あなたが成長していたとき、ゲームが少し違った方法で何かをしたことをどのくらいの頻度で望みましたか?私はそれがとんでもないことを促しました。ある程度、それはおそらく私が長い間コモドール64で育ったからであり、それらのゲームはしばしば楽しいものでしたが、現在のオプションに比べて非常に限られていました。お金が不足していると、私はちょうど来たものに感謝していましたが、それは私がゲームをプレイしたい方法を夢見ているのを止めませんでした。
夢はRPGで、そこで栄光のために働いているサッカー選手を演じました。私はそれを基本でコーディングしようとしましたが、主にコモドール64の前に座っているのではなく、メモ帳で書き留めました。予想通り、それは大きな成功ではありませんでしたが、私はそれを考えているのが好きでした。多くのアドベンチャーゲームにとっても同様のケースでした。私はその若い年齢で、グラフィックスが私の強みにならないことに気づいたと思うので、私はストーリーテリングとテキストベースの物事に焦点を合わせました。作りたかっただけです何か。何でも。
これは、Shoot-Em-Up Construction Kitのオープニングでした。確かに、それはストーリーテリングではありませんでしたが、独自のレベルを作成し、敵の弾丸パターンを作成し、敵の行動を変え、本質的に壮大なトリッキーな弾丸の体験のために自分自身を設定することでした。他の人がプレイして、そうするためにゲームをエクスポートすることさえできます、彼らはそうしました。 Commodore 64 Magazine、Zzap!は、カバーテープで多くのSeuck(愛情を込めて言及されていたように)ゲームを紹介しました。
ゲームを作成することは、複雑なデータの画面をコーディングして見つめるだけの問題である必要はありません。より経験の浅く、よりカジュアルな市場を対象とした豊富な素晴らしいゲーム作成システムが常にありました。それらのうち、最もよく覚えているものの1つはKlik&Playでした。 1994年にリリースされ、Europressによって公開されました。これは、あなたがおそらくこれまでにプレイしたことがあるすべての教育ゲームで有名です(もちろん、あなたが適切な年齢だったら) - そして、雑誌はその名に至りました。効果的に、ゲームのさまざまな要素をクリックして一緒に配置して、「正確に」体験を作成することができます。わかりました、それは従来のコーディングよりも限られていて、後知恵では、実際には非常にバギーでしたが、それは私たちの多くが夢見ていたが、達成する方法を知らなかった世界へのポータルでした。
しかし、その重要性を本当に考慮するには、それを文脈に入れる必要があります。オプションは限られており、プログラミングはほとんどの人にとって扱いにくいと思われました。 Klik&Playは、若いユーザーにとってはるかにアクセスしやすくなりました。また、既製のゲームのセレクションがまとめられました。彼らはより多くのデモであり、完全なゲームではなく達成できることを示唆していましたが、想像力を刺激するのに最適でした。レースゲーム、いくつかのカードゲーム、シンプルなプラットフォーマー、リバーシの古典的なゲームの取り組みなどがありました。これはWindows 3.11 ERAでしたので、ゲームはまさに現在どのようなものではありませんでした。代わりに、ここではシンプルな楽しみが重要であり、Klik&Playはそれを提供しました。
あなたが作成していたものをドラッグアンドドロップできることは、想像力の世界を開きました。突然、ゲームを作ることは、かつてないほどアクセスしやすいように見えました。私は何人の人がゲームの作成にインスピレーションを与えたのか分かりませんが、私はショットを撮って、それがラインのさらに多くのクリエイティブなタイプの最初のステップだったと考えています。
このような傾向は、力が成長し、進化し続けています。 Blitz Basicを覚えていますか?初心者向けプログラマーを対象とした、ユーザーは、過度に複雑な方程式のように感じるのではなく、実際に理にかなっている簡単な基本コマンドを教えました。ドラッグアンドドロップではありませんでしたが、C ++コンパイラをロードするよりもはるかに論理的なものになりました。
今でも、Nintendo SwitchのFuze4などがあります。それを通して、いくつかの簡単なゲームをプレイして何が可能かを確認し、コードを自分で調整できます。それはBlitz Basicのようなものと同じくらい直感的ですが、それはポータブルなので、もはや子供のようにあなたと一緒にメモ帳を撮る必要はありません。ただし、明らかに、USBキーボードは、ジョイコンを入力するのではなく、大規模な助けになります。これらすべてのケースで、特にFUZE4がチュートリアルと説明のほぼ終わりのない供給を提供するように見える広範なサポートネットワークがあります。まさに、正確にゲームをカチカチにするものを学びながら。
RPGメーカーの存在も大きな成功を収めています。 RPGは威圧的に見えますよね? RPGメーカーシリーズは、このコンセプトをより簡単にしましたが、素晴らしい結果が得られると予想される場合、何百時間もの時間を費やす必要があります(RPGをプレイするようなものです)。それでも、それは魅力的なプロセスであり、多くの確立された開発者が利用しているゲームエンジンであり、死体パーティーや月に責任を負っています。
コーディングに近づきたくない、またはゲームエンジンの複雑さに浸りたくないですか?あなたが遊んでいるときにそれを考えたことがありますスーパーマリオメーカーまたは小さな大きな惑星、あなたがゲームを作っていることは?あなたは一種です。これは、PlayStation 4の夢の最終的な完全なリリースでさらに成長するように思われる傾向です。これらのゲームはすべて、努力というよりもゲームのようなものであると感じています。その間、彼らはゲームの仕組みと、難易度を罰することなく、難易度曲線をちょうど適切にする方法についての貴重な教訓を教えています。
これらすべてのゲーム制作ツールは、ゲームデザイナーになるすべての人につながりましたか?まあ、いいえ。それは私たちの何人が子供としてスポーツをしているようなものですが、それはそれが私たちが生計のためにしていることであるという意味ではありません。しかし、それは私たちに何が関係しているかについての小さな洞察を与えてくれます。おそらく、それは私たちが業界を尊重するのに役立ち、努力はほんの少しだけ必要でした。そして、もちろん、それはとても楽しいです。あなた自身の創造物がうまくいくのを見ることは、それがコモドール64の初歩的な射撃であるか、RPGメーカーを通じて何千時間も費やしたRPGであるかどうかに満足しています。そして、多分、少し運が良ければ、そのようなツールは非常に才能のある少数の人にとって大きな成功につながるかもしれません。