PlayStation 5への旅の最後のパート1開発者とアクセシビリティの無限の約束

9年前、The Last of UsはPlayStation 3のために最初にリリースされました。ここで、ここで、Joel、Ellieと、危険と攻撃に悩まされている世界でのキャラクターのキャストに会いました。このゲームは悲しい話をしますが、多面的な物語でもあります。 2013年に、私たちの最後は、恐怖によって分けられた世界でさえ、希望、ユーモア、無条件の愛がまだ存在する可能性があるというメッセージをプレイヤーに残しました。

今、ゲームはもう一度リリースされ、PlayStation 5のためにゼロから作り直されています。このリリースに先立ち、私は開発者のMatthew GallantとShaun Escaygと一緒に座って話し合い、私たちの最後に来る新しいアクセシビリティ機能パート1、そして彼らがゲームのファンに「ラブレター」として公然と説明するものを作るビジネス。

次に、最後の私たちパート1にネタバレがあることに注意してください。

最後のパート1アクセシビリティトレーラー。YouTubeをご覧ください

以前の作品が含まれるエスケイグUncharted:失われた遺産、それを述べていますいたずらな犬「私たちの既存のファンと新しいファンが、この今後のリリースで、テクノロジーや視覚的忠実度の大きなギャップなしで、パート1とパート2を継続的にプレイすることができる」の機会を提供したかった。

彼は続けます、「私たちがこのゲームにアプローチした方法の多くは、Get-goからファンへのラブレターとして、フランチャイズ、そして開発者としての自分自身にまで。エクスペリエンスはそれを強化しますが、このゲームの元のコアエクスペリエンスの一部を保持しています[元のゲームの開発中]私たちの技術によって制限されたスペース。」

しかし、彼は、新しいアクセシビリティオプションを、今日のゲームコミュニティにとってパート1のこのバージョンを非常に重要にする重要な要因と考えています。

「これは私たちが愛するゲームであり、私たちがプレイして私たちを助けてくれて、私たちにフィードバックを与えることができる人が増えるほど、それは私たちのスタジオの柱です」と彼は言います。 「私たちはいつも「フランチャイズにもっと関与し、人々に愛と遊びと経験、物語、物語、キャラクターを愛することができますか?」 [アクセシビリティは]いたずらな犬にとって絶え間ないプッシュになるでしょう。」

私たちの最後が元々リリースされたとき、アクセシビリティは、今ほどいたずらな犬にとって焦点ではありませんでした。これは、PS5バージョンの場合、チームはすでに語られているストーリーに多くの新しい機能を遡及的に追加する必要があったことを意味します。

しかし、このための基礎の多くは、パート2のおかげでレイアウトされていました。 「最後の米国パート1のパート1パート2のエンジンを建設することの利点の1つ[私たちが開発してきたすべての技術]をすぐに活用し、それを最後の私たちに入れました。パート1」と、監督の役割に足を踏み入れる前に、デザイナーとして元のゲームに取り組んだギャラントは言います。

「そしてありがたいことに、彼らは両方とも同じシリーズのゲームであるため、あなたがどのように目的とするか、またはあなたがどのように通過するかという点で多くのメカニックを共有しています」と彼は続けます。 「そこには多くの共通点があります。そのため、PS5の最後のパート1で、その多くが本当に、本当にシームレスにフィットしています。」

「私たちはすぐに(私たちが開発してきたすべての技術)をすぐに活用し、それを最後のパート1に入れなければなりませんでした」。

しかし、パート2と共通性を共有しなかったゲームの領域についてはどうでしょうか?ここで、開発者は、パート2と同じツールを使用することはできませんが、続編を開発するときに学んだ教訓を使用できると判断しました。

「「ああ、既存のアクセシビリティ機能のセットが十分なガイダンスを提供しないというユニークなメカニズムや状況がある」という懸念がすぐにありました」とGallantは認めます。彼は、エリーと彼女の友人のライリーがアーケードマシンで遊んでいて、ブースで一緒に写真を撮るのを見るのを見て、残されたパート1のDLCに含まれるゲームプレイのシナリオを強調しています。

「[開発チーム]は、彼らが何らかの形でユニークな課題を提示するかもしれないとすぐに心配しました」と彼は私に言います。

エリーとライリーは左後続に。

「[そう]、私たちが最初にしたことは、それらのシーケンスを見て、「わかりません。聞いて、またはモーターのアクセシビリティが必要ですか?」とGallantは続けます。 「そして、それに基づいて推測するようなもので、私たちは入り、オプションを提供するために調整します。テキストからスピーチをシーケンスに統合する方法、そのようなことを考えます。」

パート2でコンサルタントとして働いていたブラインドプレーヤーのブランドンコールを含む、左後続のアーケードシーケンスを介してプレイするために、いくつかのアクセシビリティコンサルタントが持ち込まれました。

コールのフィードバックは非常に貴重でした。彼はNaughty Dogに、このシーケンスの初期の時代には、テキストからスピーチへの関数は「Too Prolix」であると語った。 Gallantは、Coleと協力して、この機能が画面上のゲームプレイシーケンスでより自然に流れる「短くて甘い説明」を提供することを確実にすることを思い出します。

エリーとジョエルはホタルに向かう途中。

「歴史的に、それは常に私たちが多くの利益を得ているものでした」とギャラントは言います。 「これらのシーケンスが障壁がないようにしたくありません。それは床のようなものです。シーケンスが驚くべきものであることを望んでいます。」

最後のUSパート1に含まれるアクセシビリティ機能のカタログは、以前にそれを経験できなかった人にゲームを最終的に開きますが、アクセシビリティコンサルタントは、全体を通して挑戦の要素を維持することに固執していました。

