今年の初めに、私はの開発者であるTomas Salaと話をしましたファルコニアそして彼の新しいゲーム、Bulwark:Falconeer Chronicles。 Bulwarkでの開発が終了している間、私は特にチャットしたいと思っていました。なぜなら、Salaのプロセスは、かなり頻繁にソロ開発者として、常にとても探索的に思えているからです。
Bulwarkの場合、この探索的なプロセスは本当に魅力的なゲームをもたらしました。海の真ん中に文明を構築することを妨げる冒険です。 Falconeerの宇宙によって部分的に形作られ、「進化するデモ」によって部分的に形作られています。では、このような直感的な開発から出現することはどのように感じますか?
調子はどう?
トマス・サラ:1時間半でPlayStationの提出を行うことになっています。彼らは日本語のいくつかのスペースを台無しにしました。私はこれを3週間やっています!毎晩、私はゲーム開発のことをしています。これは開発の非ファン部分です。「ああ、日本語の線はこの画面にあふれています。」面倒です!
これは、私があなたに尋ねる最初の質問と完全に結びついています。前回話しました、あなたは言った、「創造性は私にとって厄介です」。そして、私は魅了されています。ゲームの終わりに到達した時期はありますか?それはあなたが今どこにいるのですか?
サラ:昨日これについてツイートしました。私はお風呂にいました、そして、私はお風呂にすべてのrantyな瞬間を持っています。私はリラックスしようとして3時間ほどお風呂に座って、それから暴言が出ます。
私にとっては、創造性には2つのフェーズがあります。あなたがただ探求しているだけで、あなたが自発的にしている自由な段階があります。それは「これを見てください!」ですそして、すべてがエキサイティングで新しいものであり、あなたは新しいものを考えています。そして、それはそれ自身のものです。
そして、あなたはすべてが実行される場所に到達します - 私は恐怖を言いましたが、それはただ脆弱性や不安になるかもしれません。あなたはこのことを世界にもたらさなければならないところに到達し、人々はそれについて意見を持っているでしょう。そのため、人々が何を考え、それがどのように機能するのか、そしてそれが十分であるかどうかを心配しているので、精神的に自由になれない段階に到達します。
それは創造性の2つの異なる部分です。しかし、私の人生の開発の間違いのほとんどは、私がまだ自由だと思う第2フェーズに入ったことに気付いていないときだと思います。実際にはそうではありません。私はすでに自由に探索するのではなく、すべての選択肢を精神的に埋めています。あなたが世界に出かけるので、私はそれを恐怖と呼んでいます。しかし、実際には非常に脆弱です。それはあなたが行くときです:わかりました、私はこれを作りました、そして今それはそこにあります。
だから私はすぐにそれについて質問します。大胆なアイデアをどのように保護しますか?大胆さを、物事を再評価し、より慎重な第2段階からどのように保護しますか?
サラ:その段階にいるとき、あなたはその創造的な場所に触れることはできません。一方通行の通りかもしれないと思います。ですから、あなたが世界の他の人や彼らがあなたがしていることについてどう思うか、どこで生計を立てたいか、または締め切りに間に合わなければならないことについて考えているという考え方に巻き込まれたら、世界は干渉しますか?大胆な決定を下すその状態に戻ることができるとは思わない。そして、それがプロフェッショナリズムと規律がやってくるところです。
それは知的追求になるからであり、あなたがしていることを分析しなければならないものです。あなたはあなたが望む結果に基づいて知的選択をしています。だからあなたは片付けに行きます、そして私は私がそれをやるほど、私はそれをより意識的に認識していることがわかりました。私は木から結びついたすべての小さなワイヤーを見ることができ、それから私はそれらをまとめてそれから何かを織り始めます。
時々それは何かを殺すことを意味します。それが「あなたのダーリングを殺す」段階であると思います。そこでは、何かを除いてそれを掃除しているだけです。それははるかに知的であり、あなたはあなたの選択にもっと困難で根拠があります。そしてビジネスのような。それは単なるフェーズだと思います。私はそのようなものを混ぜることができる人々を知っています。しかし、私はできません。
それをひっくり返すために、その分析段階から創造的なものが出てきますか?
サラ:そうです。 Falconeerにとって、私は第1フェーズではあまりにも多く立ち往生していたと思いますが、第2フェーズでは十分ではありませんでした。だから、それは非常に妥協せず、そのゲームです。それは一種のザラザラしていて生です。しかし、それは私があなたが実際にあなたがしていることを分析し、それを操縦することができることを私が学んだところです。
したがって、芸術を見ると、アーティストの心から直接来ているだけなら、それは非常に残酷なこともあります。視聴者として消化するのは難しいです。そして、あなたがその知的段階にいるとき、あなたはその視聴者として自分自身を再配置することができ、「わかりました、私はこれをしました。これがやるべきことです。そして、あなたはそれを操縦することができますか、ある種 - 私は少し「消毒」しませんか?
