最も重要なビデオゲームの場所は何ですか?シェルビーチだと思いますが、実際にはビデオゲームにはまったく含まれていません。アレックスプロヤスが監督し、プロヤス、デイビッドS.ゴイヤー、レムドブスが書いた映画「ダークシティ」にあります。そして - 何かを握ってください - 私たちが完全に真実であるなら、シェルビーチも実際にはダークシティにはありません。
シェルビーチは記憶です - つまり、それは最終的にはアイデアのようなものだと思います。それは、ダークシティの健忘症のヒーローが彼の幸福と彼の若さと結びつける場所です。それは、彼が退出せずに奇妙な真夜中の大都市で目覚めた後、彼にある種の明快さを与えることを願っています。これらの最後の詳細が示唆するように、ダークシティは映画が進むにつれてジャンルに閉じ込められており、サイエンスフィクションと先祖返りの探偵映画の間で絞られています。しかし、シェルビーチはそれを高めます。それはどこにでもあり、映画のどこにもありません。列車が止まらない列車の列の停止です。それはあなたの視線に合うように絶えずサイズを絶えず変化させる明るい2Dスペクタクです - 看板には巨大で光沢があり、はがきで薄くて衰退し、硬く、古い家族の写真に露出しすぎています。
「ダークシティには、ついにシェルビーチに壁を倒そうとしているこのポイントがあります」とアレクシス・ケネディは思い出します。 「そして、私は文字通り何が反対側にあるのかわからないことに突然気づきました。それは映画ではほとんど起こりません。もし映画全体がそのようだったら、それは非常にイライラしていたでしょう。形を変えて、ヒーローは自分の正気に疑問を抱き始めます - それは、壁でそのシーンが素晴らしいので、鈍くなり始めます。」彼は笑う。 「私たちが興味を持っているものは、ランダムのためにランダムさだけである典型的な映画学生のナンセンスではありません。 。」シェルビーチ、その後:約束ゲームと一般的なフィクションの。ほのめかし、誤って呼び出され、しばしばそれが具体的なものに解決する前にひったくりました。結局のところ、シェルビーチは実際にそこに着いたとき、実際には機能しません。
ケネディと彼の協力者であるポール・アレントは、シェルビーチのようなスペースを探索することで「慎重な生活」を行う豪華な珍しい英国開発スタジオであるFailbetter Gamesの背後にある原動力です。それは恥ずかしいほど文学的な衣装であり、フィクションだけでなく、聴衆の想像力が忍び寄ってフェスターに忍び寄ることを可能にするフィクションのギャップに魅了されます。 Failbetterは、ケネディの以前のフレーズをエコーすることもできました十分な参照。それは避けられませんか? FailbetterのメインOpus、オンラインインタラクティブフィクションアドベンチャー倒れたロンドン主にゴシック様式の体験であり、ケネディはゴシック様式のフィクションを「強盗王子」と表現しています。 「それは単なるクレプトマニアックではない」と彼は言う。すべて。そして、私たちはすべてから盗み、それで逃げることができます。」
彼は冗談ではありません。 1時間のチャットの間に、Poe、Dickens、Melville、Stevensonだけでなく、Tarkovsky、Lynch、Kubrick、Raiders of the Raidersも亡くなったことに驚くでしょう。失われた箱舟、ジャック・ヴァンス、エレン・ラスキン、クリス・ウェア、トマス・カッツの9人の生活。そして事実!あなたはそのような事実を聞いたことがありません! Failbetterがグリニッジに拠点を置いていることを知ったとき、私は考えました倒れたロンドン、地下の大都市、汚れた金色の茶色のレンガ、そのマークと魔術師、夜のサーカス、ダンスノミがあり、「ええ、グリニッジは彼らのために働くだろう」と思いました。しかし、私は旧市街を想像していました - 尖塔と海上のパブ、そして水球や六つ子、その他の青銅色の繊細さを販売する暗いお店です。実際、グリニッジ半島にあるFailbetterは、ドームを見下ろす忙しい新しい塔のブロックにあります。エミレーツは、チームビルディングのためにオフィスから逃げるかもしれません。
それでも、どうやらあなたが予想するほどの不適切な場所ではありません。つまり、あなたが事実を知っている限り。「ドームの景色は、人々が私たちと考えていることではありません」とケネディは言います。井戸と川の海賊。彼は私のためにそれを調べます。 「北大西洋の右クジラ。」
