう。その後、パッチがドロップされました。今、私は最近のパッチにあまり期待していません - パフォーマンスはめったに存在しませんが、結局のところ、この場合、それはゲームチェンジャーです。
大規模なパフォーマンス損失のほぼすべてのインスタンスが修正されており、30fpsのターゲットに非常に密接に保持されるゲームになります。私のキャプチャ全体の大部分は、ほとんどの場合、この広大で出現するゲームを実行しているスイッチのために、1秒あたり30フレームを維持することができました。ただし、100%完璧ではありません。フレームレートの低下をトリガーする方法を見つけました。
ほとんどの場合、それはウルトラハンド機能を使用した結果です。これをにぎやかなエリアで切り替えると、フレームレートは浸ることが確実に浸し、それが行われると、ダブルバッファv-syncの使用のおかげで、再び20 fpsに低下します。パフォーマンスは、いくつかの点で古い学校の試合を思い出させます - スローダウンは、アクションが熱くなったときにシューターが減速する方法と同様に、忙しいシーンでのみ発生します。そして、それらのゲームのように、ゼルダはフレームペースの点でスムーズで、重要なst音やヒッチングがありません。
Breath of the Wildとの比較は興味をそそられます。任天堂は、続編のためにすべてを再設計するのではなく、ブレスオブザワイルドで行われた作品を構築することを選択しました。改良されたクラウドシステムは新しく歓迎されていますが、上記の世界はハイラルの表面から見えます。古いトレーラーに基づいて予想していたレンダリングの改善のほとんどは、最終的に実際には実現しておらず、ほとんど馴染みがあります。最も重要な視覚的改善はすべて、空の土地と地下に見られますが、どちらも野生の息に存在しません。
私が最初に気づいたのは、太陽の位置の変化でした。 2つのゲーム間で時間が同期されている場合でも、太陽の位置は異なります。また、LOD距離が新しいゲームでわずかに拡張されており、引き分け距離が長いという印象を受けます。類似のピクセルカウントにもかかわらず、シャープネスの増加は、FSRパスの因子である可能性があります。私が気づいた利点の1つは、高速旅行機能を使用するときの読み込み時間をわずかに後押しすることです。ほとんどの場合、王国の涙はわずかに速く搭載されているようです。
もう1つ注意すべきことは、王国の涙が5.1サラウンドサウンドを完全に使用していることです。これは、環境の焦点を考えると特に重要です。柔らかいピアノのノートが響き渡る音の音は、非常に満足しています。サウンドトラックも驚くべきものであり、作品に基づいて、ブレスオブザワイルドで始まりました。これは、フランチャイズで最も音楽的に楽しいゲームの1つです。
だから、私たちは発射のために王国の状態の涙のしっかりした写真を持っていると思います。開発者を切り替えることができる力やその欠如を考えると、任天堂が私が思っていたよりも見栄えが良く、走る印象的な完全なゲームを提供したと言ってもいいと思います。実際、パッチ前のパフォーマンスの問題は別として、王国の涙の経験は非常に前向きでした。そのシミュレーションの複雑さにもかかわらず、私はバグや予期しない動作に遭遇しませんでした。最近、非常に多くの大きなゲームが未完成の状態で立ち上げられている状態で、初日にこの洗練された完成品をプレイするのは非常に満足です。
また、あまり詳細に進むことなく、私はゲーム自体が私を驚かせたと言うでしょう。 Breath of the Wildは非常によくできていますが、正直なところ、私はそれを他の人ほど楽しんでいませんでした。大規模なオープンワールドは私のためにそれをしません、そしてそれはその側面にあまりにも重点を置いているように感じました。王国の涙はこの要素を保持していますが、あなたが演奏する新しいシナリオはすべて、タイタンが決してしなかった方法でより細工されていると感じます。私はこれ以上明らかにしたくありませんが、今回は彼らがさらに物事をさらに取っていると言ってみましょう。それは私を続けています。
私たちが最初に戻った場合、王国の涙は実際にはスイッチには大きすぎないと同時に、元のトレーラーにも完全に測定されていないと言うのは公平です。 tを無視します。だから私は最終リリースで2つの心を持っています - スイッチハードウェアにとって非常に印象的ですが、同時に、私はこれをより強力なマシンで体験するのが大好きだったでしょう。明らかにそれは今のところカードにありませんが、おそらく任天堂は、次世代の切り替えがついに到着すると、将来のある時点で配信されるでしょう。