それ以来、マルチプレイヤーシューターでこれほど楽しんでいたことを覚えていませんオーバーウォッチ- 少なくとも最初はありません。決勝戦は、その影響を非常に即座に感じています。あなたはそれをロードし、3人のプレイヤーチームに押し込み、その後他のチームとのアリーナに突入し、それからあなたはあなたの周りにバストされているレベルでそれを脚本します。 - 拡張手rena弾と揺れる重いスレッジハンマー。それから、あなたはそれを見つけた金庫で別の方法でレッグし、金庫にそれを預けようとしますが、他のチームはあなたに弾丸を必死に叩き、あなたを追い詰めます。呼吸スペースはありません。派手な色、騒音、エネルギー、アドレナリン、興奮があります。それが決勝です。
それは、実際には、それがどのように洗練されているか、メニューがどのように見えるかについて、オーバーウォッチを本当に思い出させます。ポーランド語は驚くべきではないと思いますファイナルは本日リリースされました、ゲーム賞と併せて、私はわずか1週間前にそれを演奏しました。最終的なビルドです。
しかし、決勝戦は私に多くを思い出させますFortniteまた、3プレイヤーチームと愚かな化粧品、そして大きなバトルパスがあります。しかし、それはそうです戦場4また、レベルがあなたの周りに爆破される方法もあります。そして、それはあなたが抽出シューティングゲームのように現金を追いかける方法の給料日であり、それはおそらく頂点とレインボーシックスベガスと他のゲームの束でもあります。それはこれらすべてのもので構成されたフランケンシュタインのモンスターですが、それでもそのモンスターのように、それはそれ自身の非常に明確なものであることができます。
少し巻き戻しましょう。あなたがすでに決勝をプレイした可能性があります。今年初めに750万人が参加したオープンベータテスト。それ以来、事態は劇的に変化していませんが、新しいベガスのマップが発売のために追加されています。わからない場合、ファイナルは、チームが現金と最終的には決勝戦に到達するチャンスを競う巨大なゲームショーのアイデアをテーマにしたアリーナシューターです。
預金 - 小さな金庫を拾うことで現金を獲得し、それをマップ上の金庫に預けます。最初は、これらの2つのことを行うチュートリアルがあり、ゲームは「Cool!Play!」のようなものです。 - まるでこれらがそれがどのように機能するかについて本当に知る必要がある唯一のことであるかのように。その後、ゲームに参加すると、地図にマークされた預金と金庫が表示されます。他のチームもそうです。
ファイナルについて重要なことは、それが「ヒーロービルダー」であるということです。 「ヒーローシューター」とは言わなかった方法に注意してください - ファイナルには独自のマーケティング言語があり、最初に聞いたときに気分が悪くなりましたが、今ではそれをたくさん演奏したので、実際には理にかなっています。これはオーバーウォッチと同じではありません - 同じ方法でキャラクタークラスはありません - また、誰もがすべてを行うことができるFortniteアプローチでもありません。
あなたの役割は、プレイすることを選択したキャラクターのサイズに大きく依存しています - 小さく、中程度、または大規模です。あなたが小さくなればなるほど、あなたは速くなりますが、あなたはより脆弱ですが、あなたが大きくなら、あなたは大きく、頑丈で、遅いです。媒体は明らかに真ん中のどこかにあります。各キャラクタータイプは、さまざまな武器、ガジェット、能力にアクセスできます。たとえば、重いキャラクターは、肩を担当して耕すことができます。小さい文字はグラップリングフックを使用できます。本当に迅速に回避し、ステルスのようなことをするのに役立ちます(私は彼らのようにプレイしなかったので、私は彼らの詳細について少し霧があります)。また、中程度のキャラクターはヒーリングレイを使用して、除細動器のようなものをすぐに復活させることができます。それは彼らができることすべてではなく、ただ垣間見るだけです。
しかし、決勝には癒しのレイがありますが(私は主に媒体としてプレーしたので、ここで少しズームしています)、決勝戦は聖なる三位一体のゲーム体験ではありません。ある人はチームを癒したり、他の人が戦ったり殺したりすることはありません。癒しは、戦いのバースト間の回復をスピードアップするためにさらにあります - あなたを再びより速く隠してしまうようにします。全体的に強調されているのは攻撃です。殺すのは誰の役割です。
あなたのキャラクターが詰める装備はあなた次第です。唯一のリミッターは、ゲームでロックを解除したものと、あるホットバースロットの数です。そして重要なことは、あなたがいる間するゲーム内の通貨の形で機器のロックを解除すると、特定の通貨はのみPlaying、Embark -Evely -The Developer-で稼いでいることは私を保証します。化粧品とゲームのバトルパスに使用される別の購入可能な通貨があります。