そうそう、そしてゾーン2のカスプに空の空間がすべてある理由は、ここのガスワークがかつて発がん性タールで半島全体を汚染したことです。 「何年もの間、それは安全ではなかった」とケネディは熱狂している。 「最終的に、彼らは表土を剥がし、半島の上に巨大なプラスチックシートを置いてから、新しい表土に出荷されてその上に構築されました。私は特定の深さを掘ることが許されていないというリースです。それは非常に倒れたロンドンのテーマです。
「それでも」とアレントは言い、私たちがチャットしている部屋に目を向け、毛皮のような素材で布張りのハイライター・ペン・イエローに布張りされた再考されたウィングバックの上に残ります。 「私たちは、高い机などを備えたどこかにわずかに潜り込む地下室があるはずです。」
Failbetter Gamesは、数年前、英語の教師でありソフトウェア開発者であるKennedyによって設立されました。彼らの願いはすべて実現しました。しばらくの間、会社はBuzzkill Gamesと呼ばれ、KennedyはSamuel Beckettからの引用を思い出しました。「これまでに試したことがあります。失敗しました。あなたを同時に上下に連れて行くなんてきちんとした小さな思考のダンス。楽観主義と悲観主義 - 運命主義 - いくつかの短いホップに収束します。
「Failbetterは、その反復的なことだけです。少なくともそれが私がそれを撮った方法です」とケネディは私に言います。 「しかし、数年後、私はベケットが「試してみてください、最終的には成功してください」と言っていることを示唆している別の解説を読みました。 。」「彼が知っていたのと同じ引用をまだ選んだという印象を受けます。
会社に名前を付けることはトリッキーで曖昧なビジネスだったかもしれませんが、ケネディは少なくとも彼がそれを望んでいたことを感じていました。 "私は〜をしたバルドゥールの門私の世代の多くの人々のように、私はそれが突然ファンタジー小説にいるようなものだったという事実に吹き飛ばされました」と彼は言います。あなたは遠く離れた修道院で育ち、あなたはあなたが奇妙でひどい遺産を持っていることを発見します。おお!あなたはプロローグを演奏し、それはすべてとてもエキサイティングです。今、あなたはいくつかのコバルトを4時間殺すつもりです - 今、もう少し話をします。それはすべて大丈夫でしたが、私はちょうど思っただけです:あなたがすべてのストーリーであるゲームを持っていて、その進歩と基本的な選択の感覚を持っていたら、それは素晴らしいことではないでしょうか?」
ケネディの頭の中で、構造がそれ自体を示唆し始めていました。物語の小さな塊で、プレイヤーに合った方法で結び付けられました。キャンセルされたTwitterゲームプロジェクトから、彼は設定のアイデアを得ました。ゴシック様式の世界 - 埋葬された世界です! - 暗くてスリリングな可能性に満ちています。 「私がそれをパウロに説明し、その文脈を説明しようとしていたとき、彼は「このことが何であるかをまったく理解していない」と言った。私たちはロンドンに翻訳され、実際の場所があるとすぐに機能しました。
これから着実に出現したゲームは、最初はEcho Bazaarと呼ばれるロンドンでした。街を見下ろす刑務所の携帯電話でのねぐらから、自由になって溶け込みます。あなたは、ウォーチングを支持するThe The Ladebones Roadに部屋を見つけ、能力を学び、拡大するオプションに喜びを感じます。途中で、あなたはビクトリア朝の精度、経済、優雅さ、陽気な機知の感覚で説明されている多くの冒険に乗り出します。種類のPVP、ロマンス、エネルギー整備士があなたを散らしないようにしますが、そのような寛大さですべてが提供されていることはほとんどありません。 「私たちはあまり良いビジネスマンではありません」とケネディは言います。 「私たちはあまりにも丁寧すぎる。」倒れたロンドンのかび臭い、きしむようなネザーススケープは、埋もれたブラウザのタブからあなたを誘うのを待っていますが、言葉だけではありません。
「私は書いてコードしたかったので、ポールが乗船しましたが、描くことができません」とケネディは言います。当初の計画は、彼のイラスト作品に対してArendtを完全に支払うことでした。 「私は言った、「私はこれがプロのものになりたいのであなたにお金を払いたいです。」彼は「パーセンテージで私をカットします」と言いました。それは?」彼は一緒に手を叩きます。 「私たちは3年間給料を受けていたので...それがうまくいきました。」
Fallen Londonをプレイすることは、奇妙で魅力的なビジネスです。私は自分の決定をクリックして、確かに、メーターが上がるのを見て見ていますが、ゲームの本当の喜び - 本当の進歩 - は、本質的にもう少し解釈的なものにあります。私はケネディのテキストを読んで、それに付随する自己完結型の刺激的なアレンドの芸術を見ています。これは常に計画の一部でしたか?