フランシスベーコンの絵画と、これらのグロテスクで肉質の形のいくつかを見ると?時々それは多すぎます。あなたが働く恐怖と怒り、または個人的なトラウマだけを見せたいなら。しかし、ゲームは常に野心的です。ある時点で、あなたは何かで良くなりたいと思う必要があります。だから、あなたが知的にそれに関与するとき、あなたは少しでたらめを切り取り、それが「わかりました、私はこれが好きです。これが私が望むものです」のような瞬間を見つけることができると思います。あなたは自分自身を分析することができます。 「さて、これは明らかにこれが想定されているものです。そして今、それが誰にとっても消化可能な場所に少し形作ってみましょう。」そして、「みんな」は私がしていることと非常にゆるい用語だと思います。なぜなら、それは常に小さなニッチになるからです。しかし、あなたは私よりも多くの人のためにそれを形作っています。
あなたがベーコンについて話しているのは面白いです。なぜなら、あなたはいつもそれらのアッラプリマペインターの1人、ペイントを動かしているだけの画家を思い出させ、最終的には素晴らしい形になるからです。そして、それは非常にIDのようです。しかし、あなたがこのプロセスを通してあなたが作ったものを見ることができる時点にいるように、それは私に聞こえますか?ここ数年、このゲームについてあなたに話すことについて、何がそんなにエキサイティングでしたか?それはあなたがいつもそれに向かっているだけです。あなたは知っている、あなたは次のようなものです:「ああ、そう、私はこれを作った。」しかし今、あなたは今、あなたがやったことの全体的な形を取得し、あなたがそれに反応している人として私を襲います。あなたはすべてを見ることができます。
サラ:ええ、しかしそれについての恐ろしいことは、あなたもその失敗を見ることができるということです。それが恐怖段階です。あなたはそれを見ることができます。私はいつももっとやりたいです。私が行く瞬間は決してありません:やめてください。だからあなたはいつももっとやりたいと思っています。ある時点で、「わかりました、包み込みましょう」と言わざるを得ません。そして、それは私が少しそれを終えた段階でもあります。ゲームは世界にいる必要があるので、私は人々がそれについて考えたことと再充電してから再び関与することができます。
恐怖が忍び寄るとき、それは恐怖でもあるので、それは常にうまくいくとは限りません。私はお金を使い果たしています。 2023年はインディーゲームにとって残忍でした。それが十分に話されるとは思わない。しかし、あなたはこれらの高品質のインディーの多くが、無料のお金の期間から少しの資金を得たのを見ます。そして、彼らは境界を探求していました。しかし、人々は自由を持っていたので、お金は入らず、今ではすべて奪われるでしょう。市場はインディーズで本当に荒れているからです。私が話すインディーはありませんそれは恐れていません。
ですから、その恐怖が忍び寄るとき、それは非常に危険です。なぜなら、創造的に「どうすればこれをもっと作ることができますか…」と言いたいからです。それは、私がブルウォークで行った進化するデモのいくつかのようなものであり、そこで私はそれを演奏して消化している人々と仕事をしていたので、その意味であまりにも多くの間違いを犯さないようにしていました。
しかし、それがある時点でデモを切り取る理由でもあります。それはあなたをより疑わせるように駆り立てます:あなたは人々がどう思うかについてもっと心配しています。お風呂で赤ちゃんを捨てることができます。そして、それがブルワークが今何をしているかについての最大のリスクだと思います。それはあまりにも多くのことをしようとしています。私はそれを見ることができます。それはかなり多くのことをしています。そして、「ああ、それをもっと難しく、もっと挑戦的にしましょう…」プロジェクトの終わりに、私は自分自身と戦っています。それは素晴らしいバランスであり、その創造的な雰囲気を維持し、それからまた、私は個人的な声明だけでなく、良いゲームを作りたいです。だから、「恐怖」はこのすべてにとって良い言葉かもしれない理由です。それは非常に脆弱です。それはあなたがそれをそこに置いていることを意味します。そして、あなたが得ている感情的なバックショットの中で、あなたの信念をしっかりと維持することは非常に困難です。
また、家族を生かし続けたり、物事を走らせ続けたりしようとするのは私にとって非常に高価なので、非常に危険です。私はサイドや授業で多くのギグをしていないからです。これが必要です。私は、あなたがあなたの聴衆とその相互作用をするならば、それはあなたが作っているもののあなたの感覚を広げることをあなたに教えてくれると信じています。そして、私は不一致の人々がスーパーファンである人々を非常に意識しており、あなたが知っている、何時間もリラックスするためにこのゲームをプレイしています。彼らが物を作ることができるからといって。私はそれを生き続けたいです。綱渡りです。そして、時には、ファルコーニアの開発のように、それはすべて感情的なものであるため、他の人と交流するのは非常に困難です。そして時々あなたはそれを楽しむことができます。私は15年間雇用営んでいて、いつもクライアントの話を聞いていました。だから、これは一種の再編成のようなものであり、それはすべて悪いわけではないでしょう。ある時点で柔らかくする必要があります。
Bulwarkはまだこの特異で奇妙なことだと思います。私が今どこにいるのかが気に入っているのは、これらすべてのビットが整っており、すべてが表明されており、コンテンツがたくさんあるということです。そして、あなたは他の集落に行くことができます。いくつかのリソースが使い果たされ、その後、移動して取引する必要があります。しかし、それはまだあなたが言っていることです:「さて、私はこの小さな要塞の世界を持っています。今、私は戦争を宣言し、何が起こるかを見ます。」誰かが「まあ、それは似たような深さ、どんなパラドックスゲームでもない」と言うつもりですが、そこにはほんの少しのヒントがあります。 Windows Central氏は次のように述べています。そして、私は思う:ええ、それは私がそれを望む場所のようなものです。