上でからかわれたように、決勝のもう1つの大きな部分は破壊とそれに伴う身体性の感覚です。壁を叩き、天井を撃ち落として、このように建物を完全に並べ替えることができます。レベルの最初にそこにあったルートは消滅し、新しいルートが開きます。爆発物、レベルの爆発的なピックアップ、試合中に発生する特別なイベントなど、すべてがこれを中心に構築されています。レベルは再配置されるように設計されています。
また、スイスチーズの巨大な塊のように設計されており、それらを通る多くのルートがあります。建物の頂上に登るためにどこにでもぶら下がっているロープがあり、ある建物から別の建物に届くジップワイヤがあり、あなたをまっすぐに上げるためのジャンプパッドがあります。決勝戦では、常に非常にモバイルであることを望んでいます。みんなが同じ床にいる銃撃戦があります。
この動きとエネルギーに結びつくことは、ゲームのゲームショーの心です。これは、大声で誇りに思っている経験です - アメリカのテレビでスポーツを見るようなものです。そして、人々が視聴中に退屈しないようにするため(架空のゲームショーの世界であろうとオンラインで見ているかどうかにかかわらず)、ゲームがマップするイベントやバリエーションがあります。
イベントは、私はあなたを子供ではない - トラクタービームのレベルの巨大な塊を空中に鳴らしてからドロップし、大きな構造的損傷を引き起こすようなものです。または、低い重力の瞬間、または殺されたときに人々が爆発する「死んだブーム」の瞬間があります。あなたはそれがどれほど重要ではないかを知ることができますよね?
一方、バリエーションは、サンドストーム、トリップワイヤーやトラップなどのゲームの長さの効果であり、それぞれがマップを埋め、プレイするのに大幅に異なる体験になります。したがって、マップは4つしかありませんが、それぞれ(および予測不可能な破壊とともに)に複数のバリエーションとイベントがあり、それぞれが新しいと感じます。
ゲームショーエクスペリエンスのもう1つの大きな部分は解説です。コメンテーターがあなたのチームの様子にどのように反応するかについて、それをスポーツゲームのように考えてください。あなたのチームには名前が割り当てられています - 私たちはある時点でVoguesと呼ばれていました - そして、コメンテーターはあなたについてのことを言います。 「または」では、ヴォーグは驚くべきカムバックをしています。」それらは正確な引用符ではありませんが、あなたはそれの要点を取得します。遊びでは、それは本当にうまく機能します - 見て応答したと感じるのはいいことです。
しかし、この解説はゲームの競合の骨でした。開発者Embarkは、AIテキストからスピーチの音声を使用していますその一部を生成します。これは、今年初めに人々が元々発見したときに悪臭を放ち、それ以来論争のポイントであり続けています。隣接するインタビューで出演するとき、スタジオがそれについてこれ以上言いたくないことは明らかですが、私はコミュニケーション&ブランドのディレクターであるSven Grundbergがこれを提供します。俳優とゲームの声は、録音された音声俳優と、私たちが支払う契約された音声俳優に基づいたテキストツーチーの組み合わせを使用していることですが、それはすべてプロの俳優に基づいています。 。」
「ゼロから生成されるものは何もありません」とGrundbergは付け加えます。 「それは何からも生成されません - 既存の音声主体から生成されます。それは重要なポイントです。」言い換えれば、それは音声作業のために支払われた後、からのラインを生成しました。
Embarkのスタンスが猛烈なフィードバックの後に変わったかどうかについても尋ねますが、答えはノーのようです。 「私たちは、コンテキストに応じて、録音されたテクノロジーとTTSテクノロジーの組み合わせを引き続き使用し続けます」とGrundberg氏は言います。 「私たちはそこでしていることをやり続けるつもりです。」
私はそれで過ごした数時間後のように、私は決勝戦に連れて行かれるとは思っていませんでした。私が本当に感銘を受けた他の何かは、組み込みのトーナメントシステムでした。そして、それはただ機能します。あなたはトーナメントの括弧に並べ替えられます。これはあなたの前に画面にマッピングされていることがわかります。そうしないと、心配しないでください - あなたがそれを知る前に、あなたは迅速なプレイに相当するように戻ってきます。
ライブサーバーでの現実世界での決勝戦がどのように機能するかは、もちろん今では大きな問題です。しかし、ゲームが忙しいベータ版を生き延びていることはすでにうまくいっています。また、4つのマップと3つの半分のモードで1週間過ごした後、ゲームがどのように変化しますか。打ち上げ。そして、メタが落ち着き、ワイルダーアプローチが消えば、経験がどのように感じるのだろうか、そして誰もが結果にもっと焦点を合わせているのだろうか。楽しいもののいくつかは浸透しますか?
しかし今のところ、それは広く開かれており、境界線の魅力的な決勝戦の経験には喜びと活気があります。本当に大きな瞬間を過ごしようとしていると思います。