「私たちがそれをすべてスコープアウトしたと考えるのは誤りになるでしょう」とArendtは言います。 「私は当時、本質的に趣味のアーティストであり、ガーディアンでパートタイムで働いていて、ただ落書きをしているだけでした。ゲームのために資産を生産するという要求について本当に知りませんでした。」デュオは、彼らが進んだときに学ばなければなりませんでした。そして、その結果、ArendtはFallen Londonの層別化が時々奇妙であることを認めています。 「イラストスタイルのジュラ紀または白亜紀の層を見て、ゆっくりとより高度になり、狂ったようなものにヌードルして、ついに落ち着きます」と彼は言います。 「古いものの半分はすべてまだゲームにあります。それから時々、私は戻って、私が最も嫌いなもののいくつかを削除しなければなりません。」
AMDはテキストがイラストを満たした後、それらの間の相互作用のためにプロジェクトは変わりましたか? 「はい、そしてこれはもっとそうなるだけです」とケネディは言います。 「当初、それは非常に監督されていて、たくさんありました。「これらの属性を持っている人を描くことができますか?それで、最初に私が学ばなければならなかったことは、「問題のある過去の人を描くことができますか?」のようなことを言うことではありませんでした。それは有用な芸術の方向ではないからです。
しかし、時間が経つにつれて、バランスはいくらか変わりました。 「ポールの方向性がゲームに漏れている」とケネディは微笑む。 「彼は、私が意図したものやより実験的なものとは微妙に異なっていたものを描きました。それは世界に戻ってきました。太陽のない海、私たちの新しいプロジェクト、それは本当に完全に逆になり始めています。彼が描いたいくつかのコンセプト作品があります。そして、何かがどのように見えるかを行き来することがたくさんあります。フィクションがどのように機能するかを説明しますが、ポールは視覚的に面白くないと言うかもしれませんので、代わりにこれを行うことができますか?それは最初は不可能だっただろうが、今では倒れたロンドンのマリネに4年間浸っていたので、それをすることができます。」
「そこに「リークされた」という言葉を使用することに喜んでいます」と、実際に本当に喜んでいるように見えるArendtは言います。 「私たちが言葉や写真について私たちが持っているコメディは、しかし、霊的なものの創造的な緊張の多くを要約していると思います。私たちは、写真が言葉よりも優れているという長年のジョークを持っています。言葉は写真よりも優れています。」彼は立ち止まって眉をひそめます。 「その一部は、イメージが想像力にそのイメージを修正するという最も純粋な恐怖です。それはジャック・ニコルソン効果です。ジャック・ニコルソンに会わずにカッコウの巣を読むことはできません。」
イラストは、実際にゲームのフィクションのプレイヤーの著作性にダメージを与えることができますか? 「絶対に」とケネディは言います。 「私が愛する芸術の多く、そして私は映画、詩、フィクションを意味します。すべてが完全にゲル化していないか、まったく具体化されていないものです。詩の全体的なポイントは、それが強い自己を可能にすることです主張、解釈。」彼とアレントはお互いにうなずいた。 「倒れたロンドンのことの1つは、プレーヤーとして、何が起こっているのか、物事に対するあなたの反応が何であるかを決定するためのギャップがたくさんあるということです。 、私のお気に入りの映画製作者はデイビッド・リンチです。それが彼の全体的な取引ですそれでビジュアル。特に、最も美しいアートポールがしていることを考えると、シルエットはシルエットです。私は少し脱却しました。」
それで、私たちはシェルビーチに戻ってきましたか? 「その多くは偶然です」とアレンドは言います。 「必然的に到着するものは核となるアイデアになりました。倒れたロンドンの表面の下に隠れている大きなアイデアの1つはタロットです。私たちはカードベースのゲームなので、問題の真実は1つあるということですアーティストと多くのストーリーがありますので、長い間、すべてのイメージを与えるのに十分な画像がありませんでした。 「しかし、私たちはゆっくりと増加するプールから働いていました。それはこの興味深い創造的な緊張を引き起こします。
