同じ間違いを2回行う喜び

ゲームプレイの定義は、同じことを何度も何度も行っており、異なる結果を期待しています。少なくともそれは私にとって主にそうです。私は遊びます多くオンラインの競争力のあるマルチプレイヤー(主にCall of Duty and Rainbow Six Siege)、そして今年、私は何度もDestiny Grindに戻ってきました。重要なのは、私が同じ環境を常に走っており、同じ目的を追いかけ、同じかなり小さな武器のプールを使用しているということです。なぜ私は退屈していないのですか?なぜ積極的に楽しんでいるのですか?

これを理解するために、私は神経科学者と作家のディーン・バーネット博士にそれについて私とチャットするよう奨励することができました。満員のスケジュールにもかかわらず、彼は最近、彼の最新の本の精神ロジカルを宣伝しており、ヨーロッパの科学コミュニケーションポリシーの未来を決定するのを手伝っています - 彼はある夜に私にぴったりです。彼は信じられないほどフレンドリーで陽気で、彼の洞察を共有できてとても幸せです。

「脳がどのように反応するかのスイートスポットのように見えるものは、馴染みのあるものと目新しさの要素の両方の素晴らしいミックスです」と彼は言います。 「ゲームを使用すると、常にノベルティの要素があります[...]あなたはまだ何が起こるかをコントロールしているので、このようにしてこの武器を使用できます。「今回はこのように試してみます。」したがって、目新しさの要素があり、状況に直接的な影響の要素があるので、あなたはそのコントロール、その感覚を持っています[...]私は環境をコントロールしています。」

YouTubeをご覧ください

Rainbow Sixについては考えています。理論的には、少なくとも私がプレイする最も繰り返しのゲームです。さまざまなマップがありますが、それらはすべてかなり小さく、攻撃と防衛のゲームプレイの性質は、あなたが移動する領域が常にかなり限られていることを意味します。しかし、はい、各試合での私のパフォーマンスは、私が取るアクションに常に帰着します。私は常に目標を攻撃したり擁護したりすることを任されています。半ダースのお気に入りのキャラクターの外でプレイすることはめったにありませんが、同じ試合を2回プレイすることはありません。

とにかく、それはレインズシックスです。私は自分が戻ってくるのに気づいて少し驚いた運命2、私はいつもグラインドヘビーゲームを軽spしてきました。複数の更新と長い時間の組み合わせにより、私が探求するための新鮮なコンテンツがたくさんありました。そして、それが選択の要素であると、バーネット博士は、私の嫌いな粉砕と根本的に類似したゲームプレイセッションを喜んで実行することとの違いを生むと説明します。

「私はコントロールを持っていません。ただこれを行わせています」と彼は言います。 「だからそれはそれほどやりがいがない。まあ、私は今投資しているようなものだが持っているそれを行うには、これは快適なブランケットゲームです[...]私はこれが得意です、私はこれをプレイすることを選択し、私はより良くなることを選択します。それが部門があるところだと思います。」

YouTubeをご覧ください

選んだ能力を奪う能力を好む人はいませんが、多くの人が私が嫌いな粉砕要素を愛しているのは興味深いことだと思います。ゲームが最小限の大騒ぎで提供しなければならないものをすべて見たいと思っていますが、多くの人々は、進行するためにレベルとギアを粉砕することを期待するゲームに引き寄せられます。基本的に、これは彼らにとって問題ではないようです選択そのスタイルのゲームプレイ。それは私のためではありません。

そういえば、短命のオンラインパスを覚えていますか?これは、オンライン機能のロックを解除するためのゲームの物理コピーに含まれるコードでした。中古市場から収益者のスライスを回収するための出版社による努力は、それが深く不人気であることが証明され、最終的には業界全体に縛られました。その結果、戦利品の箱の人気が爆発し、政治的に敏感になったとき、ほとんどの企業はバトルパスのより安全な根拠に退きました。オンラインシューターを見つけるのは難しいですそれなしこれらのことの1つは最近です。しかし、彼らは、繰り返しの要素に関係なく、何百万人もの人々(私自身も含めて)を維持しているので、明らかに働きます。パスの支払い、すぐにいくつかのグッズを手に入れてから、他のすべてのロックを解除するために時間を積み上げ続けてください。

「それは非常に賢い心理学です」とバーネット博士は言います。彼は、「あなたは私のお金を持っている、私にコンテンツを与えてください」という考え方の可能性は報酬としてコンテンツを提示することで回避されると説明しています。一連の成果として。 「これは、あなた自身の能力と改善を評価するなど、進行をマークする方法です[...] 17のスキンを解き放ちました。ここでうまくやったことを示すデータ[...]を表示できます。」

私はそれを認めます:時々、ゲームへの私の熱意がわずかに衰えたとき - 短期間で何時間ものプレーの後、ゲームの繰り返しの性質が私の意識に忍び寄り始めるとき - バトルパスは私を走ることを奨励しましたそのタイマーが次のシーズンに刻まれているため、現在のパスが永遠に消えてしまうため、さらにいくつかの試合があります。しかし、私の目は開かれており、私がそれについてどれほど幸せであるかはわかりません。バトルパス全体に無料のコンテンツが散布されますが、その大部分は支払わなければなりません。このコンテンツに向けて進捗状況が既に支払われているだけでなく、むしろ低速で支払いました。新しいアイテムはそれぞれ報酬として提示されます!それの頬!

私が学んだことは、私がプレイするゲームは、私が思ったほど繰り返しではないということです。バーネット博士が私に指摘しているように、繰り返しのテレビ番組にすぐに疲れるのは簡単ですが、ゲームのインタラクティブな性質はコントロールを提供します。私は毎回対戦し、毎回異なる人々と一緒にプレーし、それらの個人のそれぞれが自分の選択をしているので、正確に何が起こるかを正確に言うことは不可能です。私たちは皆美しい雪片です。美しい、SMG、グレネードランチャーを獲得する雪片。