「それは私が個人的に何度も見つけたことです。アクセシビリティのニーズを持っているプレイヤー、彼らは挑戦を望んでいるということです」とギャラントは言います、パート2で仕事を思い出します。 。

私たちの最後のパート1のワークベンチの1つであるジョエル。

ただし、これらすべてには重要な要素があります。 「彼らはゲームプレイに従事したい(そして]彼らは苦労したい」とギャラントは言う。 「しかし、敵と闘うために、ゲームの挑戦に闘うこと - コントローラーと闘うのではなく、私たちの設計の選択に苦労するのではありません。」

これの1つの例は、ゲームの不可視機能です。これにより、プレイヤーはある程度の容易さでエリアをステルスを整えることができますが、すぐにジョエルの動きが遅くなります。これは、プレイヤーが必要なときに使用できるツールです。

「私たちがその機能について考えていて、アクセシビリティコンサルタントでこれをテストしていたので、このゲームプレイエクスペリエンスをブラインドプレーヤーがアクセスできるようにしたいと思っていました」とGallant氏は説明します。 「しかし、彼らはいわばチートコードを望んでいませんでした。彼らはただ走り回ってレイアウトが見えないように走り回ることができたくありませんでした。それは本当に彼らが探していたものではありませんでした。目を光らせているプレイヤーが持っているこのステルスゲームプレイを手に入れることだったからですが、それは独自のバージョンです。」

「あなたが[目に見えない]の間にゆっくりと動くという事実は、その一部は、これが盲目のプレイヤーのために再考されたステルスゲームプレイであるということです。」

GallantとEscaygは、ゲームのアクセシビリティの点で現在、業界がエキサイティングな時期にあると感じています。どちらも、他のスタジオがゲーム内でこの種の機能を採用していることを見ることがどれほど励みになるかについて述べています。

「私たちはここで可能なことのこの非常に初期のフロンティアにいるように感じます」とギャラントは言います。 「そして、それはそこにいる可能性に他なりません。だから、[ゲームでより多くのアクセシビリティのために]プッシュしている他のすべてのスタジオを見ることに興奮しています。[業界の]風景を見ると、他のみんなを応援していると思います。 ...私は他の誰かが「はい、誰もがその恩恵を受けるだろう」とするたびに、それはほとんど誰にとっても勝利だと感じています。

「これ以上同意できなかった」とエスケイグは言う。 「希望は、それが一般的になり、私たち全員がお互いに学び、誰もが経験できるゲームを構築できることです。それが究極の目標です。」

GallantもEscaygも、最後のUSパート1のPS5の機能が今後のPCリリースにどのように変換されるかを明らかにすることはできませんでしたが、どちらもゲームやプラットフォームに関係なく、アクセシビリティが常に彼らの作品の最前線であることを強調したいと考えていました。

「アクセシビリティは常に私たちが非常に真剣に受け止めているものです」とGallantは言います。

しかし、Naughty Dogのチームは、アクセシビリティへの努力が成功したかどうかをどのように成功させていますか?

「ある程度、プレイスルーからテレメトリがあります」とギャラントは言います。 「しかし、それは私たちが本当に、本当に、本当に、本当に汗をかいていることを私たちが本当に掘り下げていることだとは言いません。私たちがもっと気にしているのは、誰が経験を開いたのですか?そうでなければ、彼らが除外されたこのゲームをプレイしますか?

「アクセシビリティ機能やゲームの一部を、一種の「成功または失敗」と見なしているとは思わないが、進行中の継続的な作業として、 「私たちは常にプッシュしており、常に発展しています。学んだことを構築し、改善し、ファンからフィードバックを得て、それらの境界を継続的に押し出す方法を常に見つけようとします。」

この大きな包含を求めているにもかかわらず、インターネットの有毒な部分がいくつかあり、ゲームにアクセシビリティ機能が追加されていないことが不要であると考えています。これに対して、GallantとEscaygは、コミュニティからのフィードバックを聞いていると言いますが、ゲームを可能な限りアクセスできるようにすることは決してありません。

「すべてのフィードバックは有効です。提案が必ずしも解決策ではない場合でも」とEscayg氏は主張します。 「私たちは常にファンの話を聞いて、それから、そしてそのソースから働くべきです。それは本当に真の懸念がある場所をふるいにかけています。ゲーム、それが目標です。」

「適切に行われた場合、アクセシビリティは完全に直交することが難しいと思います...私は[最後のパート1]に誰もがアクセスできるようにしたいと思います」とGallant氏は付け加えます。

ある間私たちの最後のパート1の今後のアクセシビリティ機能を賞賛する、多くの人が持っていますその価格について不平を言った。ベースゲームだけでも70ポンドを返し、他のより高価なエディションも利用できます。

「最後のパート1は、今年発表される他のゲームでつま先までつま先を立てるゲームです」とギャラントは言います。 「これは、最新かつ最大のエンジンテクノロジーをすべて備えたフルプレイステーション5ゲームです。忠実さとグラフィックスとフレームレートと戦闘とAIを押して、できる限りの次元を最も遠くで開発しました。 、私たちはそれを可能な限り前進させ、これをモダンなコンソールで出てくる他のものと一緒にシームレスなゲームのバージョンにしたかったのです。

「だから、私たちの観点から見ると、これはPS5ゲームです。これは、リメイクされたゲームであり、それが価格に語りかけます。」

私たちの最後のパート1は、9月2日金曜日にプレイステーション5のリリースをリリースします。