「私たちはそれをしばらくの間ブレインストーミングのものとして簡単に使用しました」とArendtは続けます。 「私たちは一連の画像を持っていて、彼らが何かを刺激したかどうかを確認するためにそれらを投げました。それは実り豊かです。そして、私たちが話した具体的なこと、それは両方の方法で機能します。その場合、アレクシスはこのキャラクターがスライムボールであるという漠然としたアイデアを持っていました。キャラクターを書くために。」
Failbetterゲームで1時間か2時間を費やしている間、衣装が聴衆のためにゲームを作るという理解があります。 「私たちはいくつかの無駄のない時間を過ごしてきました」とArendtはある時点で言います。彼は、その理由を見るのは難しくないことを認めています。 Fallen Londonは豊かで眩しいゲームですが、その豊かさとそのまぶしさは、それがやりたいことの中でどれほど具体的であるかから来ています。 fall落したロンドンがプレイヤーに演説するときによく使用されるビロードのような脅威で覆われたフレーズ - おいしい友人 - フレーズ - は誰もではありません。そこにはたくさんのおいしい友達が言われていないかもしれません。
これが、Failbetterがターンしたとき、それがとても素晴らしい驚きだった理由ですKickstarter昨年9月に、倒れたロンドンの宇宙内でセットされた新しいゲームであるサンレス海を作るために£60,000を求めました。そして、それがそれがそのようなものだった理由です素晴らしい驚き、1か月後、Kickstarterがその量をほぼ2倍にしたときに締めくくりました。ケネディに、プレイヤーがFailbetterがしていることに非常にコミットしている理由は、ゲームの曖昧さとこれが許す作家のために、彼が考えているかどうかを尋ねます。ほとんどのゲームはとても強調です完了人々が彼らに所有感を構築し始める機会が少ないということですか?
"はい!"ケネディは言います。 「私たちが使用している2つの用語があります。1つはトムチャットフィールドから盗んだものです。トムチャットフィールドは、ギャップを残すこれらの不十分な物語について話しています。私たちが考えた最初の例の1つはです。砂漠での火。ストーリー全体を夜に見た砂漠と考えると、キャンプファイヤーが暗闇からきらめくキャンプファイヤーが出てきた場合、物語の明示的な部分は火です。 。」
しかし、プレイヤーが道を歩んでいるとき、彼は続けます間火災、プレーヤーはもはや見えません - ゲームデザイナーは、彼らがどのパスを取っているかを見ることができません。 「彼らがそこに何をしているのかわからない」と彼は笑います。作る!」あなたはそれを作るつもりですか?それから私は気づきました、そうそう、私たちはは。それが全体です。このような小さなフランチャイズには非常に情熱的なファンベースがあります。 BioWare Gamesのコスプレを見ることを期待しています。このサイズのコスプレを見ることは期待していませんが、あなたはそうします。」
Sunless Sea自体は素晴らしい見通しです。探検、孤独、リスク、冒険、狂気のゲームは、島々に悩まされた広大な地下の海で起こっています。私は必然的にそれが倒れたロンドンよりもはるかに伝統的なビデオゲームのようなものだと言いたいです - それはトップダウンであり、FTLや好奇心exped盛な遠征のようなものと調和していると感じています - しかし、それはチームが常に取引されていたという未知の同じ魅力を約束します。 1つの光が、Murkと暗闇から輝いています。バトルモンスター、予告編は言います。あなたの心を失います。乗組員を食べる。
「私たちは他の場所に倒れたロンドンを奪いたいと思っていました」とアレンドはほとんど罪を犯しました。 「すべての魅力のために、それはそれ自身のニッチに組み込まれており、私たちは、心を探った後、人々が気にかけていたのはゲームではなく世界であると決めたからです。」
