ダブルAチーム:ゼルダの伝説:スピリットトラックは、素晴らしい心を持つ忘れられた冒険です

2000年代半ば、ゼルダの伝説はアイデンティティの危機の真っin中にありました。 20年にわたる着実な成功の後、ランドマークシリーズは、革新する必要性が高齢化ファンベースの期待に衝突したため、独自の長寿の犠牲者になりました。 Wind Wakerは漫画的すぎると宣言され、その前任者と比較して売り上げが悪いと宣言されました。 「ゼルダの伝説は子供向けではありません!」と、ゼルダの伝説を子供として演じた男性が叫びました。 「深刻な成熟した人生を反映するために、深刻な成熟したゲームを要求します!」

解決策は分裂でした。いわゆる「大人」のタイムラインはGameCubeで続き、後にWiiで続きましたが、Cellshadedの子供に優しいWind Wakerの世界は、ハンドヘルドコンソールに移植されました。これらのゲームの最初は、ペーシングの鈍化に苦しんでいた物語的に混乱した乗り物であれば楽しいものでしたが、2番目です - スピリットトラック、または日本語の広い世界のwhi-は例外的でした。

ゲームプレイに関しては、スピリットトラックの主な仕掛けは列車です。これは、開発中に任天堂でいくつかの眉をひそめたと伝えられています。列車は少し...工業的ではありませんか?次は、旅客機のリンクですか?

しかし、そのような苦情はポイントを見逃しています。列車は、トラックとホイッスルときしむブレーキを意味し、外国の気候の小さなステーションを曖昧にします。それらは、あなたが必要としているよりも少し速く運ばれるというスリリングな感覚でコンパートメントに寄りかかることを意味します。要するに、列車は意味しますアドベンチャー。コントロールは画面上で提示されているため、ボタンや他のボタンを忠実に押す代わりに、角やクランキングハンドルを張って、必死に敵を追い越したり、ホイールを上げたりするターンをやめようとしています。エンジンのチャグリズムに合わせます。ハードウェアに期待できるものをはるかに超えて伸びるスピリットトラックへのスケール感覚があります。オーシャンレールの上を滑ったり、霊の塔のらせん階段を上っているかどうかにかかわらず、世界は常に無限に広大であると感じています。

小さな子供にとって、電車に乗って未知の場所に行くよりもエキサイティングなことは、新しい友達を作ることです。スピリットトラックは、この感覚をスペードにもたらします。悪役に逆録音された後、ゼルダ(現在は幽霊)がリンクとチームを組み、彼女の体を取り戻し、ソロアドベンチャーを超自然的なバディコメディに変えました。

人間としてゼルダは堂々と威厳がありますが、幽霊として、彼女は高気持ちで、co病で、彼女の深みがありません...そして非常に好感が持てます。しかし、文章が本当に輝くのは彼女のリンクとの関係にあります。前兆はありません、強制的な壮大さはありません。2人の子供だけが走り回って問題を起こしています。それは、宇宙のすべてが発見されるのを待っていた夏の休日にあなたがこれまでに作ったすべての短い魔法の友情のようなものであり、2週間は1年のように感じました。

そして、見て、自分自身を救うための探求の王女は、赤ちゃんの最初のフェメニズムのように聞こえるかもしれません。しかし、ゼルダの絶え間ない状況には、このプロットラインに穏やかに急進的なものがあります。私が12歳のときに共鳴しましたが、今日でも共鳴しています。

確かに、スピリットトラックはホイールを再発明しません。基本的なダンジョンホッピングフォーミュラは、シリーズ自体と同じくらい古く、機械的には大量に負担されますファントム砂時計、リンクを小さな画面に戻す方法を考え出すという大変な仕事をしました。

それが本当にテーブルにもたらすのは心です。電車で2人の友達。威ac的な悪役、賢明な指導者、間抜けなサイドキャラクター。探索するジブリ風のオーバーワールド。そして、私は本当にサウンドトラックがどれほど優れているかを十分に強調することはできません。成熟してください:これはスタイラスの先端での喜びです。