「ええ」とケネディは同意します。世界どこか別の場所。それで何か他のことをするために。それはどのような形式に最もよく見えますか?私たちは、アセンションのようなもの、私が当時たくさんプレイしていたカードゲームの可能性を見ました。カードゲームのことは、デザインが簡単に見えることですが、明らかにそうではありません。私たちは多くの可能性について話しました、そして、私たちが見つけたのは、私たちのゲームに組み込まれたKickassオーディエンスの研究ツールがあったことです。」
典型的な4番目の壁の認識により、FailbetterはFallen Londonの街に干渉するウニを送り、そこでプレイヤーのドアをノックし、ある種の調査に参加するように頼みました。 「彼は想像上のスーツケースを持っていた」とケネディは笑い、「スーツケースのどちらがキックスターターを誓いますか?」と言いました。また、経済的な意味を作るのは難しい。 「2Dトップダウンエリートスタイルの「Explore the Sunless Sea Idea」は、後付けの単なるものでした」とケネディは言います。 「しかし、人々はそれのために行き、制限され、それがそのままスケッチされました。それが私たちが来たところです。」
そして、倒れたロンドンがまだ主にテキストによって動かされている場合、太陽のない海は最初からはるかに視覚的な懸念を持っています。 「重要な要因は明るく暗いものでした」とArendtは言います。 「私たちの元のアイデアは、あなたがさまよい、物語や冒険をした地図のようなものでした。私は本当に大まかなものの概念を描いていました。私たちはあなたが実際に見ることができる方法について話しました - それは太陽のないことです。私たちはスポットライトについて話しました。そして、戦争の霧、そしてそれから、暗闇を実際にメカニックであることを払拭するという考えが生まれました。」
「倒れたロンドンにはゲームプレイループがありますが、毎回それらを手でツールする必要があります」とケネディは言います。 「すべてのものがハンドビルされています。突然機械的なものから物語効果を生み出すことができますか?素敵です!例えば、明るく暗いものがあります。例えば、あなたは未知の霧をクリアしていますが、それは人々が期待していることですが、それも考えればそれを考えるとそれは探索に関するゲームです。私たちは、風景をクリアするという楽しいバブルを包む喜びに報いたいと思いました。
光と闇の相互作用も戦闘システムに結びついており、ケネディはFTLに多くの人がいることを認めています。 「明らかに、シールドはこの機械的概念で理にかなっています」と彼は言います。太陽のない海では、あなたがそれらを損傷する前に相手を照らす必要があり、あなたのコア船の統計はすべてこれにループします - あなたの鏡能力は、たとえば、相手の可視性を高めることですが、ベールあなた自身を減らすことです。
「どこにでも実り多い収束があります」とケネディは言います。 「単語や写真の収束に類似したものであり、テーマから始めて、メカニズムで表現し、メカニズムを見るとそのテーマを豊かにすることの間にあります。」
「そして、それは物語や戦闘に結びついているだけではありません」とArendtは言います。 「暗闇に出るというアイデアだけがゲームの非常に核心部分になりました。次のコーナーの周りに何があるのかわからず、遠くの光がモンスターなのか港かわからない。」
Sunless Seaでの作業を開始して以来、Arendtはメカニックとして暗闇を利用する他のゲームを勉強しています。 「私はそれを使用するゲームがそれを使用する傾向があることに気づきましたとても慎重に、「彼は笑います。「飢えないでください。良い例です。それはあなたのライトを消しますが、その日は非常に限られています。そして、私たちのゲームは常に本質的に暗いので、私たちはそれがムードに関するものであり、ゲームプレイについてどれだけのものであるかを決めなければなりませんでした。私たちが到達しているのは、光と影の影響と突然の明らかなことが、実際の暗闇よりも私たちにとって有用であるということです。」
「闇はフィードバックの欠如です」とケネディは示唆しています。「フィードバックはゲームの鍵のようなものです。しかし、フィードバックで人々を盲目にすることもできます - ジェットファイター効果のようなものです。」デザイナーが最終的に気づいたことは、彼らをテキストと画像の相互作用に再び取り戻しました:言葉ライト約6つの異なる用語に分割する必要がありました。 「あなたの船が排出する光があります」とケネディは指を頼りに言います。 「ゲームには周囲の光があります。未知の霧があります。船の周りに温度があります。あなたの乗組員の絶望がどれだけ速く上昇するかという暗いレベル。それらはすべて異なっていたことが判明しました。」
Sunless Seaはまだ終わっていませんが、Failbetterにとっては変革的な体験だったと思います。ケネディは、他に何もなければ、彼がついにパーティーの作家としての自己紹介をやめ、代わりにゲームデザイナーとして自分自身を紹介し始めたことを認めています。 「今、より多くのゲームデザインが関与しているように感じたからです」と彼は説明します。 「私はいつもストーリーとゲームのデザインをやりたいと思っていました。私は座って書いてゲームデザインのかゆみを感じます。私は座ってデザインをやるのを感じます。 、そしてそれぞれのコンテンツを計画しています。ああ、物理学を言ってみましょうが、それらはまだ根本的にまったく異なる活動であり、それらの2つのことをやり取りするために、精神的な敏ility性のように感じます。 。
「それは非常に強く揺れ、ラウンドアバウトです」と彼は笑います。 「太陽のない海のスイングは、地図の規模のようなこれらすべてのことについて突然考えなければならないということです。ラウンドアバウトは、ああ、私の神、プレイヤーはロンドンのコンテンツをとても早く消費するということです。これには、これらすべての慎重なチェックを含めて、すべてを一度にゴブリングするのを止めて、コアループがあるゲームに入ります。
ただし、執筆の間に呼吸する余地はあまりありません。 Failbetter'sは、Baldurの門が最初にケネディをフォームの物語の可能性に変えたスタジオであるBiowareと協力する神秘的なギグを発表しました(まだ話すことはできませんが)。他の場所では、Fallen LondonのStoryNexusプラットフォームをインタラクティブなフィクションの一種の統一に変えようとする試みはうまくいかなかったかもしれませんが、Fallen London自体は慎重な傾向と維持を必要とし続けています。実際、その成長は並外れたものでした。 4年にわたって、このテキストと写真の街は、8,000語から大きいものから100万以上になりました。
非常に多くの物語、非常に多くの選択肢。 「最終的に、倒れたロンドンの人々に所有権を与えるのは、幻想や選択の現実です」と、私がチューブに向かう直前にお気に入りのトピックに戻って、Arendtは言います。 「それは私たちが非常に注意しなければならないものです。あなたが人々に3つの選択肢を与えるとき、彼らはそれがだと感じ始めます彼らの話。"
「コンテッサのように!」ケネディは言います、最後の物語の余地があると感じています。 「これは、ロンドンが倒れる前に、初期のエコーバザールの非常に物議を醸すストーリーラインでした。それは大きな睡眠パスティッシュでした。あなたは行方不明のコンテッサを追跡しており、彼女が恋人、粘土の男に連れ去られていることを発見します。徐々に彼女を粘土の像に変えて、彼らが永遠に一緒にいることができます。どうやらそれがあなたが得る唯一の手がかりです。状況が合意に基づいているかどうかは明らかではなく、あなたはおいしい友人であると言われています。
彫像を粉砕すると、出発するときにコンテッサの残骸の上に粘土の男をhoping折したままにします。立ち去ると、あなたは考えてしまいます:多分それは愛ですか? 「彼女を救う選択肢はありません。なぜなら、それはその物語が何であったかではないからです」とケネディは言います。 「それはあなたがエンディングの後に現れるものの1つです。それがストーリーエージェンシーの女性キャラクターを否定するかどうかについては別の問題がありました。間違った時期に終わります。
彼とアレンドは、状況を振り返って、影と悪意のある地下の大都市で起こりうる奇妙で恐ろしいことを笑いながら笑います。 「当時、ゲームのデザインは悪いが、良い詩だと言った」とケネディは結論付けている。 「そして、あなたは詩と一緒に行かなければなりません。」